Rain World | 雨世界 | 區域模組攝影與遊記


3樓貓 發佈時間:2025-01-07 13:33:54 作者:Whoking Language


題記

雨世界是一款因“生態系統”而小有名氣的遊戲。熙熙攘攘的生物們是矚目的演員,在名為廢墟的舞臺上跳著不休的輪迴之舞。臺下的觀眾們往往關注演員,只是在潛意識裡感受佈景;但對我而言,廢墟本身也有著獨特的魅力。
我永遠不會忘記初見雨世界時,體會到的那種“非人性”的冰冷質感:建築本身沒有理由為難你,更沒有理由關心你,等到千年之後變成了廢墟就更是如此。廢墟沉默、死寂、沒有理性和感情,它甚至不屑於表現得漠然,它只是在那裡,你只是一粒渺小的無足輕重的塵埃。
所以相比於生物,這篇遊記會更聚焦於風景。和其它橫板遊戲相比,雨世界的地圖邏輯有一大特色:垂直於紙面的“第三個維度”。A和B兩個區域的平面位置完全可以重疊在一起,同時各自獨立,互不連接。正因如此,雨世界的模組地圖不必擔心相互衝突,它們在原版的基礎上層疊拓展,有著近乎無限的創作空間。
既然是遊記,就肯定會有主觀性的讚賞與批評、暴論與發癲、吐槽與抒情,千萬不可視為專業客觀的評測。無論有沒有玩過雨世界這款遊戲,如果你看到了這裡,希望我們能夠一起享受這段旅途,看到迴旋飄轉亙古不散的光影,聽見風穿過廢墟的聲音。

Moss Fields | 苔蘚原野

若無特殊說明,頭圖均為創意工坊封面

若無特殊說明,頭圖均為創意工坊封面

十分愜意的一張地圖。地形很柔和,沒什麼跑酷要素;路線也很清晰,水平長條狀,一來一回就基本探完了。
採用一種顏色作為主色調的mod區域有很多,Moss Fields在其中算是比較出色的,滿屏粉色花瓣飄舞真的很養眼。
後來換成矛大師逛了逛,印象最深的不是由粉變綠的美景,而是縮在複式碉堡裡和外面的魔王鷲大面條無限火力對狙。我誠懇邀請各位來這裡打卡,實在是太樂了。
粉色花海。Moss Field最突出的特色景觀

粉色花海。Moss Field最突出的特色景觀

地圖中下部的倒凹地形。這是跑酷要素最集中的部分,但並未上難度,風景構圖遠比平臺跳躍突出

地圖中下部的倒凹地形。這是跑酷要素最集中的部分,但並未上難度,風景構圖遠比平臺跳躍突出

地表。此處植被偏少,固化構造感更強

地表。此處植被偏少,固化構造感更強

花海邊的峭壁

花海邊的峭壁

巨肥麵條蟲。此貨叫做Udonfly(烏冬蠅),圖標是烈焰色的大面條,能突突射矛,屬於強機動無預瞄魔王鷲。圖中可見射矛,擦著蛞蝓貓頭皮就過去了

巨肥麵條蟲。此貨叫做Udonfly(烏冬蠅),圖標是烈焰色的大面條,能突突射矛,屬於強機動無預瞄魔王鷲。圖中可見射矛,擦著蛞蝓貓頭皮就過去了

矛大師線的綠色花海。同為綠色,但和Lush Mire的感覺截然不同,更加濃郁厚重

矛大師線的綠色花海。同為綠色,但和Lush Mire的感覺截然不同,更加濃郁厚重

複式三層大碉堡。矛大師自產自銷,肥麵條無中生有,魔王鷲循環利用,三者無限火力戰作一團。那叫一個四面迎賓八方來矛,戰至輪迴邊荒,大道都磨滅了

複式三層大碉堡。矛大師自產自銷,肥麵條無中生有,魔王鷲循環利用,三者無限火力戰作一團。那叫一個四面迎賓八方來矛,戰至輪迴邊荒,大道都磨滅了

Howling Rift | 呼嘯裂谷

用的白貓,還給我整一堆烈焰狼蛛。
地圖整體架構非常清晰,水平長條型,要麼走上路鋼鳥要麼走下路管蟲,這是隻有等雨鹿等急了才能想出來的設計。管蟲路很講武德,沒有虛杆虛磚,初見殺後其實不難走。
風景很驚豔,大量使用陰沉、燒灼的色調,佐以鮮亮的明橙色,把“陰暗美學”演繹得出神入化。雨世界原作中不乏陰暗場景,但大多僅僅是陰暗而已,沒能像很多明亮場景那樣有特色、有“構圖”;而這張地圖替原作彌補了這一缺憾。再搭配上工業焦土的設定,總讓我聯想到電吉他低沉、冗長而又尖銳的掃絃聲。
烈焰禿鷲很帥,結果還是叼不動綠坨。
威脅音樂很好聽。
刀刻一般稜角分明的工業焦土

刀刻一般稜角分明的工業焦土

進擊的鋼鳥。左上那隻一動不動十餘秒,作為模特可謂十分敬業

進擊的鋼鳥。左上那隻一動不動十餘秒,作為模特可謂十分敬業

燒灼的銘文與風扇投影。截圖恰逢落雷,照亮了背景裡的管道

燒灼的銘文與風扇投影。截圖恰逢落雷,照亮了背景裡的管道

火禿鷲。偶遇野生綠坨,又大又重沉如怪物,拼盡全力無法叼走

火禿鷲。偶遇野生綠坨,又大又重沉如怪物,拼盡全力無法叼走

焰草

焰草

管蟲翻越下凸起。看起來很難,其實一點也不簡單

管蟲翻越下凸起。看起來很難,其實一點也不簡單

一處蝠蠅巢

一處蝠蠅巢

Lush Mire | 蔥鬱沼澤

和呼嘯裂谷一樣,將一種風格做到了極致,而且並不顯得單調——黑白綠加上水藍,寥寥數色能讓人誇張地感嘆“2D平面這種載體的表現力可以這麼強”。
有很多很多講究的構圖,閉上眼能在腦中推出許多記憶深刻的畫面——流水吊橋、酷似王後花園的觀景臺、迴響消逝後的半屏荒草。
地圖也是條條大路通條條,這種能契合方向感直覺的設計太可貴了。
滋水蜥蜴顯然是拿綠坨改的,憨態可掬。
寧靜石窟(Serene Grotto)。水墨光影錯落,幽邃而平和

寧靜石窟(Serene Grotto)。水墨光影錯落,幽邃而平和

酷似王後花園的觀景臺

酷似王後花園的觀景臺

塔頂(1/1)。塔頂場景是雨世界所有原版和模組地圖的本質屬性、副手主動、虛空之心,不可被打出,而且無法被無懈可擊響應

塔頂(1/1)。塔頂場景是雨世界所有原版和模組地圖的本質屬性、副手主動、虛空之心,不可被打出,而且無法被無懈可擊響應

拾荒聚居地。黑暗的環境原本使人心生畏懼,看到拾荒的燈籠之後更加擔心

拾荒聚居地。黑暗的環境原本使人心生畏懼,看到拾荒的燈籠之後更加擔心

古人的雕像。單手權杖是威嚴的象徵,但兩根叉子看起來就不太聰明瞭

古人的雕像。單手權杖是威嚴的象徵,但兩根叉子看起來就不太聰明瞭

塔頂(2/1)

塔頂(2/1)

