《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神


3樓貓 發佈時間:2022-09-22 10:43:39 作者:電腦玩家佈雷澤 Language

前言:感謝2K&小黑盒提供的遊戲激活碼。

不知不覺我們好像都已經習慣NBA2K系列一年一部的節奏了。

對於每一個熱愛籃球的人來說,2K Sports公司旗下的這個系列都是難以割捨的情懷與回憶;而也是這樣的一種情感,讓NBA2K的發展與進步不斷持續進行著。

可你要說近幾年的2K系列作品做得好吧,它的PC版本連續三年都是首發即“多半差評”甚至“差評如潮”:不過2K Sports似乎也沒受到太大影響,最新發售的2K23也無處不透露出開發商的滿滿自信:即使在PC版仍未與主機次世代版本同步的情況下依然全價售賣,典藏版本甚至再一次搬來了喬丹作為封面人物——

要說起上一次在遊戲開始界面,看到喬丹的身影,已經要追溯到好多年前的2K12了。

那,就由我這個常年PC玩家帶大家觀察一下本次新作所展現出的具體內容吧。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第0張

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第1張

《需要更新》

你,準備抽卡

夢幻球隊MT模式自從上線開始,就成為了2K的主要吸金來源——

一年一度地,玩家們從前期的開荒卡玩到中期的鑽石粉鑽卡,再到末期群魔亂舞的人均銀河歐泊,似乎這個模式已經沒什麼新意可言了。

好在今年,我們迎來了全新的“關鍵時刻”模式,一個全程五分鐘/僅有兩次暫停機會/進攻時間縮短到14秒的全場5V5模式——

這對於打習慣了三威脅卻又不太想花費太長時間完成一場完整全場比賽的我來說,還真挺新鮮的:

它的獎勵和三威脅類似,只不過獲得獎勵的方式改成了之前的累積七天登陸獎勵輪盤;並且它同時支持離線和線上模式,這樣社恐玩家再也不用怕被土豪壓制從而不敢觸碰這個新模式啦。

說到線上,本作的線上MT有著全新的合作模式,範圍包括了三威脅等等;由此MT的社交性進一步得到了增強,我們再也不是孤軍奮戰的孤勇者了。

嗯,不過你得有願意和你一起入坑/一起受苦的好朋友

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第2張

是你!自創球員

你,再一次成為傳奇

一如既往的從零開始:每一年的生涯模式,我們都會從一無所有的小白開始進入NBA,在長人如林的世界當中,帶著我們可憐的60能力值,開始各種受虐的旅程。

既然這個模式大體上不會有太多的改變,那麼其每一代之間最大的變化基本也就是劇情方面的內容了。

自從2K15在斯派克李的加入之下開始了劇情電影化(或者說肥皂劇化)後,我們的男主在每一代當中都有著不同的境遇,有的是從發展聯盟打起,有的一開始就是全美知名的五星高中生,而有的人則可能更喜歡打街頭籃球(說你呢,2k22的男主!)

這一代的主角MP,應該是屬於運氣不錯那一類型的:選秀大會上首輪18順位進軍NBA,並且自始至終都是社交媒體上的熱門話題;想去哪隻隊伍效力都隨便,因為這一代創建角色之後人家直接就讓你選擇心儀的隊伍了。

反正選秀順位都是固定的,何不讓玩家們想去哪就去哪呢,你說對吧杜蘭特。

(不是黑 我純開玩笑)

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第3張

毋庸置疑,出了名的人總是會惹來身邊人的仇視或者說嫉妒:本作同樣有一位“反派”類型的角色充當黑臉(物理上的黑,這哥們兒是真黑),像是2K17的那個反派一樣,這位叫做歐文斯的哥們兒在MP後一順位被選中,從此開始了對男主無止境的Diss之旅。

講真這種戲碼其實咱已經看的很多了,所以對於本作MC的劇情我其實沒什麼感覺:

動畫之間的內容銜接很一般,劇情也並沒有很吸引人,反派小哥無休止的磨磨唧唧只會讓人感到煩躁,至於男主女朋友的角色建模——

我真的建議Visual Concept,如果不擅長這方面的話,不給我們分配女朋友其實我也是完全可以接受的——不會真的有人喜歡在NBA2K裡談戀愛吧。

(你要麼在生活中當現充要麼就去專門情感類的遊戲裡面體驗快樂嘛,籃球遊戲就純粹一點就好了)

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第4張

角色建模之類的細節內容,目前的一些專業up主們大多都給出了自己的建議,特別是在今年的本世代有了進步之後,本世代玩家真的可以找到許許多多用得上的參考和建議等等;

主宰技能方面,今年的自建球員可以選擇兩個主宰技能,觸發條件和前幾代一樣,都是通過場上的優異表現來累積熱血槽隨後由玩家手動發動;團隊主宰同樣需要達到百分之七十五的團隊默契度才可解鎖,不過對於生涯模式來說我覺得這一點都無所謂——想玩團隊的話去打MT模式多爽對吧。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第5張

