译介 | 《洞穴探险》作者Derek Yu:把游戏做完


3楼猫 发布时间:2021-12-01 21:58:36 作者:烧饼大砖家 Language

译自《洞穴探险》作者Derek Yu的博客
在我自己游戏的制作工作的收尾阶段,我有了很多关于“把游戏做完”的想法。我注意到有很多非常有才华的游戏作者,都在“把游戏做完”这件事情上遇到了问题。虽然说实话,我自己也有很多挖坑不填晾在那里的事例……而且我觉得大家都会有——毕竟并不是每个项目都能最终实现,而且每次失败肯定都各有原因。然而如果你一次又一次地放弃掉十分有潜力的游戏项目的话,你或许应该退一步重新审视一下、到底是哪里出了问题。
我们每个人在体验游戏、漫画、电影、或者是别的什么娱乐媒体的时候,肯定至少一次会有这样的想法:“狗屎,这做得什么玩意儿,我上肯定能做得比这好。”然而我们同样应该意识到:人家付出了时间和精力、成功地把想法“完成”了,而我们并没有。至少在这一点上对方肯定比自己强,而且大概这就是对方比自己更受人认可的原因。如果你把“完成”这件事情当作一个技能、而不是只当作流程中的一步,你就会意识到你可以学着“完成”得更好,以及哪些坏习惯和坏思路正在让你“完成”不了。
我不相信世界上有什么绝对正确的做游戏方法。做游戏是一种创造,所以没有什么金科玉律是定死的、是不能在需要时被打破的。然而作为一名游戏开发者,在和其他开发者讨论后,我感觉好像在做游戏的路上、特别是在我们还是新手的时候,总有些思维定式,像陷阱一样会让我们所有人都陷进去。认识到这些陷阱,就是我们“完成”游戏的第一步。(稍微提一句,把这些想法这样列出来、一定程度上也是我自己尝试掌握他们的方法。)
所以,以下是就“把游戏做完”这件事情,我能给出的15条建议:

1、选一个有潜力的想法

我想做的游戏、我希望市面上有的游戏、我擅长做的游戏

我想做的游戏、我希望市面上有的游戏、我擅长做的游戏

我注意到有这么三类游戏能挑起我的兴趣:我想要做的游戏,我希望市面上有的游戏,和我擅长做的游戏。
我想做的游戏是那些我觉得制作的过程会特别有趣的游戏。可能是有个游戏机制我觉得实验一下会特别好玩,或者是有个角色我特别希望能给他做动画。
我希望市面上有的游戏则是在强调,比起做这个游戏的过程、我会更在乎“把这个游戏做出来”的结果。这个可能是一个“不设限”的游戏创意(“惊了!《GTA》加上《最终幻想》加上《星际争霸》再加上……”),或者只是一个有点小众的想法,但他们的共性可能是:他们做起来估计不会特别有趣。
我擅长做的游戏就是那些与我的性格相贴合、我也有制作经验的游戏。这类可能就是那些我天性就有倾向的游戏,那些我对游玩节奏和游玩流程非常熟悉的游戏。
我的观点是,最有潜力的游戏创意(至少是有“做完”的潜力的游戏创意)应该处于以上三个分类的重合区域之内,而且满足“我有足够的时间和资源来把这个东西做完”这一前提条件。

2、实际上开始上手做游戏

光是把创意写下来称不上上手去做。写设计文档称不上上手去做。组建团队称不上上手去做。甚至于、准备美术和音乐素材也称不上上手去做。非常常见的误区就是混淆“准备上手做游戏”和“实际上手做游戏”。记住:
游戏是能玩的,如果你还没做出来什么能玩的东西,那你就没有在做游戏。
所以求求了,写游戏引擎都算不上做游戏的。这句正好跟我要说的下一点能连上……

