老實說要聊《Dark and darker》(以下簡稱DND)這款作品,光是前言大概就能囉嗦個三千字。這一方面要歸結於作品本身的傳奇經歷:作為「地下城塔科夫」爆火,融合了《龍與地下城》跟《逃離塔科夫》兩部名作成為新時代的弄潮兒,僅僅是試玩版就突破了十萬在線,在新品節上大出風頭。
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不過高峰之後是谷底,在遊戲爆火之後,製作方IRONMACE收到了來自韓國巨頭NEXON的指控,認為鐵錘抄襲了它們的源代碼。這場抄襲風波和官司之爭持續了數月之久,以至於DND遲遲未能上線Steam,只能通過torrent來保持遊戲更新。鬧劇最終在去年年初結束,堪稱“韓國騰訊”的NEXON最終輸掉了官司,韓國法院駁回了它們對DND的禁令,遊戲最終也得以在EPIC跟Steam平臺相繼跟玩家見面。
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而它的效仿對象——《逃離塔科夫》的經歷就更加光輝了:這款由來自俄羅斯的Battlestate Games打造的擬真FPS,在發售的前4年默默無聞,後來卻在吃雞浪潮漸漸消去時突然爆紅,席捲海外各大直播平臺,熱度甚高,以至於湧現了一個新的遊戲類型「塔科夫like」。當然,沒有人會忽視BSG的本意就是為了「折磨」玩家,不誇張地說《塔科夫》幾乎是世界上最能感受到遊戲公司惡意的作品,而且沒有之一,然而無數玩家卻前仆後繼地沉迷其中、如痴如醉。
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PVPVE:類塔科夫的核心標籤是「折磨」
塔科夫的核心玩法其實說起來通俗易懂:一個「以存活為核心」的單局循環類刷寶FPS。玩家擁有自己的基地,而發展建設它需要一次次前往地牢收集資源,同時繳獲裝備來讓自己變得更強。聽上去很簡單,但是在遊戲過程中你會不斷感受到製作人的各種惡意,讓你面臨最艱難的生存環境。而擬真的玩法也讓遊戲失去了尋常遊戲的爽感,你需要從一些特殊渠道來感受“正反饋”,總之,類塔科夫的一個核心標籤是「硬核」,因此對於多數輕量級玩家來說,其實就與「折磨」無異。
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為這種折磨加碼的可不僅僅是惡劣的生存環境,其實最大的痛苦來自於玩家——不僅僅是高級玩家對新手的技術碾壓,還有國區特色、猖獗到喪心病狂的外掛。如果只是PVE,你大可以通過反覆試錯來積累經驗,即使是黑魂也可以玩成速通遊戲;但牽扯到PVP以後,這些身經百戰的玩家可沒有AI那麼好說話,他們存在的目的就是毀滅,這也是多人FPS最大的正反饋來源之一:對其他玩家的屠宰。
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簡而言之,即使《Dark and Darker》已經對遊玩細節做出了許多優化,讓它變得不那麼塔科夫,但根本調性不會改變,你需要掂量掂量自己是不是足夠「硬核」,能承受住製作人以及其他玩家為你準備的惡意挑戰。
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死亡與進化的雙生:高折磨度的背面是高成就感
假如你是能經受住考驗的玩家,那麼恭喜你,現在可以開始享受了。我經過無數次死亡,只為了最後的進化——在黑魂中一次次受苦,空洞騎士那漫長的苦痛之路,掘地求生喪心病狂的登神長階,這些“折磨遊戲”到了最後的功成時刻,巨大的負反饋積累之下所迸發出來的滿足感也是其他遊戲無法比擬的,我願稱之為「聖者時間」,在那一刻你會覺得自己進化了。
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對於DND來說同樣如此。你的樂趣可以來自於跟地牢怪物殺個七進七出的酣暢,可以是絲血打過BOSS的驚險,更多時刻是源於在跟玩家搏鬥中成為活下來的那個勇者。當然,假如你不喜歡戰鬥,DND借鑑了塔科夫的經驗,給玩家們提供了另一條路,也是遊戲的核心玩法之一:打金。除了在地牢裡探索,擊殺敵人可以迅速獲得裝備,而只需要即時撤離,你就能把地牢裡的收益全部打包回家。
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類塔科夫裡只有一條生存準則:活著。高昂的死亡懲罰讓玩家在決策時需要慎重考慮,面臨再貪一點的誘惑和“金盆洗手”的穩重,一部分玩家選擇了全貪全有然後死無全屍,一小部分玩家採取「以小博大」的策略,裸裝進門然後靠操作取勝;還有更小的一部分玩家選擇了作弊,當然這些人已經不配稱為人類了。
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而類塔科夫裡的「摸金賭博」恰恰是這類遊戲的核心魅力所在——或者乾脆點說,菜一點的玩家偷摸刷裝備,高水平玩家則直接刷人。PVP的對抗樂趣加上「賭博式摸金」,保證了在硬核外表之下對核心玩家的吸引力,對萌新是折磨,但對勇者來說可不是!
