《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒


3樓貓 發佈時間:2022-10-08 17:24:02 作者:hjyx01 Language

《黑暗靈魂3》、《血源詛咒》、《只狼》、《艾爾登法環》等一部部遊戲築起了屬於宮崎英高和Fromsoftware的豐碑,但峰巒以下,是無數追隨者倒在半路的身影。在傳統ACT逐漸式微的今天,在ARPG慢慢將開放世界納入基本套餐而建立起了高門檻,一款“魂like”遊戲逐漸成為了很多中小型工作室想要製作一款“動作”遊戲的優良選擇。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第1張

但另一方面,一款魂like風格的動作遊戲就和殺戮尖塔like的肉鴿卡牌一樣,都成為了“製作陷阱”,絕大部分這條道路上的追隨者們都籍籍無名,迅速的被玩家遺忘,相對來說最成功的大概算是《仁王》系列,但《仁王》更多的是繼承忍者組自己對於冷兵器戰鬥與忍術陰陽術妖怪技的相關設計自成了一套體系,那麼怎樣的魂like遊戲才能獲得成功呢?

並非沒有成功的追隨者,但是也需要另闢蹊徑

在獲得特別好評(2977評價,87%好評率)的《記憶邊境》以前,已經有過了一個成功的追隨者名為《遺蹟:灰燼重生》(35873評價,85%好評率)。《遺蹟:灰燼重生》有兩點出挑之處可以讓它另闢蹊徑獲得成功:在於“action-reaction”的射擊戰鬥方式,以及多人聯機的PVE共鬥系統。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第2張

一般的射擊遊戲從扣下扳機到命中敵人這個過程幾乎是在瞬間發生的,而魂like遊戲講究的是“action-reaction”的“回合制”戰鬥方式,這看起來是有些“相性不合”的兩個系統,但是《遺蹟:灰燼重生》通過醒目而漫長的射擊動作“前搖”,加上緩慢飛行有彈道的投射物,讓玩家基於怪物遠程攻擊的動作做出反應成為了可能,從而創造了一種射擊玩法中的魂like戰鬥體驗。在多人共斗的方面,則成功填補了魔物獵人以外事實上PC平臺非常缺乏合作PVE動作遊戲的空白,正是這兩點讓《遺蹟:灰燼重生》這樣一款小品級魂like遊戲獲得了意料之外的成功,也讓因為《暗黑血統3》市場滑鐵盧而在THQ備受冷遇的Gunfire Games工作室重新獲得了市場的垂青。

記憶邊境:完全的模仿,同樣也能成功?

與《遺蹟:灰燼重生》不同之處在於,《記憶邊境》幾乎完全沒有屬於自己的獨創元素——與武器綁定的戰技*最早見於《黑暗靈魂3》,《艾爾登法環》的戰灰系統則進一步提升了這個戰技系統的可玩性;羽毛的綠光攻擊反擊則基本上就是《血源詛咒》中的槍反系統;匕首刀尖劃開敵人攻擊的“彈刀”機制基本上就是《只狼》中的打鐵體驗,要說獨屬於《記憶邊境》自己的DNA,大概只有“雙血條”設計——軍刀和彈反都可以大幅度的削除敵人的白血條(造成傷口),但真正有效的擊殺敵人需要用利爪傷害敵人的綠血條。

*與黑魂&法環不同之處在於兩點,第一點是使用利爪處決敵人時可以存儲一個無消耗的戰技系統,第二在於這個戰技加入了碎片升級系統:雜兵會隨機掉落對應的武器碎片、精英&BOSS則是固定掉落,隨著武器碎片對技能的升級可以實現越來越強的技能效果(部分高級效果需要屬性足夠才能實現),從而在無法變更武器的情況下增加了一點刷刷刷的趣味。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第3張

作為對比的話,在《記憶邊境》中如果你沒有在製造傷口以後及時造成血量傷害,敵人的傷口(白血條)就會一次性回覆,而《只狼》則是彈反造成的“格擋條”會隨著時間緩慢恢復——這兩者都讓“主動進攻”成為了遊戲的主基調,而不是《黑暗靈魂》風格立足於防守反擊的見招拆招打法,類似於《只狼》,在《記憶邊境》中同樣沒有設置體力值作為玩家主動攻擊風格的桎梏。而是像《只狼》所學習的格鬥遊戲一樣,設計了多種反制方式與(在武器技能中的)強打斷方式——羽毛可以打斷敵人的綠光攻擊、當敵人傷口暴露時利爪可以打斷敵人的動作、軍刀的基本連段內可以有效的造成“削韌”、而大錘或者巨劍之類的附帶技能則可以無視敵人的動作強行擊倒(然後附加追擊動作)。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第4張

綠白雙血條的設計也進一步加強了主動性的必要性,遊戲也給出了充足的“戰術配備”,作為“槍反”設計的羽毛反擊系統還附帶著羽毛追擊(類似於《英雄聯盟》阿卡麗的E技能標記返回效果)或者展翅格擋的技能變異路線,這些主動縮短距離的方式讓玩家可以更方便的拉近與敵人的距離而進入一種“敵逃我打”的主動攻擊節奏中。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第5張

