【机战佣兵VI 境界天火】受苦25小时,我劝你理性入手这款硬核机战游戏


3楼猫 发布时间:2023-09-11 11:42:25 作者:护盾电池重度依赖 Language

去年年底的TGA,放眼整个游戏发布会历史也是令人振奋的一届游戏盛事,它为我们展示了包括《死亡搁浅2》在内的一众热门游戏续作,引燃了新世代玩家们的热情之火,这些播片当中,Fromsoftware的《机战佣兵VI:境界天火》是我最为之欢欣雀跃的一个,它的不期而至,意味着从《机甲战魔》开始接触客制机甲对战游戏的我,可以有幸在本世代体验到阔别业界十年之久的《机战佣兵》(民间称作《装甲核心》)系列。那之后的每一个月,我都在等待宫崎英高带着它最新的作品莅临,让新生代玩家们一睹过去在“硬核”机战游戏领域占主导地位的IP之魅力。

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预告片一出,Fromsoftware游戏社区满座皆惊

8月25日,《机战佣兵VI》准时驾到,我也是在一切安置停当后,即刻坐上孔武有力又不失灵动飘逸的初始机甲,开启了一段终生难忘的独立佣兵之旅。只可惜,所谓“终生难忘”用在这里应该是一个中性词语,它确实带给我本世代,乃至下个世代都少有来者的机甲操纵体验,却也用粗暴缝制的战斗系统,水平不一的关卡设计与不分场合的魂味BOSS战给了我一套势大力沉的组合拳,于是,在经历游戏中25小时的苦战以及现实中数日风寒的折磨之后,我写下这篇短评,奉劝屏幕前惊艳于游戏宣传物料中硬派机甲的诸位读者,在下单购买《机战佣兵VI》之前,还请理性考虑再三。

基本框架:引擎转动一百万匹的高速机甲对抗

如果你熟悉FS社的历史,一定不会对他们本世纪初的看家名作《机战佣兵》(《装甲核心》)系列感到陌生。你或许也知道,历经数代元老更迭后的《装甲核心IV》系列便是出自彼时尚未臻至神坛的宫崎英高之手,这部旧作以初看简洁上手却颇有深度的超高速战斗为卖点,世界观即使在《装甲核心》这个系列当中也颇为残酷,相比此前以及之后的系列《机战佣兵》作品,它简明的战斗体验简直是一股清流,同时,游戏也并未舍弃系列传统的高度机甲自定义,玩家们在游戏中化身维护世界秩序的佣兵“渡鸦”,驾驶机甲通过各色的任务赚取资金购买配件,以强化自身,面对接踵而至的强敌。可以说,这种基本的驱动逻辑赋予了“佣兵”题材以真实可感的魅力,也是游戏最终采用《机战佣兵》这一译名的醍醐之味。

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《机战佣兵IV》与后来的《机战佣兵FA》都有着夸张却易于理解的高速战斗系统

《机战佣兵VI:境界天火》的系统也相当简洁。6月,在FS社系列游戏社区名人VaatiVidya介绍《机战佣兵VI》显示界面时,我几乎无法想到这是一部2023年的科幻射击游戏应该具备的HUD,实际上手之后,才知这样的HUD与一款以高速移动射击为主的机战游戏是如此契合。同样,游戏中的战斗也淡化了一些复杂机制,玩家基本上不再需要自己移动锁定框,画面中央的框体会捕捉其中的敌人,玩家只要按下对应武器按键,机甲便会对锁定敌人的方向展开自动瞄准与攻击,但玩家和对手的移动性能往往太过强大,不免出现玩家,机甲,锁定圆圈各看各的等情况,因此游戏设计了系列开创性的硬性锁定,手柄按键与历代“魂”系列一致,开启后机甲便能够自动面对敌人并保持追踪,但在电光石火的移动对战中,还是不要对硬锁抱以过高期望,持续快速转动视角捕捉对方机影,根据敌方攻击类型瞬间切换移动模式才是取胜之道。玩家的大脑与机甲的引擎一起高速转动,每打完一场BOSS战,我都要休息一段,才能让自己继续向下一关挺进。

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游戏发售前博主透露的HUD,基本和当前游戏中的布局一致,也和宫崎英高的几部前作风格相似(截取自国外某视频网站)

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“硬锁”敌人时,锁定圆圈边框稍粗,“软锁”时圆形边框则稍纤细些