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不過值得注意的是,目前Steam的免費版本是沒有開放交易系統的,你需要購買額外內容才能夠販賣自己的裝備,其實也能理解,這是為了維持經濟系統的穩定,否則外掛現象將更為猖獗。
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「龍與地下城」背景下,感受更多的構築細節
每一款「類塔科夫」作品都需要有一些自己的特色,否則就要被判定為“抄襲“了。比如在《逃離塔科夫》本尊裡頭,除了「搜打撤」的快樂以外,核心體驗還是硬核的槍械改裝玩法以及獨一無二的擬真射擊手感。
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而《Dark and Darker》的路線也很簡單:《龍與地下城》的框架就在那裡,你就儘管”借鑑“吧!反正充滿中世紀風格的地牢隨便一搗鼓就氛圍拉滿,再把職業系統豐富一下,一個栩栩如生的龍與地下城世界就浮現在玩家眼前。你曾經幻想中的那些場景,比如哥布林、骷髏還有寶箱怪,本作都給你悉數還原——畢竟連名字都繼承了”DND“不是嘛!
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但還是要略微潑一嘴冷水,雖然遊戲裡有著10個職業(第五賽季剛加入最新職業「巫師」),動作模組、天賦構築都相當豐富,確實有著足夠的區分度,一方面是讓玩家的遊玩樂趣更加多樣,另一方面也是方便聯機隊伍的陣容分配。不過最根本的問題在於,遊戲的動作系統做的相當僵硬,動作的粘滯感很強,而要使用法術、符文以及藥水等道具的手段也相當繁瑣,這其實也暗合了塔科夫的“擬真”調性,即使是中世紀背景,依然要用最複雜的操作邏輯來讓玩家暈頭轉向。
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當然,最後還是那個問題,免費版本只支持創建一名角色,想要體驗完整內容還是老老實實付費吧。
全新賽季來襲,不可預測的命運之地牢
為了抹平新老玩家的差距,不至於讓遊戲完全淪為萌新地獄、老白天堂——因為那樣只會讓遊戲陷入老玩家的自嗨當中,歸根結底還是要拉新賺錢的嘛——總之IRONMACE採取了跟塔科夫類似的賽季結算機制:刪檔重開。這不最新一次的S5賽季更新又來了,角色等級、任務進度、NPC好感度等等長線積累全部清空,新老玩家又回到了同一起跑線上,唯一的差別在於經驗的多寡。
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除了常規的刪檔結算以外,S5賽季還有其他一些重要更新:
全新職業「巫師」來襲。顧名思義,「巫師」的核心當然在於法術了!雖然釋放方式有點難繃,比如拿著初始武器水晶劍的話就是把劍當做魔法武器來釋放法術,但在蓄力引導過後其威力還是相當驚人的。值得一提的是,因為免費的本體只支持創建一個角色,所以想要體驗新職業的朋友就必須先擱置下其他角色了。好在大夥賽季都歸零重來,所以其實影響不算太大。
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引入隨機地牢系統。用鐵錘自己的話來說,第三、四賽季的更新讓地牢變得更加可預測,攻略橫行導致遊戲變得無趣,所以開始引入隨機地圖,不過目前只是在“嚎叫地穴”這張地圖測試——這下是真·不可預測的命運之地牢了。
匹配機制的升級。現在你可以中途加入地牢,而不是跟所有人一起從零開始,這確實加快了匹配速度,那麼古爾丹,代價是什麼呢?源源不絕的隊伍加入確實可以讓你體會到「戰鬥,爽」的快樂——甚至你死的快還能去舔自己的屍體(大霧),不過中途加入意味著摸到好東西的概率會變得更低。
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繼續優化的撤離機制。在最初版本里,DND還有著類似“縮圈”機制。不過在後來的更新中取消,轉為藍色撤離門替代,單層地牢結束以後還會有一個最終撤離門,以及一個充滿誘惑力的「紅門」——這是前往下一層BOSS關的通道,雖然擊敗BOSS以後有著高額收益,但是其強大的戰鬥力很容易讓你光速回城,從而失去本次探索裡的所有收益。而最近又加入了一個「無盡撤離門」,剛發佈時是讓所有玩家都能使用,不過在最近的更新補丁中把這一次數縮減到了3次(僅供一個小隊使用)。
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全新的裝備插槽系統。新增的物品凹槽與鑲嵌功能讓玩家可以通過注入寶石的力量來自定義化物品,摸金遊戲終於在快樂刷寶的基礎上又賦予了玩具更多樂趣。
全新的身份銘牌系統。現在可以更改遊戲內銘牌外觀,皮膚計劃,啟動!
其他數值跟平衡性優化。對於鐵錘老調常談的平衡性問題,似乎能打敗上一次更新的只有下一次。
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當然,除此以外還有任務系統升級、BUG修復、光速更新的賽季獎勵等等,讓遊戲的內容框架進一走向成熟,也賦予了老玩家更多的重玩動力。
總結
《Dark and Darker》雖然不復當年盛景,畢竟過於硬核的難度、超高的上手門檻以及猖獗的外掛等各種原因都擺在那裡,而「類塔科夫作品」往往與「大眾」這個詞相違背——它有著一等一的直播效果,但是遊玩體驗卻兩級分化嚴重,因此也註定了其類型的小眾。然而在這樣的背景下,截止發稿日,DND在S5賽季更新後依舊有著過萬的峰值在線,這一數字排名100出頭,但卻是「類塔科夫」裡的第一,充分說明了用戶的忠誠度。
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至於你是不是它的用戶呢?反正遊戲免費,試試就知道了。