臨海斷橋

臨海斷橋

流水吊橋。原版的切屏把橋一分為二,因此使用了平滑相機輔助拍攝

流水吊橋。原版的切屏把橋一分為二,因此使用了平滑相機輔助拍攝

迴響消逝後的半屏荒草。我擠不出辭藻了,總之真驚豔啊,應該申遺

迴響消逝後的半屏荒草。我擠不出辭藻了,總之真驚豔啊,應該申遺

Coral Caves | 珊瑚洞穴

因為是1.5就有的區域,本來想用普通的白貓普通地體驗,後來受不了換了水貓。
地圖下側爆塞利維坦,甚至有一個不到兩屏大的水池裡塞了兩條。靠近沉沒巨構的那條天天卡成依託,開發者模式都拽不動。感覺像是設計地圖時每每遇到水池,如果不知道放什麼就隨手塞條利維坦。
除此之外乏善可陳。下側有幾個房間像是往過濾系統裡灌水灌出來的,又窄又繞還亂戳通道。此外單行道氾濫,又沒什麼單行道的特色。
整體風景不怎麼樣,不過聖貓有幾處很驚豔,比如冰封利維坦。
威脅音樂很好聽。
利維團。

利維團。

過濾系統美學。學得確實很好,下次不要再學了

過濾系統美學。學得確實很好,下次不要再學了

常見的水下攔路節點之一。雨世界裡潛水永遠是一大難題,水底迷宮更是令人髮指

常見的水下攔路節點之一。雨世界裡潛水永遠是一大難題,水底迷宮更是令人髮指

封面場景。珊瑚洞穴選入守望者DLC的宣傳圖也是這張

封面場景。珊瑚洞穴選入守望者DLC的宣傳圖也是這張

天際管道。注意看這隻水貓,它馬上就要試圖大跳到右邊去然後摔成肉泥

天際管道。注意看這隻水貓,它馬上就要試圖大跳到右邊去然後摔成肉泥

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

雪封的封面場景

雪封的封面場景

冰封利維坦。實在是很震撼,孤篇壓全唐,有這一處就不虛此行了

冰封利維坦。實在是很震撼,孤篇壓全唐,有這一處就不虛此行了

Scorched District | 焦土分區

1.5移植老圖。路還是挺繞的,不過條條大路通條條,想去某地的話往大致方向前進即可,不用擔心像農場那樣岔路之間不連通。
地圖很大,但是大部分場景沒什麼特色。在1.5時期或許很驚豔,不過現在看來就像空島畫風的大都會。
用白貓探完了全圖,才聽說早期貓的蒸餾塔是有水的,於是用矛大師重新爬了一遍塔。一定要打卡夜遊蒸餾塔,氛圍比白天美得多。塔基下側的夜景也相當絕——月光雲海、鋼筋叢林、巨構廢墟的剪影。
威脅音樂很好聽。
地圖原創的壁畫。好像是古人向迴響轉化的過程?

地圖原創的壁畫。好像是古人向迴響轉化的過程?

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

封面場景

封面場景

廢棄的業力門。失去的不是連接,而是對連接的限制,而今這裡變成了交通樞紐

廢棄的業力門。失去的不是連接,而是對連接的限制,而今這裡變成了交通樞紐

鋼筋叢林間透出的雲海

鋼筋叢林間透出的雲海

入口附近頹圮的通訊塔。眾所周知,金蜥蜴一點也不怕信號致癌,它們可喜歡通訊基站了

入口附近頹圮的通訊塔。眾所周知,金蜥蜴一點也不怕信號致癌,它們可喜歡通訊基站了

沙塵暴前夕。這張圖沒有降雨,但沙塵暴會吹得你寸步難行,而且糊得什麼都看不清

沙塵暴前夕。這張圖沒有降雨,但沙塵暴會吹得你寸步難行,而且糊得什麼都看不清

通往大都會的豎井。莫名有INSIDE的感覺

通往大都會的豎井。莫名有INSIDE的感覺

飛天辣條。太好了是飛天辣條,我們完蛋了

飛天辣條。太好了是飛天辣條,我們完蛋了

夜間的蒸餾塔。有潺潺流水聲和光粒在空氣中浮動

夜間的蒸餾塔。有潺潺流水聲和光粒在空氣中浮動

月光雲海、鋼筋叢林、巨構的剪影

月光雲海、鋼筋叢林、巨構的剪影

Pilgrims' Ascent | 殉道者之路

乏善可陳,基本只是把外緣一對一鏡像複製了一遍——支架、下懸掛、高牆。真的乏善可陳。
沒有威脅音樂。“沒有”是真的一點沒有,怪貼臉了都不響。
入口房間。即工匠的初始房間,只是去了底

入口房間。即工匠的初始房間,只是去了底

黃綠色金剛辣條。太好了是金剛辣條,我們又完蛋了

黃綠色金剛辣條。太好了是金剛辣條,我們又完蛋了

貼壁鋼禿鷲(迫真)。吃了我一炸矛之後一炮給我轟下去了

貼壁鋼禿鷲(迫真)。吃了我一炸矛之後一炮給我轟下去了

支架

支架

下懸掛

下懸掛

高牆

高牆

高牆頂部。說實話就算把原版地圖鏡像一下混進來,估計也沒人看得出來

高牆頂部。說實話就算把原版地圖鏡像一下混進來,估計也沒人看得出來


Undersea | 海底之下

感覺整個區域從風景到地圖設計都欠打磨。如果說Lush Mire是將綠色做到極致,那麼Undersea就是試圖將藍色做到極致,然而並不成功。
地圖呈大體呈倒著的“入”形,各岔路從中心點延伸出去,相互之間並不聯通,對想探索全圖的玩家極端不友好。
按照畫風大致能分成三塊區域:陰暗隧道、海底城、除此之外的所有部分。陰暗隧道把光影運用得跟閃光彈似的,海底城可謂特色,但實在太小太小了,就那麼幾個房間。
除此之外的部分多少有些粗糙。九成的場景非常昏暗,不是Howling Rift那種昏暗美學,僅僅只是又昏又暗;剩下一成房間採用高對比藍黑配色,但又沒什麼層次,有幾處尤甚——第一眼很有衝擊力,細品之後卻覺得並無美感,只是高對比帶來的初見驚嚇罷了。
初入圖的孤島

初入圖的孤島

拾荒塔頂的月色。唯有這一處讓我念念不忘

拾荒塔頂的月色。唯有這一處讓我念念不忘

深海迷航。什麼都看不清,看不清牆體、看不清管道口、看不清自己,更看不清手上的氣泡草還剩多少。我真是對這種深海迷航深惡痛絕,玩完Undersea之後再也不想見到第二次了

深海迷航。什麼都看不清,看不清牆體、看不清管道口、看不清自己,更看不清手上的氣泡草還剩多少。我真是對這種深海迷航深惡痛絕,玩完Undersea之後再也不想見到第二次了

閃光彈美學。這一處比較平和

閃光彈美學。這一處比較平和

海底城。頗有淚城之感,但是背景缺乏光照層次,看起來十分扁平。很多做工不精的圖都有這種問題

海底城。頗有淚城之感,但是背景缺乏光照層次,看起來十分扁平。很多做工不精的圖都有這種問題

閃光燈美學。有點味道,但不多

閃光燈美學。有點味道,但不多

遺落的斜光。在原版地圖中就很常見的設計,如果不是考驗我精準大跳就更好了

遺落的斜光。在原版地圖中就很常見的設計,如果不是考驗我精準大跳就更好了

坍塌荒蕪,被舌草remix過的業力門。戳中了我奇怪的xp

坍塌荒蕪,被舌草remix過的業力門。戳中了我奇怪的xp

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

閃光燈塔美學

閃光燈塔美學

追記:後來發現Undersea的作者是Wrayk;他的第二部作品是Lush Mire,第三部作品是Stomy Coast,都是我非常喜歡的地圖。再接再厲啊Wrayk,期待下一部!