机甲驾驶:本世代视听体验最佳的日系硬派机战

在如此艰辛的战斗中,支撑我这个动作游戏苦手“不要停下来”的,当然是《机战佣兵VI:境界天火》在本世代独领潮头的机甲操纵感,游戏虽以第三人称展开,但驾驶机甲时,玩家却能够感到前所未有地身临其境,机体,镜头与武器三位一体,让近乎拟真的机甲操纵感成为可能。

与大众印象不同,作为一款高速机战游戏,《机战佣兵VI》操作上最大的魅力来自于机甲的“不跟手”,即无时不在的顿挫感和难以克服的机体惯性,作为新世代玩家,《机战佣兵VI》给我带来的体验与全盘革新的精神续作《机甲战魔》大相径庭,是一种比起日系机战游戏天生的“超级系”基因,更加偏近”真实系“的独特解法。而镜头运动的间或不同步,更深化了这种异步的反馈,机体本身的滞重不仅提供了”真实系“体验,也让推进及机动时机甲的高速感进一步展现出来,在机体本身有一定惯性的前提下,一次机动与下一次机动之间的衔接并非在按下对应键的瞬间完成,但机动过程毫不拖泥带水,这是拓展博弈空间的要求,也是对机甲操纵实感的有效提升,让玩家能够抛却一切违和感,真正沉浸于机甲世界。

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碍于FS社的工业水平,游戏画面并不十分出色,但却在美术风格及火焰,硝烟等特效上下足功夫,氛围感十足

武器系统也是本作一大亮点,武器可以装备于机甲的四个槽位——双肩与双手,其中左肩左手可以装备独特的武器类型,这些武器有近身爆发,有远程点射,有“月光大剑”,也有“电锯惊魂”,还有护盾,防护罩等辅助用具,每个类型的武器,不管蓄力还是瞬发,刀剑还是枪炮,其反馈都体现出相当的差异化,不同种的飞弹、火箭筒,对应不同的使用反馈和应用场合,绝大多数情况下游戏都摆脱了武器间”比大小“的怪圈,玩家需根据关卡要求兼顾自身操作习惯,在海般武器中“分优劣”。与数个各具长处的拓展功能自由组合,搭配出众多的可能性。

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解锁某项功能后,玩家可以在机甲肩部装备手持武器,以便随时替换

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系列经典的“月光大剑”也不会缺席

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逼真的机库画面

对机身部件的组合也是如此,玩家所操控机甲的头身手脚四个部位,以及推进,火控,发动机三个系统都能从各企业售卖以及关卡中寻得的零件里自由拼装,其参数比较前作,也以极简的图表形式展现出来,方便玩家从零开始,快速理解。教学关卡奖励丰富,还对游戏指引系统加以丰富完善,面对本世代的新玩家,《机战佣兵》系列新作确实展现了一定的诚意。

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FS社为每一款推进器都制作了精致的建模

游戏虽不能像《机甲战魔》中一样装备不同规格的两条手臂,或从倒地的敌方机甲中拾取部件及武器,但仍然在部件和机甲自定义部分做到了极致的多元化,机甲的底盘从双足,逆关节双足到四足,履带乃至悬浮应有尽有,且轻装和重装不仅体现为数值差异,还具有操纵反馈的不同。在性能之外,《机战佣兵VI:境界天火》允许玩家为机体的每个部分决定配色,光泽与旧化,用现成素材绘制机身贴纸并上传网络,甚至利用大面积纯色贴纸弥补双臂双足不能分别上色的系统底层逻辑,趣味性,社交属性和深度兼具。

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四足可以让主角机长时间滞空

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知名游戏主播Mr.Quin的虚拟形象也被绘制成机身贴纸上传网络

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只要玩家愿意琢磨,可以在游戏中还原“初号机”的配色

同时,本作的音乐音效不拖后腿,尽管没有诞生前作中《Mechanized Memories》一类的“神曲”,且受制于经费,大场面的音乐部分有复用前作痕迹,但总体素质优秀的配乐与机甲音效仍从听觉,或说玩家生理层面丰富了游戏本身,补上了本世代视听体验最佳日系机战游戏的一块拼图。

战斗系统:缝合拼接,不知所云

很难想象,在2023年,会有人使用上述的一系列贬义词形容一部Fromsoftware出品的动作射击类游戏,况且它还有着《机战佣兵》这个曾叱咤业界的IP作为前缀,很遗憾,《机战佣兵VI》展示给玩家的战斗系统,确实给人以这样的感觉。

