老实说要聊《Dark and darker》(以下简称DND)这款作品,光是前言大概就能啰嗦个三千字。这一方面要归结于作品本身的传奇经历:作为「地下城塔科夫」爆火,融合了《龙与地下城》跟《逃离塔科夫》两部名作成为新时代的弄潮儿,仅仅是试玩版就突破了十万在线,在新品节上大出风头。
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不过高峰之后是谷底,在游戏爆火之后,制作方IRONMACE收到了来自韩国巨头NEXON的指控,认为铁锤抄袭了它们的源代码。这场抄袭风波和官司之争持续了数月之久,以至于DND迟迟未能上线Steam,只能通过torrent来保持游戏更新。闹剧最终在去年年初结束,堪称“韩国腾讯”的NEXON最终输掉了官司,韩国法院驳回了它们对DND的禁令,游戏最终也得以在EPIC跟Steam平台相继跟玩家见面。
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而它的效仿对象——《逃离塔科夫》的经历就更加光辉了:这款由来自俄罗斯的Battlestate Games打造的拟真FPS,在发售的前4年默默无闻,后来却在吃鸡浪潮渐渐消去时突然爆红,席卷海外各大直播平台,热度甚高,以至于涌现了一个新的游戏类型「塔科夫like」。当然,没有人会忽视BSG的本意就是为了「折磨」玩家,不夸张地说《塔科夫》几乎是世界上最能感受到游戏公司恶意的作品,而且没有之一,然而无数玩家却前仆后继地沉迷其中、如痴如醉。
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PVPVE:类塔科夫的核心标签是「折磨」
塔科夫的核心玩法其实说起来通俗易懂:一个「以存活为核心」的单局循环类刷宝FPS。玩家拥有自己的基地,而发展建设它需要一次次前往地牢收集资源,同时缴获装备来让自己变得更强。听上去很简单,但是在游戏过程中你会不断感受到制作人的各种恶意,让你面临最艰难的生存环境。而拟真的玩法也让游戏失去了寻常游戏的爽感,你需要从一些特殊渠道来感受“正反馈”,总之,类塔科夫的一个核心标签是「硬核」,因此对于多数轻量级玩家来说,其实就与「折磨」无异。
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为这种折磨加码的可不仅仅是恶劣的生存环境,其实最大的痛苦来自于玩家——不仅仅是高级玩家对新手的技术碾压,还有国区特色、猖獗到丧心病狂的外挂。如果只是PVE,你大可以通过反复试错来积累经验,即使是黑魂也可以玩成速通游戏;但牵扯到PVP以后,这些身经百战的玩家可没有AI那么好说话,他们存在的目的就是毁灭,这也是多人FPS最大的正反馈来源之一:对其他玩家的屠宰。
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简而言之,即使《Dark and Darker》已经对游玩细节做出了许多优化,让它变得不那么塔科夫,但根本调性不会改变,你需要掂量掂量自己是不是足够「硬核」,能承受住制作人以及其他玩家为你准备的恶意挑战。
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死亡与进化的双生:高折磨度的背面是高成就感
假如你是能经受住考验的玩家,那么恭喜你,现在可以开始享受了。我经过无数次死亡,只为了最后的进化——在黑魂中一次次受苦,空洞骑士那漫长的苦痛之路,掘地求生丧心病狂的登神长阶,这些“折磨游戏”到了最后的功成时刻,巨大的负反馈积累之下所迸发出来的满足感也是其他游戏无法比拟的,我愿称之为「圣者时间」,在那一刻你会觉得自己进化了。
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对于DND来说同样如此。你的乐趣可以来自于跟地牢怪物杀个七进七出的酣畅,可以是丝血打过BOSS的惊险,更多时刻是源于在跟玩家搏斗中成为活下来的那个勇者。当然,假如你不喜欢战斗,DND借鉴了塔科夫的经验,给玩家们提供了另一条路,也是游戏的核心玩法之一:打金。除了在地牢里探索,击杀敌人可以迅速获得装备,而只需要即时撤离,你就能把地牢里的收益全部打包回家。
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类塔科夫里只有一条生存准则:活着。高昂的死亡惩罚让玩家在决策时需要慎重考虑,面临再贪一点的诱惑和“金盆洗手”的稳重,一部分玩家选择了全贪全有然后死无全尸,一小部分玩家采取「以小博大」的策略,裸装进门然后靠操作取胜;还有更小的一部分玩家选择了作弊,当然这些人已经不配称为人类了。
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而类塔科夫里的「摸金赌博」恰恰是这类游戏的核心魅力所在——或者干脆点说,菜一点的玩家偷摸刷装备,高水平玩家则直接刷人。PVP的对抗乐趣加上「赌博式摸金」,保证了在硬核外表之下对核心玩家的吸引力,对萌新是折磨,但对勇者来说可不是!
