【機戰傭兵VI 境界天火】受苦25小時,我勸你理性入手這款硬核機戰遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-09-11 11:42:25 作者:護盾電池重度依賴 Language

去年年底的TGA,放眼整個遊戲發佈會歷史也是令人振奮的一屆遊戲盛事,它為我們展示了包括《死亡擱淺2》在內的一眾熱門遊戲續作,引燃了新世代玩家們的熱情之火,這些播片當中,Fromsoftware的《機戰傭兵VI:境界天火》是我最為之歡欣雀躍的一個,它的不期而至,意味著從《機甲戰魔》開始接觸客制機甲對戰遊戲的我,可以有幸在本世代體驗到闊別業界十年之久的《機戰傭兵》(民間稱作《裝甲核心》)系列。那之後的每一個月,我都在等待宮崎英高帶著它最新的作品蒞臨,讓新生代玩家們一睹過去在“硬核”機戰遊戲領域占主導地位的IP之魅力。

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預告片一出,Fromsoftware遊戲社區滿座皆驚

8月25日,《機戰傭兵VI》準時駕到,我也是在一切安置停當後,即刻坐上孔武有力又不失靈動飄逸的初始機甲,開啟了一段終生難忘的獨立傭兵之旅。只可惜,所謂“終生難忘”用在這裡應該是一箇中性詞語,它確實帶給我本世代,乃至下個世代都少有來者的機甲操縱體驗,卻也用粗暴縫製的戰鬥系統,水平不一的關卡設計與不分場合的魂味BOSS戰給了我一套勢大力沉的組合拳,於是,在經歷遊戲中25小時的苦戰以及現實中數日風寒的折磨之後,我寫下這篇短評,奉勸屏幕前驚豔於遊戲宣傳物料中硬派機甲的諸位讀者,在下單購買《機戰傭兵VI》之前,還請理性考慮再三。

基本框架:引擎轉動一百萬匹的高速機甲對抗

如果你熟悉FS社的歷史,一定不會對他們本世紀初的看家名作《機戰傭兵》(《裝甲核心》)系列感到陌生。你或許也知道,歷經數代元老更迭後的《裝甲核心IV》系列便是出自彼時尚未臻至神壇的宮崎英高之手,這部舊作以初看簡潔上手卻頗有深度的超高速戰鬥為賣點,世界觀即使在《裝甲核心》這個系列當中也頗為殘酷,相比此前以及之後的系列《機戰傭兵》作品,它簡明的戰鬥體驗簡直是一股清流,同時,遊戲也並未捨棄系列傳統的高度機甲自定義,玩家們在遊戲中化身維護世界秩序的傭兵“渡鴉”,駕駛機甲通過各色的任務賺取資金購買配件,以強化自身,面對接踵而至的強敵。可以說,這種基本的驅動邏輯賦予了“傭兵”題材以真實可感的魅力,也是遊戲最終採用《機戰傭兵》這一譯名的醍醐之味。

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《機戰傭兵IV》與後來的《機戰傭兵FA》都有著誇張卻易於理解的高速戰鬥系統

《機戰傭兵VI:境界天火》的系統也相當簡潔。6月,在FS社系列遊戲社區名人VaatiVidya介紹《機戰傭兵VI》顯示界面時,我幾乎無法想到這是一部2023年的科幻射擊遊戲應該具備的HUD,實際上手之後,才知這樣的HUD與一款以高速移動射擊為主的機戰遊戲是如此契合。同樣,遊戲中的戰鬥也淡化了一些複雜機制,玩家基本上不再需要自己移動鎖定框,畫面中央的框體會捕捉其中的敵人,玩家只要按下對應武器按鍵,機甲便會對鎖定敵人的方向展開自動瞄準與攻擊,但玩家和對手的移動性能往往太過強大,不免出現玩家,機甲,鎖定圓圈各看各的等情況,因此遊戲設計了系列開創性的硬性鎖定,手柄按鍵與歷代“魂”系列一致,開啟後機甲便能夠自動面對敵人並保持追蹤,但在電光石火的移動對戰中,還是不要對硬鎖抱以過高期望,持續快速轉動視角捕捉對方機影,根據敵方攻擊類型瞬間切換移動模式才是取勝之道。玩家的大腦與機甲的引擎一起高速轉動,每打完一場BOSS戰,我都要休息一段,才能讓自己繼續向下一關挺進。

