譯介 | 《洞穴探險》作者Derek Yu:把遊戲做完


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:58:36 作者:燒餅大磚家 Language

譯自《洞穴探險》作者Derek Yu的博客
在我自己遊戲的製作工作的收尾階段,我有了很多關於“把遊戲做完”的想法。我注意到有很多非常有才華的遊戲作者,都在“把遊戲做完”這件事情上遇到了問題。雖然說實話,我自己也有很多挖坑不填晾在那裡的事例……而且我覺得大家都會有——畢竟並不是每個項目都能最終實現,而且每次失敗肯定都各有原因。然而如果你一次又一次地放棄掉十分有潛力的遊戲項目的話,你或許應該退一步重新審視一下、到底是哪裡出了問題。
我們每個人在體驗遊戲、漫畫、電影、或者是別的什麼娛樂媒體的時候,肯定至少一次會有這樣的想法:“狗屎,這做得什麼玩意兒,我上肯定能做得比這好。”然而我們同樣應該意識到:人家付出了時間和精力、成功地把想法“完成”了,而我們並沒有。至少在這一點上對方肯定比自己強,而且大概這就是對方比自己更受人認可的原因。如果你把“完成”這件事情當作一個技能、而不是隻當作流程中的一步,你就會意識到你可以學著“完成”得更好,以及哪些壞習慣和壞思路正在讓你“完成”不了。
我不相信世界上有什麼絕對正確的做遊戲方法。做遊戲是一種創造,所以沒有什麼金科玉律是定死的、是不能在需要時被打破的。然而作為一名遊戲開發者,在和其他開發者討論後,我感覺好像在做遊戲的路上、特別是在我們還是新手的時候,總有些思維定式,像陷阱一樣會讓我們所有人都陷進去。認識到這些陷阱,就是我們“完成”遊戲的第一步。(稍微提一句,把這些想法這樣列出來、一定程度上也是我自己嘗試掌握他們的方法。)
所以,以下是就“把遊戲做完”這件事情,我能給出的15條建議:

1、選一個有潛力的想法

我想做的遊戲、我希望市面上有的遊戲、我擅長做的遊戲

我想做的遊戲、我希望市面上有的遊戲、我擅長做的遊戲

我注意到有這麼三類遊戲能挑起我的興趣:我想要做的遊戲,我希望市面上有的遊戲,和我擅長做的遊戲。
我想做的遊戲是那些我覺得製作的過程會特別有趣的遊戲。可能是有個遊戲機制我覺得實驗一下會特別好玩,或者是有個角色我特別希望能給他做動畫。
我希望市面上有的遊戲則是在強調,比起做這個遊戲的過程、我會更在乎“把這個遊戲做出來”的結果。這個可能是一個“不設限”的遊戲創意(“驚了!《GTA》加上《最終幻想》加上《星際爭霸》再加上……”),或者只是一個有點小眾的想法,但他們的共性可能是:他們做起來估計不會特別有趣。
我擅長做的遊戲就是那些與我的性格相貼合、我也有製作經驗的遊戲。這類可能就是那些我天性就有傾向的遊戲,那些我對遊玩節奏和遊玩流程非常熟悉的遊戲。
我的觀點是,最有潛力的遊戲創意(至少是有“做完”的潛力的遊戲創意)應該處於以上三個分類的重合區域之內,而且滿足“我有足夠的時間和資源來把這個東西做完”這一前提條件。

2、實際上開始上手做遊戲

光是把創意寫下來稱不上上手去做。寫設計文檔稱不上上手去做。組建團隊稱不上上手去做。甚至於、準備美術和音樂素材也稱不上上手去做。非常常見的誤區就是混淆“準備上手做遊戲”和“實際上手做遊戲”。記住:
遊戲是能玩的,如果你還沒做出來什麼能玩的東西,那你就沒有在做遊戲。
所以求求了,寫遊戲引擎都算不上做遊戲的。這句正好跟我要說的下一點能連上……