在前述HUD之外,敌机和主角机都有类似《只狼》中架势条的核心资源。小到杂兵无人机,大到关底头目,只要受到攻击,致使血条上方的架势涨满,便会陷入“踉跄”状态,承受较大的硬直与受伤害增加,这一套核心机制显然出自《只狼》游戏设计师山村胜的手笔,在《只狼》中,抵挡和承受敌方攻击都会使架势条上涨,最终产生大幅度破绽,玩家所要做的,便是精确格挡和反制敌人的每一击,快速打满对方架势条,用出现破绽后可以施展的“忍杀”处决高血量头目,敌人和玩家自身角色的架势条上涨精确可控,每次刀剑交锋皆为玩家可控的博弈,反复练习,玩家最终能够掌握围绕着架势条的攻防循环,实现游戏水平的步步高升,收获其它游戏难以比肩的正反馈,这也是《只狼》能够在发展较为滞后的国内单机电子游戏交流环境中成为“常青树”的重要原因。

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屏幕下方泛红的是《机战佣兵VI》中玩家机体涨满的“架势条”,此刻机体将陷入长时间硬直,承受更多伤害

那么,这样一个看似百利无一害的“架势”机制,究竟是否和一款高速机甲对战游戏相契合?答案并不乐观:科幻机战游戏中,敌人的攻击频率过高,射速很快,近远武器和其它攻击手段也太过五花八门,要想靠机动性闪躲每一次攻击简直是天方夜谭。玩家在机动闪躲之外,没有合理的“拼刀”手段,不能够有效管控自己架势条的每一次上升,游戏中的BOSS还手握使玩家架势条直接涨满的大硬直武器,更有甚者敌机与主角机的硬直时间完全不成正比,一系列条件约束之下玩家的负反馈直接拉满,以往同类机战游戏里依靠长时间火力倾泻取胜的玩法根本无法实现,近身搏杀也要时刻提防敌人的反制,满血被对手一击秒杀不再遥不可及,FS社把《只狼》核心机制生硬塞到机战游戏里,难以走出自身舒适圈,最终折磨的还是从本作开始接触系列的新玩家,走投无路之下,新接触系列的玩家往往选择使用势大力沉,单发威力与架势条增长都不俗的某几样特定武器。所幸游戏在鼓励试错这一点做得还算不错,买来的武器能够原价卖出,免费拿到的武器性能可圈可点,被击败后也能重组机体读档重来,但游戏不支持在关卡中购买机体部件,一旦发现自己缺少某一通关必备部件,就要面对整关重打的窘境。

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与近战特化敌机搏斗时,小心对方的反戈一击

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这套“轮椅”装备兼具火力和机动性,能让玩家应对主线流程中的多数挑战

回看2022年FS社出品,席卷互联网的爆款开放世界ARPG游戏,贵为年度游戏得主的《艾尔登法环》,其后半期流程中也出现了这种玩家群体针对性不明,战斗系统迷惑的问题。游戏后期,玩家角色和敌人能力数值竞相膨胀,但FS社当时似乎不满足于只打造一些“数值怪物”,而是祭出失乡骑士,玛莲妮亚等动作模式超群,赖招频出的“全才”,而玩家空有一身招数,却没有相应的性能予以有效应对。接下来的类似作品中,FS社欲实现全新突破,还应在拓展游戏音乐美术及探索维度之余,为游戏定做一个说服力与深度兼备的核心战斗系统,避免《艾尔登法环》与《机战佣兵VI:境界天火》中的设计失误。

头目设计:魂味BOSS战也有水土不服的一天

拷打了战斗的底层机制,本作的BOSS战斗也不能幸免于难。实际上,宫崎英高本人牵头的游戏中,BOSS设计是到了《血源诅咒》时期才逐渐开花结果,《恶魔之魂》的BOSS战相对僵硬,但足以为接下来的作品风格奠基,而第一部《黑暗之魂》BOSS战部分偶有高光,基本确定了“回避-攻击”式的BOSS战逻辑,高风险高收益的绕背和“弹反”也拓宽了战斗可能。直至《血源诅咒》以及后来的《黑暗之魂III》,“魂”类游戏的BOSS战已经发展成以低性能角色的回避-攻击-回避为主要循环,BOSS机动性与玩家相差不悬殊,兼顾战斗和演出效果的系列一大亮点,很显然,这套循环基本上只能在玩家与BOSS移动性能“双低”的传统魂类游戏中实现,FS社也在《只狼》里大胆颠覆了这类BOSS设计,采取高速战斗模式,尝试走出一条新的道路。