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遊戲發售前博主透露的HUD,基本和當前遊戲中的佈局一致,也和宮崎英高的幾部前作風格相似(截取自國外某視頻網站)

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“硬鎖”敵人時,鎖定圓圈邊框稍粗,“軟鎖”時圓形邊框則稍纖細些

機甲駕駛:本世代視聽體驗最佳的日系硬派機戰

在如此艱辛的戰鬥中,支撐我這個動作遊戲苦手“不要停下來”的,當然是《機戰傭兵VI:境界天火》在本世代獨領潮頭的機甲操縱感,遊戲雖以第三人稱展開,但駕駛機甲時,玩家卻能夠感到前所未有地身臨其境,機體,鏡頭與武器三位一體,讓近乎擬真的機甲操縱感成為可能。

與大眾印象不同,作為一款高速機戰遊戲,《機戰傭兵VI》操作上最大的魅力來自於機甲的“不跟手”,即無時不在的頓挫感和難以克服的機體慣性,作為新世代玩家,《機戰傭兵VI》給我帶來的體驗與全盤革新的精神續作《機甲戰魔》大相徑庭,是一種比起日系機戰遊戲天生的“超級系”基因,更加偏近”真實系“的獨特解法。而鏡頭運動的間或不同步,更深化了這種異步的反饋,機體本身的滯重不僅提供了”真實系“體驗,也讓推進及機動時機甲的高速感進一步展現出來,在機體本身有一定慣性的前提下,一次機動與下一次機動之間的銜接並非在按下對應鍵的瞬間完成,但機動過程毫不拖泥帶水,這是拓展博弈空間的要求,也是對機甲操縱實感的有效提升,讓玩家能夠拋卻一切違和感,真正沉浸於機甲世界。

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礙於FS社的工業水平,遊戲畫面並不十分出色,但卻在美術風格及火焰,硝煙等特效上下足功夫,氛圍感十足

武器系統也是本作一大亮點,武器可以裝備於機甲的四個槽位——雙肩與雙手,其中左肩左手可以裝備獨特的武器類型,這些武器有近身爆發,有遠程點射,有“月光大劍”,也有“電鋸驚魂”,還有護盾,防護罩等輔助用具,每個類型的武器,不管蓄力還是瞬發,刀劍還是槍炮,其反饋都體現出相當的差異化,不同種的飛彈、火箭筒,對應不同的使用反饋和應用場合,絕大多數情況下游戲都擺脫了武器間”比大小“的怪圈,玩家需根據關卡要求兼顧自身操作習慣,在海般武器中“分優劣”。與數個各具長處的拓展功能自由組合,搭配出眾多的可能性。

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解鎖某項功能後,玩家可以在機甲肩部裝備手持武器,以便隨時替換

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系列經典的“月光大劍”也不會缺席

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逼真的機庫畫面

對機身部件的組合也是如此,玩家所操控機甲的頭身手腳四個部位,以及推進,火控,發動機三個系統都能從各企業售賣以及關卡中尋得的零件裡自由拼裝,其參數比較前作,也以極簡的圖表形式展現出來,方便玩家從零開始,快速理解。教學關卡獎勵豐富,還對遊戲指引系統加以豐富完善,面對本世代的新玩家,《機戰傭兵》系列新作確實展現了一定的誠意。