3、沒必要的話就別自己花功夫搗騰你自己的技術

寫自己的遊戲引擎有利有弊,但考慮那些之前不如問問你自己、有必要嗎?是不是真的、你想要實現的東西用市面上現有的工具實現不了,還是說你只是在重新造輪子?沒錯,你要是寫你自己的引擎的話,你能將其調教成最適合自己的狀態,但是說實話,你要多久才跳開引擎,開始做一次遊戲?你是花了更多的時間在做引擎上面,還是在做遊戲上面?
最初版本的《洞穴探險》是我用Game Maker做的,而正是這個“已經做完了”的遊戲才讓我有機會去做Xbox 360版。所以完全別覺得什麼用現成的遊戲引擎或者現成的工具是什麼不正當的做法,最重要的是遊戲本身。
GameMaker做的初版《洞穴探險》

GameMaker做的初版《洞穴探險》

4、原型

這一點和第二點也是相通的:儘可能用你手頭有的東西先把原型做出來。有的時候你剛做把原型出來就立馬發現這個東西不好玩,有的時候你做著做著想到了更好的創意。然而不管結果怎樣,我一般會覺得很難決定我該不該在一個點子上花時間去鑽、除非我做個原型出來。所以做個原型吧!

5、保證核心機制是好玩的

要找到玩起來有意思、開發起來也有意思的核心機制。核心機制需要保證玩家即使是執行最基礎的交互也要感到樂趣,因為大部分時間玩家都在做這個交互。而且最終意義上,這個機制應該成為你開發的動力。而且如果你之後有必要給遊戲做減法(見第13點建議),因為你總有核心機制存在來保證遊戲趣味,做減法的流程也會更簡單。
如果可以,在做原型的時候,如果你發現了另一個機制比你原先預想的核心機制更有意思的話,想想能不能把這個機制變成你新的核心機制吧。

6、選擇對的夥伴(或者儘自己所能單幹)

有人跟俺一塊做遊戲不?

有人跟俺一塊做遊戲不?

找一個好的遊戲製作夥伴,在很多方面都和找對象很像。你可能會覺得只要對方有這方面的能力就ok:“有了!我能編程,這老哥是美術,開搞吧咱們!”然而不是,還有其他許多問題需要你考慮,像是彼此性格、經驗、合作時機、還有共同利益。和戀愛關係很像,你不希望有一天你或者對方變得不再專注、不再有熱情。可以先嚐試做點小東西、先試驗一下彼此,畢竟如果項目開始幾個月或者幾年之後、再遇到關鍵人員離開的話,對項目的打擊會變得非常大。
另一個做完過項目的好處就是你要找的夥伴會對你能做什麼有一定的認識,跟你合作起來也會更舒服。只靠一個點子就嘗試去說服經驗豐富的開發者來跟你合作是非常難的,畢竟真正能見光的點子少之又少(而且在創意實際上被做成原型之前,很難評估他的價值)。好的夥伴在上船之前都會想看看你做好的遊戲,所以先把遊戲做完!
又或者,從網上找些免費的美術和音樂素材,至少先作為臨時方案頂上去(在The Independent Gaming Source上我們做了一個比賽,其中創作出了很多免費的美術和音樂素材)。實在沒轍你還能用ASCII。至少我作為美術,肯定是更願意去協助那些“什麼都做好了只缺美術素材”的遊戲的。如果你需要人編程……先考慮下自己學編程(我都能學會,你肯定也能!),或者就直接用些拿來就用的遊戲製作軟件吧(見第3點建議)。