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《黑暗之魂III》是“魂类BOSS战”的巅峰,兼具演出效果和挑战性

而到了《机战佣兵VI》,FS却‘’天才”地试图集《只狼》《黑暗之魂》之大成以反哺《机战佣兵》,开创了系列鲜见的新BOSS战类型,此前,系列游戏一般只具备日系机战题材ACG作品中常见的同规格AC战,以及演出效果不俗的巨型BOSS战。本作却大幅阉割后者比重,除去一两场较为印象深刻的巨型头目战,本作头目战主要集中在同规格AC以及新增的中型BOSS上,中型BOSS招式大开大合,机能也高不出主角机多少,玩家还是要利用“回避”与“攻击”和敌人周旋,乍一听没什么大问题——但这可是一款高速机战游戏,不是《黑暗之魂》那样你一招我一式的“剑与魔法”老头乐,敌机挥舞的不再是大剑而是漫天飞舞的导弹束和柱状火焰,与主角机相差无几的机动性也意味着他们可以瞬间拉开距离下一刻再窜到主角机脸上,加之AC并无闪避时的无敌帧,这让“超模”成为了中体型BOSS给人的第一印象,攻击范围大威力高速度快几乎是每一个中型BOSS的必备属性,如果寻不到每个BOSS的特殊解法,玩家将永远被困在这场实力悬殊的战斗中。

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远处这辆战车兼具高血量,高伤害,高硬直和高机动,堪称设计者恶意的结晶

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BOSS“武装饰带”的弹幕高频而密集

以“高速”为机甲对战的核心,玩家却偏偏难以在“高速”上取胜,这才是《机战佣兵VI:境界天火》BOSS战最大的痛点所在。一场场不合时宜的魂类BOSS战不但没能成就《机战佣兵》,反而和架势条机制狼狈为奸,埋没了《机战佣兵》本身魅力,也让玩家叫天不应,叫地不灵。

BOSS战以外,游戏的关卡设计也传承了宫崎英高作品的一贯特点,对玩家恶意十足,本身的质量却参差不齐,一部分关卡为了让玩家叫苦不迭地重复游玩,连自洽都难以实现。游戏采用系列经典的关卡制,支持玩家自选任务完成顺序,并可以重复游玩之前关卡以获取高评价和游戏内货币,前一个关卡可能只有一个场景一场战斗,后一个关卡却漫长折磨,一路上机关算尽,堆怪严重,“初见杀”惨绝人寰,更像是将《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的探索体验拆开了放进其中,又在里面藏了数目可观的隐藏收集要素,从击败隐藏敌人到寻找藏匿的武器和资料无所不有。不知设计者想到玩家要为了体验多周目剧情和刷钱在这些关卡中疲于本命时,有没有一种丰收的喜悦。

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如果在“新人杀手”BOSS武装饰带面前没有适合的装备,就要从头重打这冗长的杂兵战

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不知何故,这个具有时间限制的关卡中塞满了隐藏收集要素

难能可贵,游戏还有不错的同规格AC战斗,一对一的AC对战像是一场同水平玩家间的博弈,但这些战斗有的在玩家沉浸探索时横插一脚,有的藏在一大堆机关和杂兵后面,能否品味这些战斗中的独到美学,还要看玩家的意志力是否足够坚定,关卡排布荒唐至此,令人啼笑皆非。

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玩家可以在竞技场中与NPC机体进行模拟战斗,或使用“鸟巢”功能进行PVP

剧情叙事:不用人像也能拍一部可以“魂穿”其中的机战动画

早些日子我在网上搜寻《机战佣兵》系列旧作信息时,就曾了解过前几部《机战佣兵》独一无二的剧情展开形式,因此在简评《机甲战魔》的文章中,我将两种叙事形式进行了浅要的比较。简单来说,《机战佣兵》系列的剧情以无线电通话的形式展开,通话双方用对应势力的象征性符号或者徽标加以区分,整部作品往往不会出现半个完整的人物建模乃至立绘。当时,有鉴于《机甲战魔》作为类《机战佣兵》作品虽然改变了叙事形式但仍然剧情平平的现实,我对《机战佣兵》系列的故事剧情以及叙事方式并不抱太大期望,即使文本功底再扎实,缺乏画面辅助的空泛对话也不能够吸引绝大部分的玩家,况且《机战佣兵VI》还放出了特殊物质“Coral”等既视感极强的世界观基本概念,本就因《机动战士高达:水星的魔女》表现不佳而对新世代机战题材ACG“脱敏”的我,没有指望《机战佣兵VI》能带来什么让人眼前一亮的剧情。