Hanging Garden | 懸苑

塔頂值得一逛,尤其是聖貓線,不去的只能度過一個相對失敗的貓生。
威脅音樂旋律很好聽,節拍很難聽,合起來五味雜陳。
除此之外中規中矩,平平淡淡,一張很區域的區域地圖。可能是因為已經體驗過一些區域mod了,所以並沒感覺到什麼亮點。
追記:現在回過頭來看,真是典型的“細糠效應”:平時吃慣了細糠,所以只有細細糠才有味道,等吃多了野菜之後才發現,普通的細糠那也是細糠,已經很難得了。
入口附近的蝠蠅巢穴房間

入口附近的蝠蠅巢穴房間

祭祀花園。注意蛞蝓貓左側的那座蜥蜴石像,鑽入口中可通往隱藏房,有一顆珍珠

祭祀花園。注意蛞蝓貓左側的那座蜥蜴石像,鑽入口中可通往隱藏房,有一顆珍珠

懸空節點溫室。節點溫室是MOD地圖裡挺常見的設計,小巧精緻,偏安一隅,但往往被時間所打破,形成”與世隔絕未遂“的構圖

懸空節點溫室。節點溫室是MOD地圖裡挺常見的設計,小巧精緻,偏安一隅,但往往被時間所打破,形成”與世隔絕未遂“的構圖

塔側恣意生長的植物。蔓莖可攀爬,但是無法起跳,令人頭疼

塔側恣意生長的植物。蔓莖可攀爬,但是無法起跳,令人頭疼

隨處可見的出風口之一。出風口是懸苑這張圖的特色,強而有力,這一處氣流從右向左吹,大概有三貓寬,十貓長。靜態圖片看不太出來,但可以根據蛞蝓貓的絕望姿態窺見一二。路過的熱心禿鷲見義勇為,可惜沒能救回去

隨處可見的出風口之一。出風口是懸苑這張圖的特色,強而有力,這一處氣流從右向左吹,大概有三貓寬,十貓長。靜態圖片看不太出來,但可以根據蛞蝓貓的絕望姿態窺見一二。路過的熱心禿鷲見義勇為,可惜沒能救回去

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

大水坨。綜合了烈焰的偉岸身軀和綠坨的索敵技巧,還會打水槍

大水坨。綜合了烈焰的偉岸身軀和綠坨的索敵技巧,還會打水槍

塔基附近的空曠場景

塔基附近的空曠場景

這是偶遇的拔河拾荒。和地圖評價沒什麼關係,但是很好玩,所以放在這裡

這是偶遇的拔河拾荒。和地圖評價沒什麼關係,但是很好玩,所以放在這裡

聖貓線的一處溫室

聖貓線的一處溫室

塔頂(2/1)。聖貓線,從天空落下細雪

塔頂(2/1)。聖貓線,從天空落下細雪

通往Lush Mire的入口。Lush Mire沒有做聖貓線的差分,看不到蔥鬱荒草配雪景,非常可惜,只能從隔壁懸苑略窺一二

通往Lush Mire的入口。Lush Mire沒有做聖貓線的差分,看不到蔥鬱荒草配雪景,非常可惜,只能從隔壁懸苑略窺一二

Far Shore | 遠岸

從各種意義上說,構思都很大膽的區域。
正常風景與外部空間近似,大概略遜一籌;右側虛空流體區域的構思很妙,但表現方式令人遺憾——基本是魔方節點和深淵的復刻,沒什麼創意,飛昇都一樣。
奧對,往深淵裡塞了一堆黑蜥蜴,真幽默。
蜘蛛巢部分就是絕殺了。生理上極端厭惡,但評價時不得不承認其巧思:陰暗、扭曲、纏結,蛛狀生物在黑暗中伺機而動,頗有怪核風味的威脅音樂,最重要的是自己脆弱不堪,心中最原始的恐懼張牙舞爪。
入口附近的浮臺。這副構圖奠定了Far Shore的基調

入口附近的浮臺。這副構圖奠定了Far Shore的基調

水辣條。不要再往地圖裡塞各種辣條了口牙!

水辣條。不要再往地圖裡塞各種辣條了口牙!

Far Shore裡常見的水上多平臺

Far Shore裡常見的水上多平臺

  蜘蛛巢。據說能找出圖中全部8只蜘蛛的蛞蝓貓,可以享受優先被捕食權

蜘蛛巢。據說能找出圖中全部8只蜘蛛的蛞蝓貓,可以享受優先被捕食權

峭壁。背景的鋼筋與樑柱望不到頂

峭壁。背景的鋼筋與樑柱望不到頂

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

地圖右下的魔仿節點。和一萬隻黃金青蜥蜴鬥智鬥勇

地圖右下的魔仿節點。和一萬隻黃金青蜥蜴鬥智鬥勇

深淵。一堆黑蜥蜴攆著蛞蝓貓跑,守衛大抵是沒見過這種場面的

深淵。一堆黑蜥蜴攆著蛞蝓貓跑,守衛大抵是沒見過這種場面的

Chasing Wind | 追逐清風

和Moss Fields同樣出自Myrmice之手,是“Sunlit Trail”系列地圖的最終章。
由迭代器下方的“Anchor”區域和迭代器內部構成,整體偏線性。Anchor是典型的支架構造,地形和P腿月腿大致類似,有著經典的白金蜥蜴混合雙打以及錯落有致的真杆假杆擬態杆;但在景觀上使用了熒光藍真菌配巨樹的設計,令人耳目一新。
迭代器內部就更有創意了,以金色為主色調,不像FP、Moon、NSH那樣最大的特色是三頭雞的顏色。內部分為三個大區域,環境挑戰分別是反重力漲潮、電擊器和金香菇,難度都遠小於FP。
最後見到了活的CW,和藹又溫柔,果然只有FP是暴躁小夥。
Anchor區域的典型景觀。藍色熒光的地衣、慘白虯結的叢木、半眯著眼的光鼠

Anchor區域的典型景觀。藍色熒光的地衣、慘白虯結的叢木、半眯著眼的光鼠

巨木的橫枝。巨木與支架構造纏繞生長,為方正古板的鋼鐵形體賦予了一絲陰森的生機。圖中可見金蜥蜴特有的小腦發育不完全,大腦完全不發育

巨木的橫枝。巨木與支架構造纏繞生長,為方正古板的鋼鐵形體賦予了一絲陰森的生機。圖中可見金蜥蜴特有的小腦發育不完全,大腦完全不發育

迭代器內部的金黃色調。CW的監視者是灰色的,還自帶光環

迭代器內部的金黃色調。CW的監視者是灰色的,還自帶光環

迭代器內部的反重力潮汐,水位會浮動。大約半數的房間有淹死的風險,但氣泡草供給豐富

迭代器內部的反重力潮汐,水位會浮動。大約半數的房間有淹死的風險,但氣泡草供給豐富

迭代器左側外牆

迭代器左側外牆

電擊區。路徑直來直往,並不危險,但偶爾能見到非要貼邊走然後倒頭就睡的蜥蜴

電擊區。路徑直來直往,並不危險,但偶爾能見到非要貼邊走然後倒頭就睡的蜥蜴

感染區域。據CW所說,這些囊狀物是硫化菌群,能噴出致暈氣流,想來應該是惡臭。不知能否致命,沒敢太靠近

感染區域。據CW所說,這些囊狀物是硫化菌群,能噴出致暈氣流,想來應該是惡臭。不知能否致命,沒敢太靠近

通用系統總線

通用系統總線

CW。和藹又溫柔,會開光,會提升業力,會誇誇蛞蝓貓,不會送客

CW。和藹又溫柔,會開光,會提升業力,會誇誇蛞蝓貓,不會送客

The Mast | 桅杆

雨世界中的跑酷帶給人的感覺,大致可以分為兩種:①路不好走,是因為古人修路的時候沒考慮到千年之後的蛞蝓貓;②路不好走,是因為古人修路的時候故意刁難千年之後的蛞蝓貓。
The Mast這張圖帶給我的感覺就是後一種。地圖各處充滿了作者自作聰明的小構造,看著相距不到一屏的兩個管道口,中間隔著兩段隧道和三段三角通道是常有的事,其間還夾雜著各式各樣的頂頭跳扭身跳投擲跳,而這一切往往在颳著風的萬丈深淵上進行。
很難嗎?需要用到很高級的技巧嗎?其實並沒有,但就是讓人犯惡心,好像古人對迭代器外牆上這一堆杆子和管道精打細算精雕細琢,就是為了讓千年後的蛞蝓貓的前進路線像祖瑪裡的綵球一樣扭曲不堪。
喜歡平臺跳躍的人或許會很喜歡,我也喜歡平臺跳躍,但我玩雨世界不是來爬山的。
入口附近的舌草沼澤

入口附近的舌草沼澤

古人的匠心巧思之一。我有點生氣,這種構造到處都是,地圖作者真覺得很有意思嗎?

