《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《只狼》、《艾尔登法环》等一部部游戏筑起了属于宫崎英高和Fromsoftware的丰碑,但峰峦以下,是无数追随者倒在半路的身影。在传统ACT逐渐式微的今天,在ARPG慢慢将开放世界纳入基本套餐而建立起了高门槛,一款“魂like”游戏逐渐成为了很多中小型工作室想要制作一款“动作”游戏的优良选择。
但另一方面,一款魂like风格的动作游戏就和杀戮尖塔like的肉鸽卡牌一样,都成为了“制作陷阱”,绝大部分这条道路上的追随者们都籍籍无名,迅速的被玩家遗忘,相对来说最成功的大概算是《仁王》系列,但《仁王》更多的是继承忍者组自己对于冷兵器战斗与忍术阴阳术妖怪技的相关设计自成了一套体系,那么怎样的魂like游戏才能获得成功呢?
并非没有成功的追随者,但是也需要另辟蹊径
在获得特别好评(2977评价,87%好评率)的《记忆边境》以前,已经有过了一个成功的追随者名为《遗迹:灰烬重生》(35873评价,85%好评率)。《遗迹:灰烬重生》有两点出挑之处可以让它另辟蹊径获得成功:在于“action-reaction”的射击战斗方式,以及多人联机的PVE共斗系统。
一般的射击游戏从扣下扳机到命中敌人这个过程几乎是在瞬间发生的,而魂like游戏讲究的是“action-reaction”的“回合制”战斗方式,这看起来是有些“相性不合”的两个系统,但是《遗迹:灰烬重生》通过醒目而漫长的射击动作“前摇”,加上缓慢飞行有弹道的投射物,让玩家基于怪物远程攻击的动作做出反应成为了可能,从而创造了一种射击玩法中的魂like战斗体验。在多人共斗的方面,则成功填补了怪物猎人以外事实上PC平台非常缺乏合作PVE动作游戏的空白,正是这两点让《遗迹:灰烬重生》这样一款小品级魂like游戏获得了意料之外的成功,也让因为《暗黑血统3》市场滑铁卢而在THQ备受冷遇的Gunfire Games工作室重新获得了市场的垂青。
记忆边境:完全的模仿,同样也能成功?
与《遗迹:灰烬重生》不同之处在于,《记忆边境》几乎完全没有属于自己的独创元素——与武器绑定的战技*最早见于《黑暗之魂3》,《艾尔登法环》的战灰系统则进一步提升了这个战技系统的可玩性;羽毛的绿光攻击反击则基本上就是《血源诅咒》中的枪反系统;匕首刀尖划开敌人攻击的“弹刀”机制基本上就是《只狼》中的打铁体验,要说独属于《记忆边境》自己的DNA,大概只有“双血条”设计——军刀和弹反都可以大幅度的削除敌人的白血条(造成伤口),但真正有效的击杀敌人需要用利爪伤害敌人的绿血条。
*与黑魂&法环不同之处在于两点,第一点是使用利爪处决敌人时可以存储一个无消耗的战技系统,第二在于这个战技加入了碎片升级系统:杂兵会随机掉落对应的武器碎片、精英&BOSS则是固定掉落,随着武器碎片对技能的升级可以实现越来越强的技能效果(部分高级效果需要属性足够才能实现),从而在无法变更武器的情况下增加了一点刷刷刷的趣味。
作为对比的话,在《记忆边境》中如果你没有在制造伤口以后及时造成血量伤害,敌人的伤口(白血条)就会一次性回复,而《只狼》则是弹反造成的“格挡条”会随着时间缓慢恢复——这两者都让“主动进攻”成为了游戏的主基调,而不是《黑暗之魂》风格立足于防守反击的见招拆招打法,类似于《只狼》,在《记忆边境》中同样没有设置体力值作为玩家主动攻击风格的桎梏。而是像《只狼》所学习的格斗游戏一样,设计了多种反制方式与(在武器技能中的)强打断方式——羽毛可以打断敌人的绿光攻击、当敌人伤口暴露时利爪可以打断敌人的动作、军刀的基本连段内可以有效的造成“削韧”、而大锤或者巨剑之类的附带技能则可以无视敌人的动作强行击倒(然后附加追击动作)。
绿白双血条的设计也进一步加强了主动性的必要性,游戏也给出了充足的“战术配备”,作为“枪反”设计的羽毛反击系统还附带着羽毛追击(类似于《英雄联盟》阿卡丽的E技能标记返回效果)或者展翅格挡的技能变异路线,这些主动缩短距离的方式让玩家可以更方便的拉近与敌人的距离而进入一种“敌逃我打”的主动攻击节奏中。
