FS 社遊戲《回聲之夜》1998年7月開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:58:32 作者:VG百科 Language

翻譯:hep,fufu師 校對:hep
編者按:1998 年 8 月 13 日,《回聲之夜》在日本 PlayStation 平臺發售,為什麼在 23 年後(2021 年)才來翻譯這篇訪談?因為這是 VG 百科的使命之一:保存歷代遊戲開發者的經驗和故事,讓更多玩家瞭解遊戲的創作過程,以及供從事遊戲開發的專業人士參考。我們認為這一點在現今的環境下尤其重要。
本文出自日版《Echo Night 完美遊戲指南》的第 128 - 131 頁(原書於 1998 年 8 月 1 日由 ザ・プレイステーション編集部、アミューズメント書籍編集部在日本編輯出版)訪談進行地點為 From Software 本部,這篇訪談的英文翻譯於 2018 年 8 月 14 日刊載,本文是譯自這篇英文翻譯,由 VG 百科《艾爾登法環》項目主編 hep 和 fufu師 翻譯。
感謝譯者們的工作 m(_ _)m
PS. 這篇文章的譯者們對 FS 社有相當的瞭解,也有較深的感情,hep 在 B 站的 ID 是 Hephaestus2020 如有同好歡迎前往關注,hep 主編也在籌劃收集整理更多 FS 相關資料的製作,希望有志於此的同好一起。
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成員介紹

  • 金子章典(以下簡稱金子):FS cs 開發三部部長。本作主程序、製作人。現 Soft Gear社 content 開發部部長。(以後這種fs老員工近況我就不說了,難受)
  • 鍋島俊文(以下簡稱鍋島):96 年入社(自述是技術出身,具體哪篇訪談我忘了,ac 訪談看得少),98 年任本作腳本、監督,99 年起任 ac 系列製作人,FS 製作部、企劃部部長,14 年前後離職。
  • 渡辺さくみ(以下簡稱渡邊):FS 製作企劃部。負責主要的圖像工作、人物到各種物件的視覺設計。
  • 星野康太(以下簡稱星野):FS 製作 1 部所屬。FS 御用音樂部門 frequency 貝斯手,主要早期成員之一。

一、 抽屜上有鑰匙孔的世界

當提到From Software的遊戲時,首先浮現的是RPG遊戲《國王密令》系列(以下簡稱KF)和射擊遊戲《裝甲核心》系列(以下簡稱AC)。請和大家談談什麼讓你們這次決定做一款ADV?
鍋島:開始沒打算刻意去做ADV。在KF和AC中,3D多邊形空間是我們的強項(3D spaces using polygons),但如果以KF3為例,我們已經做出了現實空間(realistic spaces ),比如在一個廣場中間有一間屋子,屋子裡有一張桌子。有人提議嘗試做一個更進一步的世界,給桌子加個抽屜,而抽屜上有個鑰匙孔。開始是實驗性的但進展很順利,所以我們決定嘗試拿它做個遊戲。起初設定了一棟西式別墅作為背景,氣氛一下就顯得黑暗又靜謐了,所以大家說最好別搞成KF那樣讓玩家戰鬥的抓狂的東西。我們討論什麼遊戲類型最合適,最後在ADV上達成了共識。
金子:像KF這類遊戲裡,敵人角色會使用多邊形表現。我的第一項工作就是繼續研發並降低這方面的比例,讓更多多邊形能夠去呈現房間等內容,以呈現更寫實化的視覺空間。
企劃大概什麼時候開始的?
金子:我想是去年夏天開始測試的。首先是程序,我們用它嘗試了各種各樣不同的東西。
鍋島:大概十月份那會兒,我們定下來說把船設為本作故事發生地。
與KF和AC相比,本作難度似乎低了不少,這是你們有意為之嗎?
鍋島:我們沒有過分考慮難度問題。只是決定別太胡來。大家都不希望遊戲不由分說、突然之間難得讓玩家無從下手。
為什麼背景從西式別墅變成了一艘船?
鍋島:嗯,西式別墅作為ADV背景已經快被用爛了,我們就想著能不能來點不一樣的。一個地域太寬敞就會缺乏統一性,所以我們需要一個迴歸原點的孤島式空間(insular space)。
金子:像醫院、爛尾樓這種。
鍋島:或者說廢棄實驗室。
所以開發團隊一起商議背景,最後確定下來是一艘船。在船和過去的世界間往返的點子是怎麼想出來的?
鍋島:一開始呢,本作是一個非常傳統的故事,主角和自己的同伴,在船上迷路了balabala。但在製作過程中我們意識到:如果你一直呆在一艘船上,最後船上的所有東西你看著都會差不多,每拉開一扇門,門後有什麼你大概有個數。所以大家聚在一起琢磨,能不能在這遊戲里加上什麼城堡啊、火車啊之類的場景?這就是為啥它演變成了一個以船為中心穿梭過去的故事。
當玩家被傳送到過去的世界,首先總歸是要在新的建築裡逛逛。
金子:如果當玩家被拋回過去,一開始就出現在一個房間裡邊,你真的分不出來到底是不是就是在船上換了個地方。所有我們一開始就得向玩家展示外面的世界,試著讓玩家明白這可是個完全不同的新世界哦。
一想到為了這數秒片段所需的高完成度建模以及相機技巧(camerawork),只能感慨 FS 氣量驚人了。