古人的匠心巧思之一。我有點生氣,這種構造到處都是,地圖作者真覺得很有意思嗎?

廢棄空軌。剛從右側大廳的一堆金蜥蜴裡擠出來,又遇到這迎賓的一排

廢棄空軌。剛從右側大廳的一堆金蜥蜴裡擠出來,又遇到這迎賓的一排

封面場景,這種刻著符文的矩形節點有很多。“The Mast”指的或許就是這些東西

封面場景,這種刻著符文的矩形節點有很多。“The Mast”指的或許就是這些東西

古人的匠心巧思之二。你已經學會跳躍和爬杆了,現在來試試在颳大風的深淵上貼牆爬杆接起跳接摁死左鍵接蹬牆跳接摁死右鍵飛到右側杆底最後摁死左鍵抓杆吧!

古人的匠心巧思之二。你已經學會跳躍和爬杆了,現在來試試在颳大風的深淵上貼牆爬杆接起跳接摁死左鍵接蹬牆跳接摁死右鍵飛到右側杆底最後摁死左鍵抓杆吧!

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

奇怪的構造。狀似器械,但又分辨不出具體用途,對於見慣了廢墟的蛞蝓貓而言熟悉又陌生,屬於是工業恐怖谷效應

奇怪的構造。狀似器械,但又分辨不出具體用途,對於見慣了廢墟的蛞蝓貓而言熟悉又陌生,屬於是工業恐怖谷效應

探入雲層的斷橋

探入雲層的斷橋

古人的匠心巧思之三。咱就是說,直接放一根長杆怎麼你了?非要設計這種歪七扭八的路徑顯擺顯擺?

古人的匠心巧思之三。咱就是說,直接放一根長杆怎麼你了?非要設計這種歪七扭八的路徑顯擺顯擺?

迴響。“它也曾感受過同樣的慾望嗎?想要脫離現實的束縛,去往無垠之地?”

迴響。“它也曾感受過同樣的慾望嗎?想要脫離現實的束縛,去往無垠之地?”

Gilded Sanctuary | 鍍金聖殿

整體分成兩個大區域,上側是Gilded Sanctuary,下側是Tangled Steeple,碎殿浮空的構圖十分驚豔。懸空跑酷很多,但整個區域都有深淵那種重力減緩效果,所以只要耐心一點穩一點,跑酷不是難事。
我從上側進圖,剛過兩個房間就遇到了著名的浮空鍍金利維坦,又震撼又想笑,因為它在角落裡卡成一團,被一隻飛蜈蚣電了半天。
我遇到的所有鍍金利維坦中,三分之一威嚴地飛行,三分之一卡成一團,還有三分之一在我面前威嚴地展示瞭如何卡成一團。我嚴重懷疑這玩意的AI是不是像yeek那樣,有什麼不為人知的bug,因為歷史過於悠久所以約定俗成了。
地圖下側的Tangled Steeple,配上音樂令人直起雞皮疙瘩。如果有想要遊覽這張圖的朋友,我誠摯推薦從下側連接Arid Barrens的入口往上走。
飛蜈蚣電療利維坦。首先飛蜈蚣比利維坦飛得快,其次飛蜈蚣不會像利維坦卡成依託,最後飛蜈蚣可以給利維坦燙頭,綜上飛蜈蚣完爆利維坦,我推薦飛蜈蚣作為蛇年春晚吉祥物

飛蜈蚣電療利維坦。首先飛蜈蚣比利維坦飛得快,其次飛蜈蚣不會像利維坦卡成依託,最後飛蜈蚣可以給利維坦燙頭,綜上飛蜈蚣完爆利維坦,我推薦飛蜈蚣作為蛇年春晚吉祥物

神殿中庭。空曠而明亮

神殿中庭。空曠而明亮

裂谷。似乎是塌陷的起因與中心

裂谷。似乎是塌陷的起因與中心

拾荒的小店。拾荒不懂什麼文明遺骸,拾荒只是發現了一處安全的凹地,很適合做生意開店

拾荒的小店。拾荒不懂什麼文明遺骸,拾荒只是發現了一處安全的凹地,很適合做生意開店

兩隻黃金利維坦。進行一個san check,但是你回想起了燙頭師傅飛蜈蚣,因此本次檢定具有獎勵

兩隻黃金利維坦。進行一個san check,但是你回想起了燙頭師傅飛蜈蚣,因此本次檢定具有獎勵

傾斜的塔樓。如果建築本身能夠無視重力漂浮,那塔樓為什麼會傾斜?

傾斜的塔樓。如果建築本身能夠無視重力漂浮,那塔樓為什麼會傾斜?

飛散的磚塊。等等,如果磚塊本身能夠漂浮,那它們是怎麼碎裂離散的?

飛散的磚塊。等等,如果磚塊本身能夠漂浮,那它們是怎麼碎裂離散的?

迴響底部。就連空間本身也開始割裂錯位

迴響底部。就連空間本身也開始割裂錯位

塔頂(1/1)。少有地將塔頂位置留給了避難所

塔頂(1/1)。少有地將塔頂位置留給了避難所

子區域 Tangled Steeple。陰森又明亮

子區域 Tangled Steeple。陰森又明亮

一處避難所外景

一處避難所外景

Arid Barrens | 荒蕪之地

一張很區域的區域地圖,質量不錯,沒有很突出的亮點或槽點。
整體偏線性,一來一回就探完了;同時難度較低,相對愜意,適合散步放鬆。
入口附近的大壩側壁

入口附近的大壩側壁

廢棄積塵的風車

廢棄積塵的風車

地下的斷橋與遺落的斜光

地下的斷橋與遺落的斜光

左側深坑與地表相接處。構造很像農場陣列連地底的那個

左側深坑與地表相接處。構造很像農場陣列連地底的那個

塔頂(1/1)。大天鍋裡有個避難所,可惜裡面看不到外景

塔頂(1/1)。大天鍋裡有個避難所,可惜裡面看不到外景

地表像觀察室一樣的房間,外面是肆虐的鋼鳥。猜猜這一團鋼鳥有幾隻,團裡是個啥

地表像觀察室一樣的房間,外面是肆虐的鋼鳥。猜猜這一團鋼鳥有幾隻,團裡是個啥

塔頂(2/1)。Arid Barrens與海岸線相鄰,也有著狀似利維坦的鋼鐵長列

塔頂(2/1)。Arid Barrens與海岸線相鄰,也有著狀似利維坦的鋼鐵長列

暴雨前夕,濃郁而厚重的暮色

暴雨前夕,濃郁而厚重的暮色

地表的落穴。這種漏斗狀落穴是Arid Barrens的特色,一旦腳觸斜面,就會被不明原力往坑底摁,十分粗暴,嘗試反抗會原地抽搐。落穴底部可能通往地下空間或者業力花平臺,但大多數時候還是舌草堆

地表的落穴。這種漏斗狀落穴是Arid Barrens的特色,一旦腳觸斜面,就會被不明原力往坑底摁,十分粗暴,嘗試反抗會原地抽搐。落穴底部可能通往地下空間或者業力花平臺,但大多數時候還是舌草堆

塔頂下側,光影錯落

塔頂下側,光影錯落

塔頂(3/1)。可見封面裡的雨鹿風向標

塔頂(3/1)。可見封面裡的雨鹿風向標

Badlands | 惡地

地圖裡佈滿破敗的廟宇與祭壇,人造廢墟感很強,尤其是那幾個排列著柱子的的室內房間。
許久沒有打架,於是用矛大師探的圖;很多房間的架構都尤其適合打架,殺了個痛快也被殺了個痛快。
入口附近,傾斜的儀器串聯陣列

入口附近,傾斜的儀器串聯陣列

參差的殘柱

參差的殘柱

賴著無限火力超視距夷平收費站。蒸饃?你不服氣?