3、没必要的话就别自己花功夫捣腾你自己的技术

写自己的游戏引擎有利有弊,但考虑那些之前不如问问你自己、有必要吗?是不是真的、你想要实现的东西用市面上现有的工具实现不了,还是说你只是在重新造轮子?没错,你要是写你自己的引擎的话,你能将其调教成最适合自己的状态,但是说实话,你要多久才跳开引擎,开始做一次游戏?你是花了更多的时间在做引擎上面,还是在做游戏上面?
最初版本的《洞穴探险》是我用Game Maker做的,而正是这个“已经做完了”的游戏才让我有机会去做Xbox 360版。所以完全别觉得什么用现成的游戏引擎或者现成的工具是什么不正当的做法,最重要的是游戏本身。
GameMaker做的初版《洞穴探险》

GameMaker做的初版《洞穴探险》

4、原型

这一点和第二点也是相通的:尽可能用你手头有的东西先把原型做出来。有的时候你刚做把原型出来就立马发现这个东西不好玩,有的时候你做着做着想到了更好的创意。然而不管结果怎样,我一般会觉得很难决定我该不该在一个点子上花时间去钻、除非我做个原型出来。所以做个原型吧!

5、保证核心机制是好玩的

要找到玩起来有意思、开发起来也有意思的核心机制。核心机制需要保证玩家即使是执行最基础的交互也要感到乐趣,因为大部分时间玩家都在做这个交互。而且最终意义上,这个机制应该成为你开发的动力。而且如果你之后有必要给游戏做减法(见第13点建议),因为你总有核心机制存在来保证游戏趣味,做减法的流程也会更简单。
如果可以,在做原型的时候,如果你发现了另一个机制比你原先预想的核心机制更有意思的话,想想能不能把这个机制变成你新的核心机制吧。

6、选择对的伙伴(或者尽自己所能单干)

有人跟俺一块做游戏不?

有人跟俺一块做游戏不?

找一个好的游戏制作伙伴,在很多方面都和找对象很像。你可能会觉得只要对方有这方面的能力就ok:“有了!我能编程,这老哥是美术,开搞吧咱们!”然而不是,还有其他许多问题需要你考虑,像是彼此性格、经验、合作时机、还有共同利益。和恋爱关系很像,你不希望有一天你或者对方变得不再专注、不再有热情。可以先尝试做点小东西、先试验一下彼此,毕竟如果项目开始几个月或者几年之后、再遇到关键人员离开的话,对项目的打击会变得非常大。
另一个做完过项目的好处就是你要找的伙伴会对你能做什么有一定的认识,跟你合作起来也会更舒服。只靠一个点子就尝试去说服经验丰富的开发者来跟你合作是非常难的,毕竟真正能见光的点子少之又少(而且在创意实际上被做成原型之前,很难评估他的价值)。好的伙伴在上船之前都会想看看你做好的游戏,所以先把游戏做完!
又或者,从网上找些免费的美术和音乐素材,至少先作为临时方案顶上去(在The Independent Gaming Source上我们做了一个比赛,其中创作出了很多免费的美术和音乐素材)。实在没辙你还能用ASCII。至少我作为美术,肯定是更愿意去协助那些“什么都做好了只缺美术素材”的游戏的。如果你需要人编程……先考虑下自己学编程(我都能学会,你肯定也能!),或者就直接用些拿来就用的游戏制作软件吧(见第3点建议)。