二、復刻一艘世紀初的豪華船隻

你們籌劃這遊戲那會兒,《泰坦尼克號》還沒引起轟動,我沒記錯吧?
鍋島:沒錯。當時剛開始搞劇本等工作的,然後發生瞭如下情境:“嘿,聽說美國佬在拍關於什麼泰坦尼克號的電影。”
“真的假的?”
那個時候,想營造出船的氛圍來肯定是件苦差事吧。
鍋島:這方面真的花了不少精力。遊艇和戰艦之類的東西倒是有些數據,人家也確實都是船(boat),但說實了對開發工作沒什麼幫助。後來去橫濱港實地觀摩了“冰川丸“號(Hikawa-Maru,郵輪)。
客艙還好說,引擎室的構造怎麼研究的?
金子:我們參考了《泰坦尼克號》結尾處的引擎室場景。
鍋島:還對照了船模和專業書籍的配圖,然後想,啊,樣子方面不會有差錯了。這部分花的時間最長。
各位一起彙總整理世界觀的時候還參考了其他圖書或者電影嗎?
鍋島:一部老電影《海神號歷險記》是主角有同伴這個早期想法的來源。
金子:我負責演出部分,所以找了幾部經典恐怖片看了看。

三、只用到了一半的點子

開發組的各種主意想法有多少能真正落實到遊戲中?
金子:我想大概就一半吧。
鍋島:本作來說,主要是我敲定企劃,金子君那裡也提供了很多想法,我們要從中挑選可用的內容。還有一些因為開發時間問題只能擱置了。
渡邊:畫完設計稿向上遞交之後,都不知道遊戲具體要用到哪些。我拿到遊戲實機的時候也在尋思:“等會兒,我畫的東西咋不在這兒了。嗯?”
所以我問:“你們給放到別處去了?”他們幾個就會:“是啊。”(眾人笑)
為什麼把戰鬥內容全砍掉了?
鍋島:主要原因之一我們一致認為保持黑暗、寧靜的氛圍很棒。此外,雖然時下的ADV裡突出的動作元素反響不錯,我們還是想讓玩家多多思考並樂在其中。所以遇到敵人以後,你需要的不是刀槍或什麼武器,而是拿腦子對付他們。
一開始就商量好不讓主角出現在屏幕上嗎?
鍋島:我們反覆爭論這事,也在屏幕上過,那時候我們說試著讓主角蹲著吧。

四、音樂隨著你的行動而有所變化

星野先生,您負責配樂和音效對嗎?
星野:沒錯。我們的音樂團隊有三名成員,但我們同時在《Shadow Tower》(下簡稱ST)工作,一時無比繁忙,大家回過神來只發現雙開的活計都做完了。
主人公的腳步聲會隨著地板的材質變化,沒說錯吧?
星野:這歸功於我們那位坐冷板凳的痴迷於腳步聲的程序員(笑),可不光是走在木頭或石頭上這幾樣(笑)。我記得起碼有十種不同類型的腳步聲吧?
星野先生有什麼特別一點的自我追去嗎?
星野:有點抽象,雖然“遊戲性”、 “就像電影一樣!”這種話常拿來夸人,但個人以為是值得商榷的。本作裡我們設計成只有怪物出現的區域播放怪物配樂。曲目只會因為玩家行動而開始或停止,這才是“遊戲性”的設計嘛,我還挺喜歡這遊戲的。
小女孩鬼魂出場的笑聲讓我脊背發涼呢。
星野:就這段笑聲,我們讓配音老師反覆錄了好多回呢。
鍋島:我們請配音演員發出可怕的笑聲(笑)。連續變著花樣笑,最後選擇貼合遊戲場景的部分。
鍋島老師和金子老師對音樂有什麼要求?
金子:其實大多是一種模糊的方向。舉個例子吧,給這個場景來點某種氛圍,讓這段歌曲節奏快到天上去,諸如此類。
星野:其實也是一邊聽歌一邊編曲的。
參與本作開發有影響到您在ST 方面的工作嗎?
星野:嗯,其實兩款遊戲在整體氛圍上比較相近。如果就我們之間,我甚至可能會使用我在 《Echo Night》中為 ST 製作的曲目(笑)。