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系列前作缺乏人物建模和立绘,机体形象是玩家对NPC产生印象的重要途径

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稍显枯燥的无线电通讯是游戏展开剧情的主要方式

但它就是做到了,一些媒体所声称的“剧情平淡”多半是受到了纯文本叙事形式先入为主的印象,要不然就是全程都在按下跳过键。游戏所讲述的故事发生在“卢比孔”星球上,这个词语有“边界”的意思,也指地球上的“卢比孔河”,“跨过卢比孔”这句成语有孤注一掷之意,这里曾有一种改变世界的全新能源“珂若尔”(意为“珊瑚岩”),但一场名为“艾比斯天火”的大灾难席卷之后,珂若尔销声匿迹,如今,星球上再次出现珂若尔活动的征象,玩家扮演一位缺乏身体机能的旧时代强化人C4-621,寄托着“指导手”沃尔特孤注一掷的希望偷渡到卢比孔,以假名独立佣兵“渡鸦”开启了一段决定星球未来乃至人类命运的传奇。故事将科幻题材作品中老生常谈的“能源”这一话题前置,沃尔特对“珂若尔”的特殊执念以及艾比斯天火的秘密,似乎有意要将故事引导向一些俗套的展开,但故事最终通过设定补完的形式实现了巧妙反转,从令人意想不到的角度深挖了某些同题材科幻ACG作品未能完全展开的命题,设定不再像宫崎英高之前的作品那样充满象征又晦涩难解,即使玩家对系列作品乃至日系机战题材作品没有一丝一毫的了解,都不会对这样新奇的展开感到失望,甚至可以说,《机战佣兵VI》兼顾昭和时期日本科幻片的宏大概念,又具备平成时期的迷惘和内省,不乏对经典科幻作品与机战动画的致敬,单从故事角度比近期热播的某些机战动画更像是一部新世代机战佳作。

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席卷世界的“天火”

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游戏中有着颇具张力的剧情CG

人物塑造方面,由于用色较暗,本作中NPC们的机甲(AC)比起前代稍微缺乏一些辨识度,但这并不影响他们在无线电通话与战斗任务中所展露出的鲜明性格,他们有的高傲可憎,有的率直可爱,有的与主人公“621”交情深厚,甘愿同生共死,还有甚者为执念坚守一生,最后时刻却身不由己,令人唏嘘,主角作为无名强化人的设定也有些既视感,但正是这样的无名无姓,让玩家能够代入其中,与主人公同爱同恨,甚至连只在任务中有一面之缘的NPC也足以让玩家产生良好印象。故事中势力繁多,没有明显的正邪之战,只有利益之争,主人公作为佣兵得以被各方雇佣,见识能源争夺战里的众生面相,即使不知他们长相为何,生平几许,也足以让玩家设身处地,亲临一场用钢铁演绎的“武侠小说”,亦或一部优秀的机战动画中。故事支持双结局选择,都打出一遍后解锁隐藏结局,后者演出异常震撼,不免令人想起《福音战士新剧场版:终》的感人结尾。

【机战佣兵VI 境界天火】受苦25小时,我劝你理性入手这款硬核机战游戏-第25张

一同出生入死的“战友”令人印象颇深

8.0/10 未能把握实验性质与试探底线的边界

综合素质最优秀的机战游戏与失败的实验性战斗系统,原来可以同时出现在一部作品的身上,这部作品便是想要面向未来做出革新,却未能完全与舒适圈割席的《机战佣兵VI:境界天火》。我无比折服于它对日系机战题材前无古人的视听呈现,也对它那意义不明,四处拼凑的战斗体验敬而远之,它似乎在体现Fromsoftware对新世代《机战佣兵》IP积极探索的同时,也体现出他们对“魂系主题乐园”的追求,亦即对“吃老本”的某种企图,亦即对玩家底线的某种试探,其原因可能从作品成本问题到设计理念问题无所不有。而我对它的全部评价,与“谨慎入手”的规劝,也就是在回击这种不知出于何等原因,让《机战佣兵》变成某个翻版《机战之魂》的企图,寄予我对《机战佣兵》系列在新世代做出特色,焕发新生的期望。

#装甲核心6# 

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愿这场“天火”能够成为《机战佣兵》系列涅槃的战歌


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