「建議」我心中好玩的魂系開放世界手遊該有的樣子


3樓貓 發佈時間:2022-07-18 22:19:54 作者:四無公子 Language

「建議」我心中好玩的魂系開放世界手遊該有的樣子 - 第1張


1.既然名字和圖標都定位魂系修仙開放世界手遊,那麼畫風、劇情、玩法、戰鬥、UI都要同步這一風格,其中最重要也是最難做到的就是戰鬥要做到魂系的硬核,就要動作順暢、打擊感強,而不是滿屏光汙染、站樁砍棉花,除了要更好的物理引擎,最關鍵還是要從戰鬥系統的底層邏輯開始設計,比如職業定位、轉職定位、人物屬性有哪些?有沒有護甲、格擋、強制保護、解控?如果沒有那麼迴避和命中、暴擊和抗暴擊、攻擊(物理攻擊和魔法攻擊)和防禦(物理防禦和魔法防禦)等這些基本的都要提前預設平衡,這樣後期才不會數值崩壞。除了這些基本功,在有限條件下,如何最大限度的提高打擊感和連招順暢度?這裡有個小小建議,就是技能類型和釋放方式要多種多樣,比如瞬移、分身、影身、跟蹤、盾反、霸體、破霸體、無敵、反彈、冰凍、定身、眩暈、催眠、纏繞、反向、變動物、變身、加buff、時停、召喚、傀儡、治療、解毒、附身、封技……另外擊退、擊飛、浮空、擊暈等受擊狀態都要考慮硬直長短,多段技能、前搖、後搖、y軸、掃地、強制取消無縫變招等也要考慮進去,還有所有的技能要和職業定位匹配、平衡,副本不要單純的功高血後加強難度,而是要提高AI,需要職業配合躲避機關、boss大招,比如天刀那種boss秒殺技能需要跳躍,或者特定職業解控、格擋、喝酒等才能應對。
2.不氪我相信你遊能做到,元神過後風向變了,很多遊戲也開始走薄利多銷圖口碑長線運營的道路,包括大廠,遊多路窄,這沒啥好說的。雖然不是競技遊戲,你遊也不是啥大廠,但不氪最基本的做到了,也僅僅獲得了和大廠遊戲同臺競技的門票可能而已。
3.不肝要做到有點難度,首先自由度可以很高,但是別和收益掛鉤,不然平衡了氪佬,卻平衡不了肝帝。其次體力、門票、等級如果沒有限制,肝帝會無限肝完所有玩法的獎勵,一個號弄完就弄幾個號養一個號,就算你遊把戰力、屬性差距做的很平衡,也敵不過肝帝通過以上方式賺錢或者全力打造一個號。活動什麼的肝帝更是最大的受益者。而且你的服務器還分道具服和月卡服,也就是把不想怎麼花錢的玩家全部逼到肝帝陣營,那不卷死?說到服務器,代理、服務器穩定性,平臺、區服互通性、後期合服都要考慮好,還有手機的兼容性、發熱卡頓優化。
4.不要點錯技能樹追求畫質了,現在畫質好的遊戲一大堆,難道畫質好了玩家就要玩?畫質夠用就好了,還不如把精力花在畫風、捏臉、建模、時裝、UI、玩法上。多人團本、pvp一定要做好,pvp單人排位建議不帶任何戰力和屬性,多人團戰建議帶戰力和數值屬性,這樣技術流和養成流都有發揮空間和樂趣。
5.輕功、游泳、交互動作做好點,戰鬥對環境的真實物理破壞很難做到,但是可以加點,坐騎、寵物、心法、法寶等帶數值的系統不要做的太複雜,還有家園玩法,是錦上添花而不是喧賓奪主。
6.劇情一定要全而不亂,節奏快點,深刻、揭露人性,多點互動,少些無聊任務劇情,音樂也要與環境、劇情、魂系相契合,多塑造些個性鮮明的npc和boss。
7.幫會玩法和收益也不要做的太複雜,給散人玩家一點空間。重新轉職、隨時可以無消耗洗技能、封測返利、限定稱號、cdk禮包等也不要弄的參與和沒參與的差距太大。
8.勿忘初心,方得始終,不要敗給資本,多聽聽玩家意見,不要閉門造車。剩下的建議交給其他廣大玩家,最後祝玩家廠商夢想成真,一起雙贏。

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