如果说主动攻击的收益是游戏递给玩家的佩剑,那么更多的多段连续攻击而非是大开大合的攻击方式则是游戏拿掉的属于玩家“防守&翻滚反击”的拐杖——玩家虽然可以选择在《记忆边境》中按住防御来进行防守,但是依然会损失掉1/3的血量,而从第一个大BOSS魔术卡牌大师开始,连续的强追踪攻击和鬼魅般快速移动的步伐会让习惯翻滚后反击的玩家陷入不断挨打又摸不到人的窘境:于是“弹反”的必要性就出现了,哪怕是在技能树中以降低弹刀伤害为代价延长弹刀判定时间,每弹一刀给与白血条的伤害还是超过了军刀直接攻击两刀,而对于熟练掌握弹刀节奏的玩家而言则可以在技能树中选择进一步强化弹刀的附加伤害——技能树在作为记录点的椅子可以随时洗点,也非常便利。
主动和精准并不会构成冲突——游戏中起到“攻防转换”节奏的是瘟疫技能或者羽毛镖,其中瘟疫技能需要消耗蓝量、羽毛镖的数量则是随时间回复,那么也就意味着这两种方式都是对于资源的消耗。而游戏中设计了多种精准操作可以加速资源回复的方式:精准弹反会加速回蓝、使用羽毛打断会加速回蓝、精准闪过攻击还是可以加速回蓝。也就是如果你越精准,那么就可以拥有更多的资源来打的更加主动。
那么在通过精准和主动打造了一种属于自己的,附带资源循环(只狼中的忍具等辅助道具更倾向于消耗品而不存在在战斗中的循环)的“弹刀”战法以后,所剩下的最后一个问题在于节奏感——你不能让玩家无脑一直攻击一个被打到还不了手的敌人,也不能让玩家一直攻击一个永远处于霸体状态随时可以反击的敌人,这两种方式都很无趣。
那么如何解决这个问题呢?以很多玩家最为熟悉的《艾尔登法环》为例,采用的方式是削韧(单次攻击)和累积击倒值(会随时间恢复)双管齐下,这样让玩家在保持主动攻击的同时,也需要根据怪物的韧性来调整攻防节奏。《记忆边境》则是采用了一种“反击值”的方式,游戏中敌我双方都存在一个隐藏的反击条,每次挨打被打出硬直时反击条都会累积,满额以后会触发一个短暂的“霸体”时间——我觉得这还是相当不错的设计,因为在实现攻防转换的同时,技能树中也包含了对应的分支,可以让玩家在策略上予以偏重,不过美中不足之处在于没有任何UI或者视觉系统上的提示,让这种攻防的转换时间点不是那么明显。
优秀的游玩内容背后是精雕细琢铸就的体验
《记忆边境》是一个仅仅由7人构成的极度边缘(OverBorder Studio)工作室制作完成,这是一个来自于台湾的小型游戏工作室,和其他的独立游戏工作室一样,他们同样会面临着开发资金、技术积累、设计经验等方面的诸多问题,不过好消息在于他们把好刚用在了刀刃处。
相当明显的一个事实在于,《记忆边境》的内容其实非常的少,游戏的关卡并不多,敌人种类也相当匮乏——虽然每种敌人都有独特的对应武器,但总共也就7种敌人、7种精英和7个BOSS而已。对于3D动作游戏而言,完成怪物的建模与动作交互是一笔非常巨大的成本投入,《记忆边境》并没有选择和其他很多游戏一样使用“换皮怪”来偷工减料,相反对于其中绝大部分的怪物和BOSS,都有着非常精细化的设计——怪物都有多种攻击方式,且玩家所获取的武器能够继承其中最具代表性的那一种。与怪物战斗的过程中“机制学习”的体验明显,BOSS战(仅限于人型的,巨型还是水准一般)尤其是第一个魔术师体现出了很强的动作特色、互动感与诡异氛围,在所有独立游戏中放在一起也属于上乘的设计水准。
于此同时游戏对于很多视觉体验层面的内容精益求精,比如每次从回忆中苏醒时的,瘟疫医生与女孩的动作细节、在地图中发现椅子坐下,女孩把灯提起乌鸦飞走的细节等等,这些对于细节的注重打造出来的一种精致体验。让游戏得以类似于《仁王》,在支线任务中进行地图复用,但并不会让玩家感到厌烦,所以巧妙的掩饰了内容不足的事实——当然,如果说本作还有什么不足,那么最大的问题也就是内容过少了。
一款短小精悍的“出师”之作
《记忆边境》最终成为了可能是继只狼之后体验最好的打铁游戏,这款游戏的大受欢迎大概也证明了一点,那就是如果魂like游戏包含了有趣的学习机制、合适的难度曲线与充足的正反馈,那么“短小”大概也是可以接受的。在很多魂like游戏想要通过特色机制来标新立异却并不成功的先例下,《记忆边境》证明了认真地做好内容细节,提升体验上限大概也是独立游戏可以成功的一条路径。