7、枯燥趕工是常事——把它也變成規劃的一部分

做遊戲很多時候會非常地繁瑣、或者乾脆就一點也不好玩。畢竟做遊戲不是玩,做遊戲是一種工作(所以但凡有誰跟你開玩笑說“反正你就是整天玩遊戲對吧”、你都應該第一時間明確回答“不是”)。而且做的過程中,你肯定會突然意識到,還有一大堆你從來沒規劃過的東西在等著你去做——像是菜單、畫面轉場、存檔讀檔,諸如此類。你可能會想“什麼玩意兒!我做遊戲,是想實現我一直想創造的超美麗幻想世界!要麼就是實現那個我一直都想試試的超好玩機制玩法!我才不是為了花好幾周的工夫做這些醜兮兮的菜單界面才擱這做遊戲的!”又或者,會有那種小規模之下做起來很開心的工作,像是做角色動畫這種,但在你意識到你得做夠一百個才算完的時候,開心的工作也變得不開心了起來。
不過你這樣趕工過幾次之後,你就會意識到正確地為你的項目設定好規模有多重要——這個規模至少要保證你不至於在這些無可避免的深坑裡花太多時間(“太多時間”指的是在你決定不幹了之前所花的時間)。你還會意識到很多這種做起來無聊的東西,正是完成遊戲的一部分!比方說,一個好看的標題畫面,能為“讓整個遊戲看上去像模像樣”起到非常大的作用。

8、把比賽、大獎賽、或者其他什麼活動作為你真正的DDL

在我跟Alec還在做《Aquaria》的時候,Independent Games Festival(譯者按:簡稱IGF,是在GDC期間舉辦的年度獨立遊戲比賽。)的提交截止日期逼著我們就整個遊戲的大方向下死決定,也逼著我們以更實際的眼光看我們的排期規劃。要是沒有這個DDL,我還真不確定我們做不做得完。參加比賽是一件特別好的事,因為不僅死線是真的,你能得到的東西(世間認可、獎項、沒準還有錢)也是真的。參賽還能給你一個特別好的機會,能讓你跟那些想法理念與你相近的人相遇相識。
鏈接: IGF, Ludum Dare, BOOOM

9、接著往下做

覺得好像卡殼了?往下接著做吧。接著做下一個關卡,下一個敵人,隨便下一個什麼。這種做法不僅對提振士氣很有用,而且能幫助你從整體上把握遊戲現在玩起來怎麼樣。就像寫作一樣——一句話一句話地摳、保證每句都完美了才接著往下寫肯定是不可取的。還是得先弄個大綱出來。

10、照顧好你自己,生理健康和心理健康

不想幹活

不想幹活

當你全神貫注投入在做完遊戲之中的時候,注意自己的健康其實意外地有些難。但說實話,你不好好睡覺、不好好鍛鍊、不好好吃飯只會害了你的遊戲。你是在故意讓你自己在無法發揮自己最佳潛力的狀態下工作,而且在讓你最終放棄的可能性變高。對自己的項目有些懷疑非常正常,但為此陷入抑鬱、或者陷入疾病之中就完全不正常了。當你身體和精神都像屎一樣的時候,再是你的夢中情遊你也做不下去。

11、別為從頭再來找藉口

我學了好多鴨! …從頭再來叭!…我學了好多鴨!…從頭再…

我學了好多鴨! …從頭再來叭!…我學了好多鴨!…從頭再…

“我這代碼寫得一團亂,我也已經學了這麼多東西了,如果我現在重新開始的話我肯定能做得更快、做得更好,那還沒做完的部分我肯定也能做得更快!”
停下!別!每個遊戲的開發過程中這種想法都能說通:你寫的代碼老是一團亂、你老是學了很多,這東西肯定做不到完美。然而如果你從頭開始,你會發現你很快又遇到了跟你從頭開始之前完全相同的情形。這種想法本身就是個陷阱。
講個笑話:一個人花了他畢生的精力想製造出世間最完美的遊戲引擎,這個引擎完美到只要遊戲製作者按一個按鍵、這個引擎就能自己做出完美的遊戲出來。然而這笑話其實不怎麼好笑,因為這人根本就沒做完!世間根本不存在這樣的引擎、不存在這樣的遊戲。
如果糟糕的代碼管理正在拖慢你做遊戲的進程,那就乾脆坐下來想想辦法給代碼修修好,至少修到讓你工作起來舒服一點。如果代碼雖然好像有點不穩但還是達成了目的,那就先別在乎、勇敢一點接著往下做吧!

12、把點子留給下一個遊戲

假設你手上的遊戲做到一半的時候,你突然有了這麼個超牛逼的新點子:要是做出來的話絕對能一鳴驚人,但是為了做這個新點子、你得把手裡的遊戲整個重新做。那你不如就留給下一個遊戲咯!對吧?你手裡這個又不是你做的最後一個遊戲,對吧。那就留給下一個遊戲再做……現在先把手裡這個做完吧!