7、枯燥赶工是常事——把它也变成规划的一部分

做游戏很多时候会非常地繁琐、或者干脆就一点也不好玩。毕竟做游戏不是玩,做游戏是一种工作(所以但凡有谁跟你开玩笑说“反正你就是整天玩游戏对吧”、你都应该第一时间明确回答“不是”)。而且做的过程中,你肯定会突然意识到,还有一大堆你从来没规划过的东西在等着你去做——像是菜单、画面转场、存档读档,诸如此类。你可能会想“什么玩意儿!我做游戏,是想实现我一直想创造的超美丽幻想世界!要么就是实现那个我一直都想试试的超好玩机制玩法!我才不是为了花好几周的工夫做这些丑兮兮的菜单界面才搁这做游戏的!”又或者,会有那种小规模之下做起来很开心的工作,像是做角色动画这种,但在你意识到你得做够一百个才算完的时候,开心的工作也变得不开心了起来。
不过你这样赶工过几次之后,你就会意识到正确地为你的项目设定好规模有多重要——这个规模至少要保证你不至于在这些无可避免的深坑里花太多时间(“太多时间”指的是在你决定不干了之前所花的时间)。你还会意识到很多这种做起来无聊的东西,正是完成游戏的一部分!比方说,一个好看的标题画面,能为“让整个游戏看上去像模像样”起到非常大的作用。

8、把比赛、大奖赛、或者其他什么活动作为你真正的DDL

在我跟Alec还在做《Aquaria》的时候,Independent Games Festival(译者按:简称IGF,是在GDC期间举办的年度独立游戏比赛。)的提交截止日期逼着我们就整个游戏的大方向下死决定,也逼着我们以更实际的眼光看我们的排期规划。要是没有这个DDL,我还真不确定我们做不做得完。参加比赛是一件特别好的事,因为不仅死线是真的,你能得到的东西(世间认可、奖项、没准还有钱)也是真的。参赛还能给你一个特别好的机会,能让你跟那些想法理念与你相近的人相遇相识。
链接: IGF, Ludum Dare, BOOOM

9、接着往下做

觉得好像卡壳了?往下接着做吧。接着做下一个关卡,下一个敌人,随便下一个什么。这种做法不仅对提振士气很有用,而且能帮助你从整体上把握游戏现在玩起来怎么样。就像写作一样——一句话一句话地抠、保证每句都完美了才接着往下写肯定是不可取的。还是得先弄个大纲出来。

10、照顾好你自己,生理健康和心理健康

不想干活

不想干活

当你全神贯注投入在做完游戏之中的时候,注意自己的健康其实意外地有些难。但说实话,你不好好睡觉、不好好锻炼、不好好吃饭只会害了你的游戏。你是在故意让你自己在无法发挥自己最佳潜力的状态下工作,而且在让你最终放弃的可能性变高。对自己的项目有些怀疑非常正常,但为此陷入抑郁、或者陷入疾病之中就完全不正常了。当你身体和精神都像屎一样的时候,再是你的梦中情游你也做不下去。

11、别为从头再来找借口

我学了好多鸭! …从头再来叭!…我学了好多鸭!…从头再…

我学了好多鸭! …从头再来叭!…我学了好多鸭!…从头再…

“我这代码写得一团乱,我也已经学了这么多东西了,如果我现在重新开始的话我肯定能做得更快、做得更好,那还没做完的部分我肯定也能做得更快!”
停下!别!每个游戏的开发过程中这种想法都能说通:你写的代码老是一团乱、你老是学了很多,这东西肯定做不到完美。然而如果你从头开始,你会发现你很快又遇到了跟你从头开始之前完全相同的情形。这种想法本身就是个陷阱。
讲个笑话:一个人花了他毕生的精力想制造出世间最完美的游戏引擎,这个引擎完美到只要游戏制作者按一个按键、这个引擎就能自己做出完美的游戏出来。然而这笑话其实不怎么好笑,因为这人根本就没做完!世间根本不存在这样的引擎、不存在这样的游戏。
如果糟糕的代码管理正在拖慢你做游戏的进程,那就干脆坐下来想想办法给代码修修好,至少修到让你工作起来舒服一点。如果代码虽然好像有点不稳但还是达成了目的,那就先别在乎、勇敢一点接着往下做吧!

12、把点子留给下一个游戏

假设你手上的游戏做到一半的时候,你突然有了这么个超牛逼的新点子:要是做出来的话绝对能一鸣惊人,但是为了做这个新点子、你得把手里的游戏整个重新做。那你不如就留给下一个游戏咯!对吧?你手里这个又不是你做的最后一个游戏,对吧。那就留给下一个游戏再做……现在先把手里这个做完吧!