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FS社為每一款推進器都製作了精緻的建模

遊戲雖不能像《機甲戰魔》中一樣裝備不同規格的兩條手臂,或從倒地的敵方機甲中拾取部件及武器,但仍然在部件和機甲自定義部分做到了極致的多元化,機甲的底盤從雙足,逆關節雙足到四足,履帶乃至懸浮應有盡有,且輕裝和重裝不僅體現為數值差異,還具有操縱反饋的不同。在性能之外,《機戰傭兵VI:境界天火》允許玩家為機體的每個部分決定配色,光澤與舊化,用現成素材繪製機身貼紙並上傳網絡,甚至利用大面積純色貼紙彌補雙臂雙足不能分別上色的系統底層邏輯,趣味性,社交屬性和深度兼具。

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四足可以讓主角機長時間滯空

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知名遊戲主播Mr.Quin的虛擬形象也被繪製成機身貼紙上傳網絡

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只要玩家願意琢磨,可以在遊戲中還原“初號機”的配色

同時,本作的音樂音效不拖後腿,儘管沒有誕生前作中《Mechanized Memories》一類的“神曲”,且受制於經費,大場面的音樂部分有複用前作痕跡,但總體素質優秀的配樂與機甲音效仍從聽覺,或說玩家生理層面豐富了遊戲本身,補上了本世代視聽體驗最佳日系機戰遊戲的一塊拼圖。

戰鬥系統:縫合拼接,不知所云

很難想象,在2023年,會有人使用上述的一系列貶義詞形容一部Fromsoftware出品的動作射擊類遊戲,況且它還有著《機戰傭兵》這個曾叱吒業界的IP作為前綴,很遺憾,《機戰傭兵VI》展示給玩家的戰鬥系統,確實給人以這樣的感覺。

在前述HUD之外,敵機和主角機都有類似《只狼》中架勢條的核心資源。小到雜兵無人機,大到關底頭目,只要受到攻擊,致使血條上方的架勢漲滿,便會陷入“踉蹌”狀態,承受較大的硬直與受傷害增加,這一套核心機制顯然出自《只狼》遊戲設計師山村勝的手筆,在《只狼》中,抵擋和承受敵方攻擊都會使架勢條上漲,最終產生大幅度破綻,玩家所要做的,便是精確格擋和反制敵人的每一擊,快速打滿對方架勢條,用出現破綻後可以施展的“忍殺”處決高血量頭目,敵人和玩家自身角色的架勢條上漲精確可控,每次刀劍交鋒皆為玩家可控的博弈,反覆練習,玩家最終能夠掌握圍繞著架勢條的攻防循環,實現遊戲水平的步步高昇,收穫其它遊戲難以比肩的正反饋,這也是《只狼》能夠在發展較為滯後的國內單機電子遊戲交流環境中成為“常青樹”的重要原因。

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屏幕下方泛紅的是《機戰傭兵VI》中玩家機體漲滿的“架勢條”,此刻機體將陷入長時間硬直,承受更多傷害

那麼,這樣一個看似百利無一害的“架勢”機制,究竟是否和一款高速機甲對戰遊戲相契合?答案並不樂觀:科幻機戰遊戲中,敵人的攻擊頻率過高,射速很快,近遠武器和其它攻擊手段也太過五花八門,要想靠機動性閃躲每一次攻擊簡直是天方夜譚。玩家在機動閃躲之外,沒有合理的“拼刀”手段,不能夠有效管控自己架勢條的每一次上升,遊戲中的BOSS還手握使玩家架勢條直接漲滿的大硬直武器,更有甚者敵機與主角機的硬直時間完全不成正比,一系列條件約束之下玩家的負反饋直接拉滿,以往同類機戰遊戲裡依靠長時間火力傾瀉取勝的玩法根本無法實現,近身搏殺也要時刻提防敵人的反制,滿血被對手一擊秒殺不再遙不可及,FS社把《只狼》核心機制生硬塞到機戰遊戲裡,難以走出自身舒適圈,最終折磨的還是從本作開始接觸系列的新玩家,走投無路之下,新接觸系列的玩家往往選擇使用勢大力沉,單發威力與架勢條增長都不俗的某幾樣特定武器。所幸遊戲在鼓勵試錯這一點做得還算不錯,買來的武器能夠原價賣出,免費拿到的武器性能可圈可點,被擊敗後也能重組機體讀檔重來,但遊戲不支持在關卡中購買機體部件,一旦發現自己缺少某一通關必備部件,就要面對整關重打的窘境。