你,穿上籃球之神的鞋

GOAT——又是繞不開的話題。

籃球之神的身影,自始至終就籠罩著NBA的場內場外:場上的他無人能敵,場外的他是選秀鬼才,而遊戲當中的他自然也是強的不像話。

由於他的生涯過於傳奇,2K公司在2K12當中推出了讓玩家們體驗傳奇之路的“生涯挑戰賽”模式,我們的任務很簡單,就是操控邁克爾喬丹,在這一類似生涯模式的玩法當中,完成各種經典比賽的關鍵目標即可——

這一次,我們在2K23當中再一次迎回了這個熟悉的模式。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第6張

默認開啟的“年代過濾器”選項,讓遊戲的視覺效果夢迴上世紀末的轉播畫面(雖然這個翻譯其實叫做年代濾鏡會更好);復古的轉播電視UI,帶有年代感的解說內容,2K公司既是在炫技,同時也算是用心良苦地在改善本作的可玩內容深度了。

(畢竟如果還像之前那樣,每年都是那幾個模式玩來玩去,年貨遊戲很難繼續走下去)

我不禁想起咱們國內版本的“巨星巔峰賽”——除喬丹之外,庫裡詹姆斯等球星的經典戰役同樣比比皆是,只能說2K正代在這方面還是任重道遠——從這一點來看,也許鵝廠比我們想的還要更瞭解我們的玩家。

(就事論事,槓就是你對)

至於這個模式的難度如何.. 就要靠各位玩家去親身體會了。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第7張

是遊戲 還是實況錄像?細看便知

你,該學習新功夫了

看到這裡的各位,我們繼續來探討一下操作層面的內容。

我算不上硬核玩家,不過每一代的操作手感和功能設定我還是比較記憶深刻:從投籃條的改動,到右搖桿功能的變化,再到戰術層面的AI智能程度,我相信這些內容都是會對我們的遊戲體驗有著至關重要的作用。

那咱就一條一條掰碎了說說。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第8張

從上一代開始 版權迴歸MT模式後 奧多姆開始頻繁出現在玩家視野當中

投籃條

2K22的投籃條,我是真的不想吐槽:視覺上就很醜,真的,雖說很多時候我們關閉投籃條會有命中率加成,但您也不用拿這麼難看的一個條來敷衍我們吧——

當然,審美方面見仁見智,上一代的投籃條從功能上來說還是足夠用的,只是有時候真的會讓我懷念2K20的指針式計量表。

那個其實還算挺簡潔挺好看的。

23的投籃條,沒有迴歸20的感覺,而是進一步回溯到了18&19的頭上充能條:完美點設置在計量表頂部,綠色的完美區間大小會根據球員的能力值而變化,雖然其他的功能還是一如既往,但視覺上來說絕對是變得更順眼了。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第9張

該說不說,觀眾們站的還是很整齊的

既然說到這兒了,本作的投籃方面也有著新的設定:

非完美投籃的命中率會低很多。

體驗過前作(比如18&19)的各位應該有所瞭解,即使我們的投籃條沒達到完美,出手投籃仍有一定的幾率會進球,這一點想必2KOL2的真實命中率更有發言權;

但2K23不行,你要麼就投完美,要麼就別想進球了。

殘酷的事實,需要我們進一步地去適應。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第10張

帶兄弟們再爽一次!

當球員距離防守人近的時候,投籃動作會稍微變快一些,對於這一點的解讀我們可以說是為了讓比賽更加接近現實,不時變化著的投籃速度的確對我們的操作有著一定的影響。

此外,不同的投籃條也會反饋在玩家的投籃動作&結果上:

按的不好,角色動作會顯得扭曲,很有可能直接三不沾;按的好了,角色有時候會直接做出慶祝動作(和往年一樣),不過今年的完美動畫會在進球之後再出現,也算是一個有趣的改變了。

順便添加了“Night night”晚安慶祝動作的斯蒂芬庫裡,咋越來越招人稀罕了呢)

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第11張

你知道我要幹什麼——@RIverwayne

再說說右搖桿。

專家搖桿的動作執行也與前兩作不同,運球方面,背後運球從向下輕推改為了向非持球手反方向輕推,連續背運沒有之前那麼輕鬆了;投籃方面呢,歐洲步上籃從之前的推向持球手反方向改成了先向持球方向輕推後向想要上籃的方向推住——這個還真的有點兒實際打球的感覺;

至於推住搖桿的上籃動作,我感覺瞬間回到了2K17的風格:靈動飄逸的低手上籃,加上時不時能夠觸發的特殊上籃動作,讓這遊戲裡面的後衛打球觀賞性上升了一個檔次;尤其是如果在MT模式裡面選擇莫蘭特來開荒的話,那簡直是見到誰都是碾壓式突破了。

三百六十度轉身上籃/超高彈跳的大幅度拉桿/讓防守人措手不及的低手挑籃——這才是籃球啊。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第12張