13、做、减、法

在这儿断开。你。出去。

在这儿断开。你。出去。

麻烦了!你现在工期已经延后太多了!你有这么多点子和想法,但等你全做完的时候我们都造出移民飞船开到火星了!哎呀你这回可是栽咯……不过等等!
其实吧,这是件好事!这种事情就会逼着你去思考、去决定哪些部分才是对你的游戏来说真正有必要的,而哪些部分是你能砍掉的。事实上,如果我们所有人都有无限的时间和无限的资源来做游戏的话,那我们所有人就肯定都会只做一模一样的、什么都有无所不包的缝合怪游戏,那就没有什么玩游戏的意义了。正是因为我们手上的资源是有限的,才逼着我们去做更紧凑的、有意义的游戏。
如果你一直是在已经被证明确实好玩的核心机制的基础之上做游戏的话,那就一直砍到只剩下核心为止。核心之外的那些很可能只是些没必要的东西,没了那些你的游戏也能成立。甚至更糟糕,那些东西可能在让你的玩家没办法享受到你游戏最好的部分。

14、如果你真的决定不干了,把规模调小,别调大

好吧,有的时候确实是该把项目叫停了。或许是你意识到你真的永远都做不完,或许你手上有的内容已经乱到没办法做减法、什么都砍不掉,又或许你团队里的其他人都已经不干了。我写这篇东西的目的就是想帮人避免这种问题,但,没准你偏偏就是撞上了这么一个项目。而且生活吧,总有事情你说不准。
如果你手里有的东西没什么能回收再利用的,那至少保证下一次,你把游戏的规模调小。好高骛远真的很简单,就算你每次做的东西完成度越来越低、你还是可以站更高看更远。“我的能力在变强!我在从失败中吸收营养!”这些都是常见的借口,所以我才认为我们有必要把“做完”也当成一种能力。
所以把项目调小、小、小、小到你可能会觉得做成这个在你的能力之下。打比方说,别把你失败的4x太空模拟变成3D4x太空模拟,反过来、试试只聚焦太空模拟游戏的一个小元素、做一个好游戏出来。你要是结果连那也没做出来,那就试试做《爆破彗星》。很有可能,做《爆破彗星》的过程都会比你预想的要费劲得多(又或者,这个过程会比你预想的有意思得多)!
《爆破彗星》

《爆破彗星》

15、最后10%

有人说最后的10%实际上是90%,我觉得还是有一定道理的。消耗了你大量时间的往往都是细节。没准你真的牛,你在一周的时间里就能码出一个相对完整的战斗系统出来,但把这个系统变好玩、变复杂(并且修掉所有BUG)……这些工作能花掉好几个月。事实上,你估计得做好几回“最后一圈”的冲刺开发,才能到达真正意义上最后一圈。
上面这些可能听上去很挫败,但这些不应该挫败你。就算最后10%会很让人焦虑,我同时也觉得这是一段特别能给人满足的开发时间。因为如果你一直以来都有在扎实工作的话,在最后冲刺过程中,所有你花功夫做出来的东西真的会像齿轮一样彼此咬合在一起。把一堆东拼西凑的点子和内容变成快乐的游玩体验,这个过程真的会给你一份独一无二的享受。
一切都在细节里面。
终于……你做完了!
爽到

爽到

惊了老哥,你做完了一个游戏!恭喜你,你升级了,你牛大发了。你解锁了:增进的自信心,“能把游戏做完”的好名声,以及对整个游戏创造过程的全局理解!不过最好的一点,是你做完了一个小而精的有趣游戏、我能玩到了!毕竟我超爱玩游戏的,就像我爱做游戏一样。
而且,终于不用坐在替补席了,朋友:你现在就是一名游戏开发人了

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