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與近戰特化敵機搏鬥時,小心對方的反戈一擊

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這套“輪椅”裝備兼具火力和機動性,能讓玩家應對主線流程中的多數挑戰

回看2022年FS社出品,席捲互聯網的爆款開放世界ARPG遊戲,貴為年度遊戲得主的《艾爾登法環》,其後半期流程中也出現了這種玩家群體針對性不明,戰鬥系統迷惑的問題。遊戲後期,玩家角色和敵人能力數值競相膨脹,但FS社當時似乎不滿足於只打造一些“數值怪物”,而是祭出失鄉騎士,瑪蓮妮亞等動作模式超群,賴招頻出的“全才”,而玩家空有一身招數,卻沒有相應的性能予以有效應對。接下來的類似作品中,FS社欲實現全新突破,還應在拓展遊戲音樂美術及探索維度之餘,為遊戲定做一個說服力與深度兼備的核心戰鬥系統,避免《艾爾登法環》與《機戰傭兵VI:境界天火》中的設計失誤。

頭目設計:魂味BOSS戰也有水土不服的一天

拷打了戰鬥的底層機制,本作的BOSS戰鬥也不能倖免於難。實際上,宮崎英高本人牽頭的遊戲中,BOSS設計是到了《血源詛咒》時期才逐漸開花結果,《惡魔之魂》的BOSS戰相對僵硬,但足以為接下來的作品風格奠基,而第一部《黑暗靈魂》BOSS戰部分偶有高光,基本確定了“迴避-攻擊”式的BOSS戰邏輯,高風險高收益的繞背和“彈反”也拓寬了戰鬥可能。直至《血源詛咒》以及後來的《黑暗靈魂III》,“魂”類遊戲的BOSS戰已經發展成以低性能角色的迴避-攻擊-迴避為主要循環,BOSS機動性與玩家相差不懸殊,兼顧戰鬥和演出效果的系列一大亮點,很顯然,這套循環基本上只能在玩家與BOSS移動性能“雙低”的傳統魂類遊戲中實現,FS社也在《只狼》裡大膽顛覆了這類BOSS設計,採取高速戰鬥模式,嘗試走出一條新的道路。

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《黑暗靈魂III》是“魂類BOSS戰”的巔峰,兼具演出效果和挑戰性

而到了《機戰傭兵VI》,FS卻‘’天才”地試圖集《只狼》《黑暗靈魂》之大成以反哺《機戰傭兵》,開創了系列鮮見的新BOSS戰類型,此前,系列遊戲一般只具備日系機戰題材ACG作品中常見的同規格AC戰,以及演出效果不俗的巨型BOSS戰。本作卻大幅閹割後者比重,除去一兩場較為印象深刻的巨型頭目戰,本作頭目戰主要集中在同規格AC以及新增的中型BOSS上,中型BOSS招式大開大合,機能也高不出主角機多少,玩家還是要利用“迴避”與“攻擊”和敵人周旋,乍一聽沒什麼大問題——但這可是一款高速機戰遊戲,不是《黑暗靈魂》那樣你一招我一式的“劍與魔法”老頭樂,敵機揮舞的不再是大劍而是漫天飛舞的導彈束和柱狀火焰,與主角機相差無幾的機動性也意味著他們可以瞬間拉開距離下一刻再竄到主角機臉上,加之AC並無閃避時的無敵幀,這讓“超模”成為了中體型BOSS給人的第一印象,攻擊範圍大威力高速度快幾乎是每一箇中型BOSS的必備屬性,如果尋不到每個BOSS的特殊解法,玩家將永遠被困在這場實力懸殊的戰鬥中。

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遠處這輛戰車兼具高血量,高傷害,高硬直和高機動,堪稱設計者惡意的結晶