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不过值得注意的是,目前Steam的免费版本是没有开放交易系统的,你需要购买额外内容才能够贩卖自己的装备,其实也能理解,这是为了维持经济系统的稳定,否则外挂现象将更为猖獗。
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「龙与地下城」背景下,感受更多的构筑细节
每一款「类塔科夫」作品都需要有一些自己的特色,否则就要被判定为“抄袭“了。比如在《逃离塔科夫》本尊里头,除了「搜打撤」的快乐以外,核心体验还是硬核的枪械改装玩法以及独一无二的拟真射击手感。
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而《Dark and Darker》的路线也很简单:《龙与地下城》的框架就在那里,你就尽管”借鉴“吧!反正充满中世纪风格的地牢随便一捣鼓就氛围拉满,再把职业系统丰富一下,一个栩栩如生的龙与地下城世界就浮现在玩家眼前。你曾经幻想中的那些场景,比如哥布林、骷髅还有宝箱怪,本作都给你悉数还原——毕竟连名字都继承了”DND“不是嘛!
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但还是要略微泼一嘴冷水,虽然游戏里有着10个职业(第五赛季刚加入最新职业「巫师」),动作模组、天赋构筑都相当丰富,确实有着足够的区分度,一方面是让玩家的游玩乐趣更加多样,另一方面也是方便联机队伍的阵容分配。不过最根本的问题在于,游戏的动作系统做的相当僵硬,动作的粘滞感很强,而要使用法术、符文以及药水等道具的手段也相当繁琐,这其实也暗合了塔科夫的“拟真”调性,即使是中世纪背景,依然要用最复杂的操作逻辑来让玩家晕头转向。
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当然,最后还是那个问题,免费版本只支持创建一名角色,想要体验完整内容还是老老实实付费吧。
全新赛季来袭,不可预测的命运之地牢
为了抹平新老玩家的差距,不至于让游戏完全沦为萌新地狱、老白天堂——因为那样只会让游戏陷入老玩家的自嗨当中,归根结底还是要拉新赚钱的嘛——总之IRONMACE采取了跟塔科夫类似的赛季结算机制:删档重开。这不最新一次的S5赛季更新又来了,角色等级、任务进度、NPC好感度等等长线积累全部清空,新老玩家又回到了同一起跑线上,唯一的差别在于经验的多寡。
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除了常规的删档结算以外,S5赛季还有其他一些重要更新:
全新职业「巫师」来袭。顾名思义,「巫师」的核心当然在于法术了!虽然释放方式有点难绷,比如拿着初始武器水晶剑的话就是把剑当做魔法武器来释放法术,但在蓄力引导过后其威力还是相当惊人的。值得一提的是,因为免费的本体只支持创建一个角色,所以想要体验新职业的朋友就必须先搁置下其他角色了。好在大伙赛季都归零重来,所以其实影响不算太大。
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引入随机地牢系统。用铁锤自己的话来说,第三、四赛季的更新让地牢变得更加可预测,攻略横行导致游戏变得无趣,所以开始引入随机地图,不过目前只是在“嚎叫地穴”这张地图测试——这下是真·不可预测的命运之地牢了。
匹配机制的升级。现在你可以中途加入地牢,而不是跟所有人一起从零开始,这确实加快了匹配速度,那么古尔丹,代价是什么呢?源源不绝的队伍加入确实可以让你体会到「战斗,爽」的快乐——甚至你死的快还能去舔自己的尸体(大雾),不过中途加入意味着摸到好东西的概率会变得更低。
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继续优化的撤离机制。在最初版本里,DND还有着类似“缩圈”机制。不过在后来的更新中取消,转为蓝色撤离门替代,单层地牢结束以后还会有一个最终撤离门,以及一个充满诱惑力的「红门」——这是前往下一层BOSS关的通道,虽然击败BOSS以后有着高额收益,但是其强大的战斗力很容易让你光速回城,从而失去本次探索里的所有收益。而最近又加入了一个「无尽撤离门」,刚发布时是让所有玩家都能使用,不过在最近的更新补丁中把这一次数缩减到了3次(仅供一个小队使用)。
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全新的装备插槽系统。新增的物品凹槽与镶嵌功能让玩家可以通过注入宝石的力量来自定义化物品,摸金游戏终于在快乐刷宝的基础上又赋予了玩具更多乐趣。
全新的身份铭牌系统。现在可以更改游戏内铭牌外观,皮肤计划,启动!
其他数值跟平衡性优化。对于铁锤老调常谈的平衡性问题,似乎能打败上一次更新的只有下一次。
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当然,除此以外还有任务系统升级、BUG修复、光速更新的赛季奖励等等,让游戏的内容框架进一走向成熟,也赋予了老玩家更多的重玩动力。
总结
《Dark and Darker》虽然不复当年盛景,毕竟过于硬核的难度、超高的上手门槛以及猖獗的外挂等各种原因都摆在那里,而「类塔科夫作品」往往与「大众」这个词相违背——它有着一等一的直播效果,但是游玩体验却两级分化严重,因此也注定了其类型的小众。然而在这样的背景下,截止发稿日,DND在S5赛季更新后依旧有着过万的峰值在线,这一数字排名100出头,但却是「类塔科夫」里的第一,充分说明了用户的忠诚度。
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至于你是不是它的用户呢?反正游戏免费,试试就知道了。