在現實中賺錢。在遊戲中賺錢。

不過要說和AI隊友的配合,emm我這裡倒是更想吐槽一番。

首先就是手遞手傳球:到底是出於何等考慮,才把長按B鍵的手遞手改成了一個無論是名字還是操作描述都讓人摸不著頭腦的另一種操作?當我第一次想讓後衛提到上線接手遞手借掩護殺內線的時候,我卻看到選中的隊友在瘋狂往側翼拉開空間,此時的我心裡真的是隻有無語😓

其次是所有人都離不開的擋拆——本作的擋拆肉眼可見的與前作有改變,擋拆人會在掩護成形之後,做出一個極為貼近現實的擋人動作,儘可能地將持球人的防守者攔在身前,只不過擋拆質量上升的同時卻也會出現更多的掩護犯規。

也就是說,雖然2k23的PC版加入瞭如上一代次世代版本一般的空接QTE設定,但擋拆的執行風險也變得更高了;不過如果借掩護配合的時機選擇足夠好,那麼配合上的操作感的的確確會有更好的提升。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第13張

Girl u cant guard me!

還有一點就是本作的防守方面。

曾幾何時,進入當時的“次世代”後,NBA2K成為了徹徹底底的模型遊戲——甭管你個方面能力值怎麼樣,你是不會運球還是火柴盒彈跳還是手活太糙,只要你身高臂長,你就是2K籃球場上的霸主,沒人能夠突破你的十指關,沒人能夠在你頭上輕鬆得分,你就是蓋帽的王,你就是移動城牆,你是電你是光你是2K的神話——

跑偏了,但今年情況發生了變化。

你會明顯地感受到,曾經隨手就能蓋掉的上籃,卻成為了眾多小後衛的殺器:高命中率/低被蓋帽風險/高造犯規幾率,具體來說就是防守人的防守表現開始更取決於防守能力值,很多時候你看著感覺這球我能防下來,但無論對面是大個還是小個,似乎都能輕鬆地將球打進。

其實也沒錯——這才是NBA。

體毛犯規也變多了,就算我們和對面同時起跳,干擾對方投籃之後也大概率被補吹一次犯規。是好是壞,我暫時還不好評價,不過至少進攻方沒有之前那麼坐牢了,也許對於喜歡單人對抗AI的玩家來說會是好事一件吧。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第14張

你是?

你,繼續尋找Bugs

2K一般不會發布首日補丁,而是通過遊戲內更新的方式進行一些規模較小的調整與修復——比如我首次打開遊戲的時候,剛到主菜單,左下角就叫我“回到主菜單以進行更新”了。

等一下,我難道不就是在主菜單嗎?所以我還要進入一個遊戲模式然後再退出一次才能完成更新?

而且從現在的遊戲體驗看來,小Bug還是層出不窮,也許不會影響核心的遊戲體驗,但多多少少還是值得2K去修復一下的。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第15張

這裡的視效不對啊。打回去重做

簡單列舉一下:

MT模式比賽中的目標統計數值會有錯誤,我史蒂夫科爾一共送了三個助攻,他就說我完成了五個助攻的任務了?結果打完比賽我發現目標沒完成,那你這不是糊弄人呢嗎。

角色穿模似乎已經是我們不得不接受的事實了——現在這個引擎來說,角色們就是喜歡貼貼,無論是在身體對抗還是在拼搶當中,八尺大漢們都對對方充滿了好感,一箭穿心/勾股定理/虛空打手真的列舉不完,就連替補席上各位的胳膊也和往常一樣會纏在一起——

要不就這樣吧,我也挺喜歡看大家貼貼的。(真的假的?)

再細節一點的話,你會發現本作的任務欄圖標是個默認的“程序”圖標,而並非理想狀態下的2K23 icon;如果你讓本作長時間處於後臺運行狀態,那它一不高興就可能在你想起他之後給你來個閃退鬧你一下,像極了小女友的感覺;至於服務器的連接問題,我還是留個廣告位等甲方來找我推廣一下吧,懶得吐槽了。

《NBA2K23》評測:再一次化身籃球之神-第16張

聽見肝痛的聲音了嗎

你,竟然能看到這裡!

如果回顧近幾年的2K系列,其實毫不誇張地說,包括我在內的PC端2K系列玩家們,對這款遊戲的印象已經達成了一個共識:

“食之無味,棄之卻可惜。”

可能已經是老生常談的一句話,但用在近幾年的2K身上卻是無比合適——

於是我每一年都期待著,最新的NBA2K能否真正讓玩家感受到曾經從14過度到15的那種驚喜之感。

今年也是如此。

但如果你要問我,今年的新2K有沒有讓我喜出望外的話,我的回答其實也很簡單:

可能這個遊戲無論是現在還是以後,都已經很難再帶給玩家們以所謂“驚喜”,但今年的新版本的確有那麼一些可圈可點的地方了。

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