如果說主動攻擊的收益是遊戲遞給玩家的佩劍,那麼更多的多段連續攻擊而非是大開大合的攻擊方式則是遊戲拿掉的屬於玩家“防守&翻滾反擊”的柺杖——玩家雖然可以選擇在《記憶邊境》中按住防禦來進行防守,但是依然會損失掉1/3的血量,而從第一個大BOSS魔術卡牌大師開始,連續的強追蹤攻擊和鬼魅般快速移動的步伐會讓習慣翻滾後反擊的玩家陷入不斷捱打又摸不到人的窘境:於是“彈反”的必要性就出現了,哪怕是在技能樹中以降低彈刀傷害為代價延長彈刀判定時間,每彈一刀給與白血條的傷害還是超過了軍刀直接攻擊兩刀,而對於熟練掌握彈刀節奏的玩家而言則可以在技能樹中選擇進一步強化彈刀的附加傷害——技能樹在作為記錄點的椅子可以隨時洗點,也非常便利。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第6張

主動和精準並不會構成衝突——遊戲中起到“攻防轉換”節奏的是瘟疫技能或者羽毛鏢,其中瘟疫技能需要消耗藍量、羽毛鏢的數量則是隨時間回覆,那麼也就意味著這兩種方式都是對於資源的消耗。而遊戲中設計了多種精準操作可以加速資源回覆的方式:精準彈反會加速回藍、使用羽毛打斷會加速回藍、精準閃過攻擊還是可以加速回藍。也就是如果你越精準,那麼就可以擁有更多的資源來打的更加主動。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第7張

那麼在通過精準和主動打造了一種屬於自己的,附帶資源循環(只狼中的忍具等輔助道具更傾向於消耗品而不存在在戰鬥中的循環)的“彈刀”戰法以後,所剩下的最後一個問題在於節奏感——你不能讓玩家無腦一直攻擊一個被打到還不了手的敵人,也不能讓玩家一直攻擊一個永遠處於霸體狀態隨時可以反擊的敵人,這兩種方式都很無趣。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第8張

那麼如何解決這個問題呢?以很多玩家最為熟悉的《艾爾登法環》為例,採用的方式是削韌(單次攻擊)和累積擊倒值(會隨時間恢復)雙管齊下,這樣讓玩家在保持主動攻擊的同時,也需要根據怪物的韌性來調整攻防節奏。《記憶邊境》則是採用了一種“反擊值”的方式,遊戲中敵我雙方都存在一個隱藏的反擊條,每次捱打被打出硬直時反擊條都會累積,滿額以後會觸發一個短暫的“霸體”時間——我覺得這還是相當不錯的設計,因為在實現攻防轉換的同時,技能樹中也包含了對應的分支,可以讓玩家在策略上予以偏重,不過美中不足之處在於沒有任何UI或者視覺系統上的提示,讓這種攻防的轉換時間點不是那麼明顯。

優秀的遊玩內容背後是精雕細琢鑄就的體驗

《記憶邊境》是一個僅僅由7人構成的極度邊緣(OverBorder Studio)工作室製作完成,這是一個來自於臺灣的小型遊戲工作室,和其他的獨立遊戲工作室一樣,他們同樣會面臨著開發資金、技術積累、設計經驗等方面的諸多問題,不過好消息在於他們把好剛用在了刀刃處。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第9張

相當明顯的一個事實在於,《記憶邊境》的內容其實非常的少,遊戲的關卡並不多,敵人種類也相當匱乏——雖然每種敵人都有獨特的對應武器,但總共也就7種敵人、7種精英和7個BOSS而已。對於3D動作遊戲而言,完成怪物的建模與動作交互是一筆非常巨大的成本投入,《記憶邊境》並沒有選擇和其他很多遊戲一樣使用“換皮怪”來偷工減料,相反對於其中絕大部分的怪物和BOSS,都有著非常精細化的設計——怪物都有多種攻擊方式,且玩家所獲取的武器能夠繼承其中最具代表性的那一種。與怪物戰鬥的過程中“機制學習”的體驗明顯,BOSS戰(僅限於人型的,巨型還是水準一般)尤其是第一個魔術師體現出了很強的動作特色、互動感與詭異氛圍,在所有獨立遊戲中放在一起也屬於上乘的設計水準。

《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第10張

於此同時遊戲對於很多視覺體驗層面的內容精益求精,比如每次從回憶中甦醒時的,瘟疫醫生與女孩的動作細節、在地圖中發現椅子坐下,女孩把燈提起烏鴉飛走的細節等等,這些對於細節的注重打造出來的一種精緻體驗。讓遊戲得以類似於《仁王》,在支線任務中進行地圖複用,但並不會讓玩家感到厭煩,所以巧妙的掩飾了內容不足的事實——當然,如果說本作還有什麼不足,那麼最大的問題也就是內容過少了。

一款短小精悍的“出師”之作
《記憶邊境》評測:魂系玩法的“出師”學徒-第11張

《記憶邊境》最終成為了可能是繼只狼之後體驗最好的打鐵遊戲,這款遊戲的大受歡迎大概也證明了一點,那就是如果魂like遊戲包含了有趣的學習機制、合適的難度曲線與充足的正反饋,那麼“短小”大概也是可以接受的。在很多魂like遊戲想要通過特色機制來標新立異卻並不成功的先例下,《記憶邊境》證明了認真地做好內容細節,提升體驗上限大概也是獨立遊戲可以成功的一條路徑。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com