賴著無限火力超視距夷平收費站。蒸饃?你不服氣?

延展複製的古舊雕像

延展複製的古舊雕像

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

戰鬥!爽!戰鬥!爽!戰鬥!爽!

戰鬥!爽!戰鬥!爽!戰鬥!爽!

一個相對完好的房間。方臉石頭大概是致敬關卡編輯器的圖標,和後來dp的怪貓崽一樣

一個相對完好的房間。方臉石頭大概是致敬關卡編輯器的圖標,和後來dp的怪貓崽一樣

The Grinder | 磨床

從各種意義上講,都非常新潮炫酷的一個區域。
地圖分成兩個大區域,電擊區和磨床區。電擊區有著勁爆的電音BGM,勁爆的電子熒光屏和勁爆的電貓打碟機;磨床區域就更加勁爆,和Howling Rift的畫風十分相似,都有著陰沉、燒灼的色調,但更勝一籌。那些液壓機一樣的東西也很符合我的刻板想象,足夠酷炫但又不至於噁心人。
這張圖的不足之處是經常卡頓,我剛進區域時甚至卡閃退了一次;除此之外十分值得體驗
入口業力門。LED滾動顯示屏

入口業力門。LED滾動顯示屏

電機師傅爆炒鐵矛。可惜gif沒聲音

電機師傅爆炒鐵矛。可惜gif沒聲音

這張圖裡最常見的液壓機結構。回想起了被水晶山峰支配的恐懼

這張圖裡最常見的液壓機結構。回想起了被水晶山峰支配的恐懼

狂拽酷炫避難所之一。旁邊的岩漿瀑布是動態的,頭頂的齒輪也是動態的。只敢趴著走,早上一起身直接倒頭就睡了

狂拽酷炫避難所之一。旁邊的岩漿瀑布是動態的,頭頂的齒輪也是動態的。只敢趴著走,早上一起身直接倒頭就睡了

橫向追逐性液壓機。當然是即死的啦

橫向追逐性液壓機。當然是即死的啦

注意右上角。我開啟了“Kill Feed”模組,會在右上角顯示各種生物的擊殺信息,沒想到被壓死還有獨特的圖標

注意右上角。我開啟了“Kill Feed”模組,會在右上角顯示各種生物的擊殺信息,沒想到被壓死還有獨特的圖標

豎向寬液壓機。這裡居然還有金蜥蜴,太幽默了,不是,太殘忍了

豎向寬液壓機。這裡居然還有金蜥蜴,太幽默了,不是,太殘忍了

狂拽酷炫避難所之二。兩側是動態液壓機

狂拽酷炫避難所之二。兩側是動態液壓機

能量核心一般的構造

能量核心一般的構造

高速灼熱氣道。無法逆行,通向工業區和影城的出口

高速灼熱氣道。無法逆行,通向工業區和影城的出口


Sunlit Power Plant | 日光電廠

像是空島、高牆和外層空間的remix,沒什麼獨有的顯著的特色,很區域的一張區域地圖。
追記:地圖作者在創意工坊簡介裡說,這是ta的處女作;和下面兩張處女作一對比,這張圖的打磨程度算是相當之高了,雖不突出但也不露怯。
列車+外層空間

列車+外層空間

日間的核心。見下文

日間的核心。見下文

這一塊興之所至寫得太長,從圖注裡拎出來單獨成段。
曾經剪一個死亡細胞的視頻,需要幾段遊戲裡的風景素材,於是把UI都關掉,散步找風景。這一找才發現,遊戲裡其實有很多精妙的構圖,例如墓地的巨碑和魂火,城堡小boss房的複式陳列架,觀星實驗所恣意扭曲的塔樓和月色。所以作者其實在風景上下足了功夫,但是玩家平時跑得太急,屏幕滾動太快,正常人誰有空賞景去。
話又說回來,雨世界這種初見十分“反人類”的硬切屏,一直以來不斷被詬病,以至於不少“新人入坑攻略”把平滑相機(SB Camera Scroll)列為“玩前必裝mod”的一部分。平滑相機的優勢是流暢便捷,原版切屏的優勢是相框構圖,在此之上,二者各有各的賞景方式。在此我想提供一個小小的建議:
用慣了平滑相機的玩家,或許偶爾可以試試原版的切屏。屏幕都是地圖作者手動劃分的,所以“鏡頭框”在某種程度上代表了作者想讓你看到的預期構圖。例如這處核心,中間是無法抵達的。如果是平滑相機的話,很可能就得錯過這副風景了。
夜間的核心。見上文

夜間的核心。見上文

圓形符文。這種圓形符文隨處可見,細節設計很少重樣,也算是這張圖的特色吧

圓形符文。這種圓形符文隨處可見,細節設計很少重樣,也算是這張圖的特色吧

牆底+外層空間

牆底+外層空間

塔頂(1/1)。大都會+外層空間

塔頂(1/1)。大都會+外層空間

外層空間+外層空間

外層空間+外層空間

高牆+外層空間

高牆+外層空間

Bioengineering Center | 生物工程中心

也是處女作。從郊區的入口往裡走,能感覺到作者在不斷學習,房間越來越細膩,還有幾處顯然精心設計過的場景。
除此之外,構圖、色調和“關卡設計”都和原版很相似。
入口房間。背景缺乏層次,植被略顯呆板,有些粗糙

入口房間。背景缺乏層次,植被略顯呆板,有些粗糙

暴雨從兩側的天井傾瀉而下

暴雨從兩側的天井傾瀉而下

迴響預告的一瞬間。旁邊的符文一同閃著熒光

迴響預告的一瞬間。旁邊的符文一同閃著熒光

地圖深處的某個房間。相比入口,已經變得很細膩了

地圖深處的某個房間。相比入口,已經變得很細膩了

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

Forsaken Station | 遺棄站點

崩潰得很穩定,每二十到三十分鐘一次,不知道是地圖還是遊戲本身的問題。
很大也很有特色的一張地圖,大致可以分為空中車站和除此之外的部分。
車站部分有著眾多的美景和地標擔當,有很多相當漂亮的構圖(詞彙貧瘠.jpg),例如門口的斜壁、懸掛著車廂的空中隧道、玻璃幕牆圍覆的塔側、塔中像結點一樣的溫室,當然還有塔頂。
這部分還有著深得我心的平臺跳躍設計:不搞平臺跳躍。雖說是空中隧道,可這隧道真的很完整,比原版的空島還要安全,讓玩家能夠專心看風景跑圖嗦麵條。
車站部分之外也有許多特色場景,例如深湖、蓄水池陣列和垂直螺旋管道。但有一個無法忽視的缺陷:半數以上房間的辨識度太低了,或者更直白地說,場景重複率很高,就像MC的“巨大化”預設一樣。
萬幸的是,地圖本身的特色內容在密度上差強人意,就像既皮厚又餡大的餃子一樣。不能說難吃,但是皮薄一點肯定能更好吃。
入口的斜坡。延展近十屏,第一次見到如此巨大又整齊劃一的傾斜構圖

入口的斜坡。延展近十屏,第一次見到如此巨大又整齊劃一的傾斜構圖

斜坡上伸出的平臺與滯留的列車

斜坡上伸出的平臺與滯留的列車

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

塔側的玻璃幕牆(剖面)

塔側的玻璃幕牆(剖面)