六、我們的目標就是讓角色的臉清晰可見

渡邊小姐,你負責設計,但具體有多大空間呢……?只給份參照表然後你自己發揮?(Just the reference sheets?)
渡邊:是的。他們基本上只是對我說“隨心所欲”之類的話(笑)。
然後鍋島或金子老師交代個大概印象,您就把它變成遊戲中的某種實物,從人物到背景、道具的一切都是如此?
渡邊:是的,不管他們說的是哪類東西(笑)。
這個遊戲中有大量的開關。有些你得按下,有些你需要轉動……
渡邊:他們幾乎只是說,“好吧,就畫大約十種不同的類型。”但是船上的一個房間裡通常有兩到三種不同類型的開關,對吧?所以我不知道該怎麼做。
鍋島:沒人知道在真船上實際的燈開關長啥樣。你可以去參考電影,但人家也不會給燈的開關特寫鏡頭。因此,即使我的方向最終也變得抽象。諸如“一看就像是富人會喜歡的開關”(笑)。
大部分角色都是影子。給予他們識別特徵很難嗎?
渡邊:我倒是有些提示,比如他們的年齡,是否富有——凡此種種(笑)。但男性的剪影,說實話我不覺得有太大區別。
金子:我們創造的第一個角色是列車上的小女孩克瑞亞(Crea)。
渡邊:他們當時是這樣的:“您展神通讓這小姑娘討人喜歡!粉紅裙!鑲褶邊!” (笑)。
鍋島:對於KF系列我們不打算展現角色的表情,但本作畢竟是ADV,所以我們想著適當地呈現角色的臉。但那是什麼樣的面孔呢?我們不能突然向我們之前的遊戲的粉絲展示一些激烈的內容,所以我們在這方面做了不少努力。

七、遊戲風格和故事

星體碎片這一要素的想法從何而來?
鍋島:它的靈感真的來自遊戲性的考慮。這是一個關於釋放那些留戀此世,不願離開此世的人的故事,所以我們認為玩家會因為獎勵驅動而這麼幹。
從你目前所說的來看,聽起來像是先構建3D空間和遊戲風格的遊戲,然後你才想出背景和故事,但二者結合得很好,我根本說不出來(哪者為先)。
鍋島:確實,本作開發始終起起落落,大家一邊玩一邊製作這款遊戲,以至最後很多問題開發者自己是很難回答的。比方說,“我們認為故事還不賴,但初見的玩家會被它打動嗎?”
所以你寫劇本的時候不會覺得“牛逼瘋了!”,把自己感動得痛哭流涕。
鍋島:(笑)我想過。或許真有這樣的腳本家,但我是更容易自己先打退堂鼓的性子。實際上我寫完本作劇本一直擔心會不會寫的太濫俗了。
我想問問故事。破壞俄耳甫斯號的風暴是威廉為了殺死所有乘客而製造的嗎?
鍋島:俄耳甫斯號被風暴捲入是事實,但並沒有造成船隻失事。是紅石的力量增長,從而將其傳送到另一個世界。
Crea的父母怎麼樣了?
鍋島:《Family Hoom: Sky》掛著一張照片。它向玩家介紹 了Crea 的父母。兩人都喜歡乘坐飛艇,在俄耳甫斯號問世前幾年,他們因意外亡故。
女孩、女人和國王的鬼魂走到了他們的盡頭,但威廉的鬼魂隨著點點燈光消失了。他後來怎麼樣了?
鍋島:最後的鬼魂以威廉的身份出現,但不完全是他(威廉)的靈魂——那是紅石,獲得了太多的力量,借用了前任主人的身份,對外界施加了這份力量。

八、向玩家傳達的信息

最後,請各位談談對未來的憧憬。
金子:前路茫茫,但我真的很想開發一款真正的虛擬現實(遊戲),玩家可以在現實裡觸摸任何東西,像模擬器一樣。
星野:不過,我希望我們可以用上基於聲音的方法。就像一個遊戲,我們先放一張CD,然後你必須靠耳朵解決所有的謎題(笑),或者所有的謎題都使用鋼琴鍵盤(笑)。
鍋島:不管什麼類型,FS社總想嘗試各類不同的東西。鄙社有很多專門研究 3D 的人才,所以我認為應當發揮強項,3D技術還有大量可深入鑽研的空間。
最後,諸位願意的話,對玩家們講幾句。
星野:OST發售在即,歡迎傾聽。
鍋島:本作是一款主線故事明確的遊戲,對於FS社可不是常態,因此我更想多聽聽人們對這個異類的看法。
金子:我們也為這款遊戲在音效上付出了很多努力,所以我希望人們喜歡它。
渡邊:人物和故事比KF更突出,所以......
鍋島:FS社過去曾因不受故事劇情約束的高自由度飽受讚譽,但在《回聲之夜》裡,開發團隊的目標是讓明晰的故事與相當的自由度和諧共處。當然我們也有意藏起了故事的一部分,廣大玩家朋友們盡情發揮自己的想象力吧。

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