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BOSS“武裝飾帶”的彈幕高頻而密集

以“高速”為機甲對戰的核心,玩家卻偏偏難以在“高速”上取勝,這才是《機戰傭兵VI:境界天火》BOSS戰最大的痛點所在。一場場不合時宜的魂類BOSS戰不但沒能成就《機戰傭兵》,反而和架勢條機制狼狽為奸,埋沒了《機戰傭兵》本身魅力,也讓玩家叫天不應,叫地不靈。

BOSS戰以外,遊戲的關卡設計也傳承了宮崎英高作品的一貫特點,對玩家惡意十足,本身的質量卻參差不齊,一部分關卡為了讓玩家叫苦不迭地重複遊玩,連自洽都難以實現。遊戲採用系列經典的關卡制,支持玩家自選任務完成順序,並可以重複遊玩之前關卡以獲取高評價和遊戲內貨幣,前一個關卡可能只有一個場景一場戰鬥,後一個關卡卻漫長折磨,一路上機關算盡,堆怪嚴重,“初見殺”慘絕人寰,更像是將《黑暗靈魂》和《艾爾登法環》的探索體驗拆開了放進其中,又在裡面藏了數目可觀的隱藏收集要素,從擊敗隱藏敵人到尋找藏匿的武器和資料無所不有。不知設計者想到玩家要為了體驗多周目劇情和刷錢在這些關卡中疲於本命時,有沒有一種豐收的喜悅。

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如果在“新人殺手”BOSS武裝飾帶面前沒有適合的裝備,就要從頭重打這冗長的雜兵戰

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不知何故,這個具有時間限制的關卡中塞滿了隱藏收集要素

難能可貴,遊戲還有不錯的同規格AC戰鬥,一對一的AC對戰像是一場同水平玩家間的博弈,但這些戰鬥有的在玩家沉浸探索時橫插一腳,有的藏在一大堆機關和雜兵後面,能否品味這些戰鬥中的獨到美學,還要看玩家的意志力是否足夠堅定,關卡排布荒唐至此,令人啼笑皆非。

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玩家可以在競技場中與NPC機體進行模擬戰鬥,或使用“鳥巢”功能進行PVP

劇情敘事:不用人像也能拍一部可以“魂穿”其中的機戰動畫

早些日子我在網上搜尋《機戰傭兵》系列舊作信息時,就曾瞭解過前幾部《機戰傭兵》獨一無二的劇情展開形式,因此在簡評《機甲戰魔》的文章中,我將兩種敘事形式進行了淺要的比較。簡單來說,《機戰傭兵》系列的劇情以無線電通話的形式展開,通話雙方用對應勢力的象徵性符號或者徽標加以區分,整部作品往往不會出現半個完整的人物建模乃至立繪。當時,有鑑於《機甲戰魔》作為類《機戰傭兵》作品雖然改變了敘事形式但仍然劇情平平的現實,我對《機戰傭兵》系列的故事劇情以及敘事方式並不抱太大期望,即使文本功底再紮實,缺乏畫面輔助的空泛對話也不能夠吸引絕大部分的玩家,況且《機戰傭兵VI》還放出了特殊物質“Coral”等既視感極強的世界觀基本概念,本就因《機動戰士高達:水星的魔女》表現不佳而對新世代機戰題材ACG“脫敏”的我,沒有指望《機戰傭兵VI》能帶來什麼讓人眼前一亮的劇情。

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系列前作缺乏人物建模和立繪,機體形象是玩家對NPC產生印象的重要途徑