塔側的玻璃幕牆(側面)。常見的金蜥蜴長條大走廊,少見的雲端室內半開放房間,沒見過的玻璃質感的背景

塔側的玻璃幕牆(側面)。常見的金蜥蜴長條大走廊,少見的雲端室內半開放房間,沒見過的玻璃質感的背景

塔頂基部的節點溫室

塔頂基部的節點溫室

塔頂(2/1)

塔頂(2/1)

水底避難所。很有創意,byd下次別做了。我有恐水症,我就平等攻擊一切大於半屏的水池,怎麼地了

水底避難所。很有創意,byd下次別做了。我有恐水症,我就平等攻擊一切大於半屏的水池,怎麼地了

鬼魅般的鋼鳥。白毛藍眼大長腿,熱情活潑還主動

鬼魅般的鋼鳥。白毛藍眼大長腿,熱情活潑還主動

隱藏的墓碑房間。碑頂有斜光,碑前有一朵業力花

隱藏的墓碑房間。碑頂有斜光,碑前有一朵業力花

飄著細雪的塔側

飄著細雪的塔側

廢棄空軌。這類構圖佔了地圖總屏數的五分之一

廢棄空軌。這類構圖佔了地圖總屏數的五分之一

垂直通風管底部。微灑適量光影,靜置待其沉澱均勻,有清香

垂直通風管底部。微灑適量光影,靜置待其沉澱均勻,有清香

白蜥蜴拔河。不算地圖的一部分,但是很好玩,所以附上來了

白蜥蜴拔河。不算地圖的一部分,但是很好玩,所以附上來了

循環末期的濃霧

循環末期的濃霧

Community Gallery | 社區畫廊

由不同作者的風格迥異的不同房間拼接形成,純粹作賞景用。房間的質量大多都很高,相當於把平常地圖裡一二百個房間才有一兩處的地標萃取出來,再濃縮到一起。
大多數房間風景性遠大於路徑性,所以最好使用高機動性的貓,適當配以開發者工具和warp menu。
其中有一些劍走偏鋒的場景,用語言來形容實在是過於簡單蒼白,例如雪封祭壇那裡,畫面上和技術原理上都令人匪夷所思。恰好這時候室友路過看了一眼,說這遊戲怎麼跟奧日一樣,看不清自己在哪,草。
寫了幾張圖注,覺得畫蛇添足。所以社區畫廊的這些圖,就不再用文字叨擾各位了

寫了幾張圖注,覺得畫蛇添足。所以社區畫廊的這些圖,就不再用文字叨擾各位了

Crystal Cave | 水晶洞窟

很小的一張地圖,畫風鮮明獨特,就像給水晶山峰套一層低飽和的昏暗濾鏡。可惜的是像Undersea一樣,沒能把握好對比度,結果只能給人第一印象的視覺衝擊,細看就會覺得像閃光彈似的,而昏暗的地方還是昏暗不清。
賞景之外,遊玩體驗簡直是災難性的,建議全程開發者模式純賞景。房間穿梭基本靠突兀的長杆長藤,隧道只能靠地圖看清,斜面狠狠硌腳,還有水貓看了都搖頭的根本找不著管道口的四屏利維坦大水池。
此外不知道是什麼bug,充滿了詭異的隨機變調半截音效,可以當恐怖地圖玩了。
追記:音效bug廣泛存在,非該地圖獨有,可以訂閱模組“Audio Fix”解決。另外這張Crystal Cave現在在創意工坊搜不到了,不知是不是作者下架了,所以這裡沒配封面。
兩棲避難所。拾荒到此一遊

兩棲避難所。拾荒到此一遊

作為水晶洞穴,最常見的當然是水晶洞穴構圖啦

作為水晶洞穴,最常見的當然是水晶洞穴構圖啦

深湖岸邊。光鼠群格外熱鬧

深湖岸邊。光鼠群格外熱鬧

巨樹底部。有著古樸典雅的神秘氣息和盲人摸象的尋路體驗

巨樹底部。有著古樸典雅的神秘氣息和盲人摸象的尋路體驗

巨樹中部

巨樹中部

巨樹頂部。這種光核樹可謂雨世界的特色物種,不論出現在何處,總能讓人感到溫暖安心

巨樹頂部。這種光核樹可謂雨世界的特色物種,不論出現在何處,總能讓人感到溫暖安心


Marshland Wastes | 沼澤荒原

很雞肋的一張圖,又大又重複。warp menu裡一共七列房間,不重複的樣式一隻手就數得過來。不禮貌地講,有一種AI生成的循規蹈矩缺乏創意的美。
除此之外,蜥蜴密度達到了驚人的1-2只/房間,白貓活活玩成了矛大師。以後或許可以把這張圖當成一個基礎計量單位,用來衡量堆怪程度,原版煙囪大概有0.7個MW。還有兩點格外幽默:白貓一大堆青蜥蜴,烏漆麻黑的過濾系統一大堆白蜥蜴。
以前warp只用來查缺補漏,這次探了大概半張圖之後耐心耗盡,直接開始warp量子速通。第一次這麼幹,一點都不覺得愧疚。
子區域Slum

子區域Slum

漫長、狹窄、昏暗、淹水、白蜥蜴。我為什麼會在這種東西上浪費時間?

漫長、狹窄、昏暗、淹水、白蜥蜴。我為什麼會在這種東西上浪費時間?

早起時,淡綠色的貓崽站在橫杆上歪頭看我

早起時,淡綠色的貓崽站在橫杆上歪頭看我

雲層倒懸區。初見眼前一亮,但是果不其然,這一模一樣的房間又橫著延展了數十屏

雲層倒懸區。初見眼前一亮,但是果不其然,這一模一樣的房間又橫著延展了數十屏

鎖鏈包圍的垂直管道

鎖鏈包圍的垂直管道

太好了有七列多房間呢!其實更像是七個房間複製出的七列。

太好了有七列多房間呢!其實更像是七個房間複製出的七列。


Outer Outskirts | 外層郊區

郊外郊區,創意是投機取巧的,但整體風格就像技不如人又非要對原版進行一個remix於是鋪了幾層DJ味的打擊節奏以此證明技術力和創造力的野生曲師。“can only play as Survivor”的地圖,烈焰蜥蜴魔王鷲暫且不論,整了一大堆落網蟲,真是學到郊區精髓了。
地圖連接令人摸不著頭腦,經常一個管道口繞回到十萬八千里外的原點。地圖上部有一段室內高崖,我花了三分之一個雨循環爬上去,卻發現崖頂的管道口連回到地圖中部去了。不知道連什麼可以堵一個業力門,然後在簡介裡聲明門後的區域還沒做,再不濟放點蝙蝠或者珍珠,大可不必整一個蟲洞。
矮子裡挑將軍,郊區裡篩郊區,這勉強算是最具地標性的一個房間

矮子裡挑將軍,郊區裡篩郊區,這勉強算是最具地標性的一個房間

原版郊區remix之一

原版郊區remix之一

原版郊區remix之二

原版郊區remix之二

Forsaken Factory | 廢棄工廠

有一種馬造新手作圖的美,黑科技不少,可玩性依託。想著warp看看風景得了,結果並沒有什麼風景可看。
從業力門剛進來就眼前一黑。順帶一提,這張圖到處都是腰斬式切屏,經常走到屏幕中間咔嚓一切

從業力門剛進來就眼前一黑。順帶一提,這張圖到處都是腰斬式切屏,經常走到屏幕中間咔嚓一切

到處都是新手作圖樣板例。什麼鮮豔整什麼,什麼酷炫整什麼,用最低的成本實現最高端的視覺效果。漸變是硬切的,色調是決鬥的,路徑是亂戳的,生物是猛塞的

到處都是新手作圖樣板例。什麼鮮豔整什麼,什麼酷炫整什麼,用最低的成本實現最高端的視覺效果。漸變是硬切的,色調是決鬥的,路徑是亂戳的,生物是猛塞的

排水系統。此外還有下懸掛、通用系統總線、沉沒碼頭、外部空間,多多又樣樣

排水系統。此外還有下懸掛、通用系統總線、沉沒碼頭、外部空間,多多又樣樣

Drowned Patheon | 沉沒神殿

1.5老地圖移植。工坊簡介說水多,於是換了水貓,結果好一個五顏六色群魔亂舞,有些玩意我都叫不上名來。
色調整體陰黑,除了幾處地標,無甚可看。探到後半段開始頻繁卡死崩潰,怒而退出。
敲鐘八十。圖片經過增亮處理