13、做、減、法

在這兒斷開。你。出去。

在這兒斷開。你。出去。

麻煩了!你現在工期已經延後太多了!你有這麼多點子和想法,但等你全做完的時候我們都造出移民飛船開到火星了!哎呀你這回可是栽咯……不過等等!
其實吧,這是件好事!這種事情就會逼著你去思考、去決定哪些部分才是對你的遊戲來說真正有必要的,而哪些部分是你能砍掉的。事實上,如果我們所有人都有無限的時間和無限的資源來做遊戲的話,那我們所有人就肯定都會只做一模一樣的、什麼都有無所不包的縫合怪遊戲,那就沒有什麼玩遊戲的意義了。正是因為我們手上的資源是有限的,才逼著我們去做更緊湊的、有意義的遊戲。
如果你一直是在已經被證明確實好玩的核心機制的基礎之上做遊戲的話,那就一直砍到只剩下核心為止。核心之外的那些很可能只是些沒必要的東西,沒了那些你的遊戲也能成立。甚至更糟糕,那些東西可能在讓你的玩家沒辦法享受到你遊戲最好的部分。

14、如果你真的決定不幹了,把規模調小,別調大

好吧,有的時候確實是該把項目叫停了。或許是你意識到你真的永遠都做不完,或許你手上有的內容已經亂到沒辦法做減法、什麼都砍不掉,又或許你團隊裡的其他人都已經不幹了。我寫這篇東西的目的就是想幫人避免這種問題,但,沒準你偏偏就是撞上了這麼一個項目。而且生活吧,總有事情你說不準。
如果你手裡有的東西沒什麼能回收再利用的,那至少保證下一次,你把遊戲的規模調小。好高騖遠真的很簡單,就算你每次做的東西完成度越來越低、你還是可以站更高看更遠。“我的能力在變強!我在從失敗中吸收營養!”這些都是常見的藉口,所以我才認為我們有必要把“做完”也當成一種能力。
所以把項目調小、小、小、小到你可能會覺得做成這個在你的能力之下。打比方說,別把你失敗的4x太空模擬變成3D4x太空模擬,反過來、試試只聚焦太空模擬遊戲的一個小元素、做一個好遊戲出來。你要是結果連那也沒做出來,那就試試做《爆破彗星》。很有可能,做《爆破彗星》的過程都會比你預想的要費勁得多(又或者,這個過程會比你預想的有意思得多)!
《爆破彗星》

《爆破彗星》

15、最後10%

有人說最後的10%實際上是90%,我覺得還是有一定道理的。消耗了你大量時間的往往都是細節。沒準你真的牛,你在一週的時間裡就能碼出一個相對完整的戰鬥系統出來,但把這個系統變好玩、變複雜(並且修掉所有BUG)……這些工作能花掉好幾個月。事實上,你估計得做好幾回“最後一圈”的衝刺開發,才能到達真正意義上最後一圈。
上面這些可能聽上去很挫敗,但這些不應該挫敗你。就算最後10%會很讓人焦慮,我同時也覺得這是一段特別能給人滿足的開發時間。因為如果你一直以來都有在紮實工作的話,在最後衝刺過程中,所有你花功夫做出來的東西真的會像齒輪一樣彼此咬合在一起。把一堆東拼西湊的點子和內容變成快樂的遊玩體驗,這個過程真的會給你一份獨一無二的享受。
一切都在細節裡面。
終於……你做完了!
爽到

爽到

驚了老哥,你做完了一個遊戲!恭喜你,你升級了,你牛大發了。你解鎖了:增進的自信心,“能把遊戲做完”的好名聲,以及對整個遊戲創造過程的全局理解!不過最好的一點,是你做完了一個小而精的有趣遊戲、我能玩到了!畢竟我超愛玩遊戲的,就像我愛做遊戲一樣。
而且,終於不用坐在替補席了,朋友:你現在就是一名遊戲開發人了

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