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稍顯枯燥的無線電通訊是遊戲展開劇情的主要方式

但它就是做到了,一些媒體所聲稱的“劇情平淡”多半是受到了純文本敘事形式先入為主的印象,要不然就是全程都在按下跳過鍵。遊戲所講述的故事發生在“盧比孔”星球上,這個詞語有“邊界”的意思,也指地球上的“盧比孔河”,“跨過盧比孔”這句成語有孤注一擲之意,這裡曾有一種改變世界的全新能源“珂若爾”(意為“珊瑚巖”),但一場名為“艾比斯天火”的大災難席捲之後,珂若爾銷聲匿跡,如今,星球上再次出現珂若爾活動的徵象,玩家扮演一位缺乏身體機能的舊時代強化人C4-621,寄託著“指導手”沃爾特孤注一擲的希望偷渡到盧比孔,以假名獨立傭兵“渡鴉”開啟了一段決定星球未來乃至人類命運的傳奇。故事將科幻題材作品中老生常談的“能源”這一話題前置,沃爾特對“珂若爾”的特殊執念以及艾比斯天火的秘密,似乎有意要將故事引導向一些俗套的展開,但故事最終通過設定補完的形式實現了巧妙反轉,從令人意想不到的角度深挖了某些同題材科幻ACG作品未能完全展開的命題,設定不再像宮崎英高之前的作品那樣充滿象徵又晦澀難解,即使玩家對系列作品乃至日系機戰題材作品沒有一絲一毫的瞭解,都不會對這樣新奇的展開感到失望,甚至可以說,《機戰傭兵VI》兼顧昭和時期日本科幻片的宏大概念,又具備平成時期的迷惘和內省,不乏對經典科幻作品與機戰動畫的致敬,單從故事角度比近期熱播的某些機戰動畫更像是一部新世代機戰佳作。

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席捲世界的“天火”

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遊戲中有著頗具張力的劇情CG

人物塑造方面,由於用色較暗,本作中NPC們的機甲(AC)比起前代稍微缺乏一些辨識度,但這並不影響他們在無線電通話與戰鬥任務中所展露出的鮮明性格,他們有的高傲可憎,有的率直可愛,有的與主人公“621”交情深厚,甘願同生共死,還有甚者為執念堅守一生,最後時刻卻身不由己,令人唏噓,主角作為無名強化人的設定也有些既視感,但正是這樣的無名無姓,讓玩家能夠代入其中,與主人公同愛同恨,甚至連只在任務中有一面之緣的NPC也足以讓玩家產生良好印象。故事中勢力繁多,沒有明顯的正邪之戰,只有利益之爭,主人公作為傭兵得以被各方僱傭,見識能源爭奪戰裡的眾生面相,即使不知他們長相為何,生平幾許,也足以讓玩家設身處地,親臨一場用鋼鐵演繹的“武俠小說”,亦或一部優秀的機戰動畫中。故事支持雙結局選擇,都打出一遍後解鎖隱藏結局,後者演出異常震撼,不免令人想起《福音戰士新劇場版:終》的感人結尾。

【機戰傭兵VI 境界天火】受苦25小時,我勸你理性入手這款硬核機戰遊戲-第25張

一同出生入死的“戰友”令人印象頗深

8.0/10 未能把握實驗性質與試探底線的邊界

綜合素質最優秀的機戰遊戲與失敗的實驗性戰鬥系統,原來可以同時出現在一部作品的身上,這部作品便是想要面向未來做出革新,卻未能完全與舒適圈割席的《機戰傭兵VI:境界天火》。我無比折服於它對日系機戰題材前無古人的視聽呈現,也對它那意義不明,四處拼湊的戰鬥體驗敬而遠之,它似乎在體現Fromsoftware對新世代《機戰傭兵》IP積極探索的同時,也體現出他們對“魂系主題樂園”的追求,亦即對“吃老本”的某種企圖,亦即對玩家底線的某種試探,其原因可能從作品成本問題到設計理念問題無所不有。而我對它的全部評價,與“謹慎入手”的規勸,也就是在回擊這種不知出於何等原因,讓《機戰傭兵》變成某個翻版《機戰之魂》的企圖,寄予我對《機戰傭兵》系列在新世代做出特色,煥發新生的期望。

#裝甲核心6# 

【機戰傭兵VI 境界天火】受苦25小時,我勸你理性入手這款硬核機戰遊戲-第26張

願這場“天火”能夠成為《機戰傭兵》系列涅槃的戰歌


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