敲鐘八十。圖片經過增亮處理

一端頹圮的掛鐘長廊

一端頹圮的掛鐘長廊

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

鋼禿鷲(1/∞)。此外還有拾荒、小中大蜈蚣、橙香菇、大水坨、半身藍紫蜥蜴,以及平均每房間一隻烈焰狼蛛和一點五隻金蜥蜴

鋼禿鷲(1/∞)。此外還有拾荒、小中大蜈蚣、橙香菇、大水坨、半身藍紫蜥蜴,以及平均每房間一隻烈焰狼蛛和一點五隻金蜥蜴


Dusty Wireworks | 塵封線纜

小而精緻的微型圖,十分鐘就能逛完,作者說是自己兩天兩夜speedrun出來的。
顧名思義,盤絲洞美學,好看。
封面場景。密匝匝的線纜交織在天井中,光線也顯得蒙塵

封面場景。密匝匝的線纜交織在天井中,光線也顯得蒙塵

更多的線纜與小藍

更多的線纜與小藍

左下彈出字幕提示:“Consider this an echo.”

左下彈出字幕提示:“Consider this an echo.”

Preservatory | 防腐室

氛圍把握得恰到好處,陰森幽邃但又沒那麼恐怖。
剛進圖還以為沒有生物,後來遇到一窩黑蜥蜴,戳死一隻,一看擊殺圖標,居然是藍蜥蜴。再戳死一隻,粉蜥蜴。再之後遇到一隻大拖尾的傢伙,我躲在隔壁管道里聽了半天,終於反應過來這是烈焰的b動靜,嚇得撒丫子就跑。
前半段是盲盒蜥蜴窩,後半段是究極plus加強版紅樹水道。一堆假紅樹裡混幾個真紅樹,只有靠近時才能看出差異來,具體表現為假紅樹會和牆壁一起被照亮,真紅樹會一幀暴起、一幀索敵然後一幀突臉。玩了這麼久雨世界,沒想到還能感受到這種原初的作為獵物的恐懼,真是天才設計。做得很好,byd下次別做了。
最後的新結局相當有意思,是介於飛昇和歸鄉之間的第三種選擇。假如給你一個萬事順遂的完美世界,唯一的代價是知悉自己是缸中之腦,你是否願意?P5R給出的回答是“我命由我不由缸”,紅弦俱樂部是“活在當下”,去月球系列是“相信即真實”。不過在雨世界的輪迴世界觀裡,可能需要因地制宜的特產答案。
再說就說遠了,多說無益,會擠佔我前面罵紅樹的分量。
淺層的溫室。聯繫到地圖名稱,可能稱為“標本室”更加合適;然而枝蔓蓬勃戳出缸外,蒲公英還在盛開

淺層的溫室。聯繫到地圖名稱,可能稱為“標本室”更加合適;然而枝蔓蓬勃戳出缸外,蒲公英還在盛開

某不知名黑色大拖尾。如果一個蜥蜴叫聲像烈焰,索敵像烈焰,疾跑像烈焰,甚至吐口水像烈焰,那你已經沒時間考慮這是不是烈焰了

某不知名黑色大拖尾。如果一個蜥蜴叫聲像烈焰,索敵像烈焰,疾跑像烈焰,甚至吐口水像烈焰,那你已經沒時間考慮這是不是烈焰了

真假紅樹林。猜猜哪幾個是真的?

真假紅樹林。猜猜哪幾個是真的?

深層的第一個房間,可見迭代器狀構造。Forgone Cycles,含義頗深

深層的第一個房間,可見迭代器狀構造。Forgone Cycles,含義頗深

名副其實的防腐室。這些蜥蜴是不是正在做著蛞蝓貓外賣吃到飽的美夢呢?好像和現實也沒多大區別

名副其實的防腐室。這些蜥蜴是不是正在做著蛞蝓貓外賣吃到飽的美夢呢?好像和現實也沒多大區別

角落的壁畫。古人用小蜈蚣吸引蜥蜴,胸前戴著“朋友”符文的吊墜。結合珍珠內容,這位可不是喜歡泡福爾馬林的收藏家,他確實試著拯救天下蒼生

角落的壁畫。古人用小蜈蚣吸引蜥蜴,胸前戴著“朋友”符文的吊墜。結合珍珠內容,這位可不是喜歡泡福爾馬林的收藏家,他確實試著拯救天下蒼生

最深處的“避難所”。這個小小的圖標真是最精妙的一處設計,為了這一點醋包了整盤餃子也值了

最深處的“避難所”。這個小小的圖標真是最精妙的一處設計,為了這一點醋包了整盤餃子也值了

深入缸底。根據結尾CG來看,其實根本就沒有缸底,蛞蝓貓進入的一瞬間,就已經處於幻象中了

深入缸底。根據結尾CG來看,其實根本就沒有缸底,蛞蝓貓進入的一瞬間,就已經處於幻象中了

夢中的貓貓樹

夢中的貓貓樹

Eventide | 薄暮

從空島進圖,見到迴響之後不要再往上走了,會變得不幸。死衚衕,只有一顆珍珠,還有順風大跳接反身抓杆。
除此之外都很友好。地圖左側呈水平長條狀,垂向有兩到三層。先是海邊的薄暮與木屋,然後是外部空間配列車軌道。有很多很多傾斜構圖,可惜雨世界還沒法實現平滑坡度,看起來美,走起來硌。
位於空島的入口房間。高飽和高明度高對比,已經可以窺見整個區域的基調了

位於空島的入口房間。高飽和高明度高對比,已經可以窺見整個區域的基調了

雲間的迴響。除了深陷輪迴之外,古人和蛞蝓貓還有一點相通:它們都看過同一輪日落。

雲間的迴響。除了深陷輪迴之外,古人和蛞蝓貓還有一點相通:它們都看過同一輪日落。

塔頂(1/1)。不知道多少級大狂風,蛞蝓貓都被吹成45度了

塔頂(1/1)。不知道多少級大狂風,蛞蝓貓都被吹成45度了

海邊的木屋,左側還有一屏海面

海邊的木屋,左側還有一屏海面

狀似外部空間的尖欄斷橋

狀似外部空間的尖欄斷橋

浸水的車廂與彩虹

浸水的車廂與彩虹

栽進水中的列車。看起來很難走,其實一點也過不去

栽進水中的列車。看起來很難走,其實一點也過不去

崖邊賞雲

崖邊賞雲

左側邊界,通往一個未開啟的業力門。昏暗落雨,看起來又是個迭代器

左側邊界,通往一個未開啟的業力門。昏暗落雨,看起來又是個迭代器

Forgotten Boiler | 遺棄鍋爐

1.5經典老番,能感覺到那種很古早的品味——關卡設計大於景觀表達。房間結構生硬而強烈,穿梭路徑很不直觀,往往需要觀察分析。看著就在頭頂的管道口,卻需要往右走兩屏、爬一個長杆、進行一串大跳才能抵達。好消息是點到即止,處理得很自然,不像The Mast那樣,彷彿古人修路是專門為了噁心千年後的蛞蝓貓。
跑酷要素飽和之後,景觀就少了許多,稀鬆地點綴在跑酷之間,好像是跑圖的獎勵一樣。幾天前跑的,現在除了黑咕隆咚的管線,連地標都想不起來了。
無甚可看,所以沒有全探索,大致摸清結構就退了。
入口房間。“廢棄鍋爐”或許指的就是這些

入口房間。“廢棄鍋爐”或許指的就是這些

都叫蜈蚣巢了,裡面有什麼魑魅魍魎就不再多附圖了

都叫蜈蚣巢了,裡面有什麼魑魅魍魎就不再多附圖了

一處典型的“可望而不可即”。小黃你別急,讓我先急

一處典型的“可望而不可即”。小黃你別急,讓我先急

獎勵風景房

獎勵風景房

Radiosphere | 無線電層

迄今為止最喜歡的地圖之一,一口氣從頭跑到尾,好像玩了一款迷你獨立遊戲。
如果說獨立遊戲是流行遊戲中的異類,雨世界是獨立遊戲中的異類,那Radiosphere這張圖就是雨世界中的異類。風格與其它地圖大相徑庭,很難用傳統方式評價它。
首先是沒有生物。
其次,地形以“巨構建築”為核心展開——或者說“地形”這詞根本就不適用。在一般的地圖中,作者可能會一邊設計路徑,一邊設計建築景觀,二者互相交錯;而Radiosphere給人的感覺則是,作者先搭建好一系列數十屏的巨構建築,然後再稍加修飾,略加路徑,讓蛞蝓貓能夠爬得上走得通。就好像小時候下載別人的MC建築地圖,本應創造模式飛著看,卻試圖徒手尋路爬到樓頂一樣。
這讓我想起初見雨世界時,體會到的那種“非人性”的冰冷質感:建築本身沒有理由為難你,更沒有理由關心你,等到千年之後變成了廢墟就更是如此。廢墟沉默、死寂、沒有理性和感情,它甚至不屑於表現得漠然,它只是在那裡,你只是一粒渺小的無足輕重的塵埃。
當然,這也會顯得遊玩體驗很勸退。承接上文邏輯,如果說雨世界玩家是異類,那或許只有異類中的異類能夠接受。例如沒有生物互動、一連數屏的空曠廣漠場景、莫名其妙的跑酷路線、找不著吃的等等。
我就接受不了,但又喜歡這種冰冷巨構的質感,所以活用了創造模式。
灰霧中的天線陣列

灰霧中的天線陣列

隱藏溫室之一。這張地圖裡沒有食物,或者說只有這些隱藏溫室裡有食物,好像是某種培養箱

隱藏溫室之一。這張地圖裡沒有食物,或者說只有這些隱藏溫室裡有食物,好像是某種培養箱

腳手架一般的網格。許多場景都有這種感覺:先有構造,再有路徑,冷漠生硬,不通人性

腳手架一般的網格。許多場景都有這種感覺:先有構造,再有路徑,冷漠生硬,不通人性

深處斑駁蒙塵的管網

深處斑駁蒙塵的管網

上層冷冽風化的管網

上層冷冽風化的管網

還是生硬冷漠的腳手架。這種大面積長杆,放在其它地圖裡就顯得刻意而突兀,例如主打神秘自然的Crystal Cave;但在這裡,恰恰強化了這種人造的乖離感

還是生硬冷漠的腳手架。這種大面積長杆,放在其它地圖裡就顯得刻意而突兀,例如主打神秘自然的Crystal Cave;但在這裡,恰恰強化了這種人造的乖離感

初見殺。第二次磕了蘑菇都沒鑽進去,還是創造模式逃課了。此外左下有隱藏管道口,通往彩蛋隱藏房

初見殺。第二次磕了蘑菇都沒鑽進去,還是創造模式逃課了。此外左下有隱藏管道口,通往彩蛋隱藏房

凝滯固化的鐵鏈

凝滯固化的鐵鏈

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

剛剛的塔頂下側。水面清冷,海霧濃稠,孤塔高聳

剛剛的塔頂下側。水面清冷,海霧濃稠,孤塔高聳

另一處鋼鐵孤島。潮汐的聲音不絕於耳

另一處鋼鐵孤島。潮汐的聲音不絕於耳

隱藏溫室之二。爆米花培育間?

隱藏溫室之二。爆米花培育間?

Scrapped Peaks | 遺棄山巒

多年以後,面對急流盡頭的管道口三選一,蛞蝓貓將會回想起在馬造卷軸關管道口三選一的那個遙遠的下午。
整體風景不錯,但是充斥著令人哭笑不得的小聰明。比如上述三選一,我鑽進其中一個發現是香菇死衚衕,兩眼一黑又氣笑了。再比如各種單行道、偽單行道、帶排斥力場的強制單行道,還有潛水時水體會自動變得透明,頭一次見,不知怎麼實現的。
最後誇一句,哪個天才設計的蚊子,設計得確實很好,byd下次別設計了。
進圖的半路上。完全文不對題,但是我不允許有人沒看過拾荒炸小黃被爆米花彈反飛天

進圖的半路上。完全文不對題,但是我不允許有人沒看過拾荒炸小黃被爆米花彈反飛天

自帶打光的收費站

自帶打光的收費站

谷底的水潭與荒草

谷底的水潭與荒草

一處典型的小聰明,從上至下的偽單行道。要想回去的話,走平臺下側得土狼跳,走平臺上側得扔倆東西。插矛?想得美,這平臺插不進去。討厭歸討厭,方寸之間確實很精巧,至少比祖瑪繞路好得多

一處典型的小聰明,從上至下的偽單行道。要想回去的話,走平臺下側得土狼跳,走平臺上側得扔倆東西。插矛?想得美,這平臺插不進去。討厭歸討厭,方寸之間確實很精巧,至少比祖瑪繞路好得多

室外荒地。這種藍色應該怎麼形容呢?淺藍?蔚藍?青藍?

室外荒地。這種藍色應該怎麼形容呢?淺藍?蔚藍?青藍?

像是從下懸掛脫落的一部分,佔地數十屏

像是從下懸掛脫落的一部分,佔地數十屏



高崖與殘壁

高崖與殘壁

奇妙黑科技。入水時,水會變得透明

奇妙黑科技。入水時,水會變得透明

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

溶洞中的天線。站在天線頂端時,可聽見清脆的風鈴聲

溶洞中的天線。站在天線頂端時,可聽見清脆的風鈴聲

處於高空的fp排洩口(難視)。靈機一動的我準備趁著暴雨漲水偷雞登天,結果管道口有排斥力場。好傢伙,這也在你的計算之中嗎?

處於高空的fp排洩口(難視)。靈機一動的我準備趁著暴雨漲水偷雞登天,結果管道口有排斥力場。好傢伙,這也在你的計算之中嗎?

急流盡頭的三選一管道口,其中兩個是香菇死衚衕,進去就出不來,幽默瘋了。圖片曝光拉得跟鬼片似的才能看清

急流盡頭的三選一管道口,其中兩個是香菇死衚衕,進去就出不來,幽默瘋了。圖片曝光拉得跟鬼片似的才能看清

Secluded Pass | 隱匿通路

罕見的以白色為主色調的圖,令人眼前一亮。
整體比較輕鬆愜意,地圖結構、生物佈置、地形跑酷都很柔和。
但是白貓上不去塔頂,有些莫名其妙,不是插矛能解決的事情。或者說得從八百里開外薅一隻蟬烏賊過來?
空島同款飛蜈蚣催命斷橋

空島同款飛蜈蚣催命斷橋


奶白色的霧氣與荒地,遠方可見圍欄

奶白色的霧氣與荒地,遠方可見圍欄

聖光天井。這張圖裡有很多這種設計,提醒你隔壁就是外界

聖光天井。這張圖裡有很多這種設計,提醒你隔壁就是外界

溫柔的雙層橫杆。作者大概和我一樣討厭無理的平臺跳躍,所以地圖各處的路徑細節都很友好流暢,甚至還有這種額外保護措施

溫柔的雙層橫杆。作者大概和我一樣討厭無理的平臺跳躍,所以地圖各處的路徑細節都很友好流暢,甚至還有這種額外保護措施

塔頂(1/1)

塔頂(1/1)

封面場景

封面場景

鱗次櫛比的外牆

鱗次櫛比的外牆



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