Rain World | 雨世界 | 区域模组摄影与游记


3楼猫 发布时间:2025-01-07 13:33:54 作者:Whoking Language


题记

雨世界是一款因“生态系统”而小有名气的游戏。熙熙攘攘的生物们是瞩目的演员,在名为废墟的舞台上跳着不休的轮回之舞。台下的观众们往往关注演员,只是在潜意识里感受布景;但对我而言,废墟本身也有着独特的魅力。
我永远不会忘记初见雨世界时,体会到的那种“非人性”的冰冷质感:建筑本身没有理由为难你,更没有理由关心你,等到千年之后变成了废墟就更是如此。废墟沉默、死寂、没有理性和感情,它甚至不屑于表现得漠然,它只是在那里,你只是一粒渺小的无足轻重的尘埃。
所以相比于生物,这篇游记会更聚焦于风景。和其它横板游戏相比,雨世界的地图逻辑有一大特色:垂直于纸面的“第三个维度”。A和B两个区域的平面位置完全可以重叠在一起,同时各自独立,互不连接。正因如此,雨世界的模组地图不必担心相互冲突,它们在原版的基础上层叠拓展,有着近乎无限的创作空间。
既然是游记,就肯定会有主观性的赞赏与批评、暴论与发癫、吐槽与抒情,千万不可视为专业客观的评测。无论有没有玩过雨世界这款游戏,如果你看到了这里,希望我们能够一起享受这段旅途,看到回旋飘转亘古不散的光影,听见风穿过废墟的声音。

Moss Fields | 苔藓原野

若无特殊说明,头图均为创意工坊封面

若无特殊说明,头图均为创意工坊封面

十分惬意的一张地图。地形很柔和,没什么跑酷要素;路线也很清晰,水平长条状,一来一回就基本探完了。
采用一种颜色作为主色调的mod区域有很多,Moss Fields在其中算是比较出色的,满屏粉色花瓣飘舞真的很养眼。
后来换成矛大师逛了逛,印象最深的不是由粉变绿的美景,而是缩在复式碉堡里和外面的魔王鹫大面条无限火力对狙。我诚恳邀请各位来这里打卡,实在是太乐了。
粉色花海。Moss Field最突出的特色景观

粉色花海。Moss Field最突出的特色景观

地图中下部的倒凹地形。这是跑酷要素最集中的部分,但并未上难度,风景构图远比平台跳跃突出

地图中下部的倒凹地形。这是跑酷要素最集中的部分,但并未上难度,风景构图远比平台跳跃突出

地表。此处植被偏少,固化构造感更强

地表。此处植被偏少,固化构造感更强

花海边的峭壁

花海边的峭壁

巨肥面条虫。此货叫做Udonfly(乌冬蝇),图标是烈焰色的大面条,能突突射矛,属于强机动无预瞄魔王鹫。图中可见射矛,擦着蛞蝓猫头皮就过去了

巨肥面条虫。此货叫做Udonfly(乌冬蝇),图标是烈焰色的大面条,能突突射矛,属于强机动无预瞄魔王鹫。图中可见射矛,擦着蛞蝓猫头皮就过去了

矛大师线的绿色花海。同为绿色,但和Lush Mire的感觉截然不同,更加浓郁厚重

矛大师线的绿色花海。同为绿色,但和Lush Mire的感觉截然不同,更加浓郁厚重

复式三层大碉堡。矛大师自产自销,肥面条无中生有,魔王鹫循环利用,三者无限火力战作一团。那叫一个四面迎宾八方来矛,战至轮回边荒,大道都磨灭了

复式三层大碉堡。矛大师自产自销,肥面条无中生有,魔王鹫循环利用,三者无限火力战作一团。那叫一个四面迎宾八方来矛,战至轮回边荒,大道都磨灭了

Howling Rift | 呼啸裂谷

用的白猫,还给我整一堆烈焰狼蛛。
地图整体架构非常清晰,水平长条型,要么走上路钢鸟要么走下路管虫,这是只有等雨鹿等急了才能想出来的设计。管虫路很讲武德,没有虚杆虚砖,初见杀后其实不难走。
风景很惊艳,大量使用阴沉、烧灼的色调,佐以鲜亮的明橙色,把“阴暗美学”演绎得出神入化。雨世界原作中不乏阴暗场景,但大多仅仅是阴暗而已,没能像很多明亮场景那样有特色、有“构图”;而这张地图替原作弥补了这一缺憾。再搭配上工业焦土的设定,总让我联想到电吉他低沉、冗长而又尖锐的扫弦声。
烈焰秃鹫很帅,结果还是叼不动绿坨。
威胁音乐很好听。
刀刻一般棱角分明的工业焦土

刀刻一般棱角分明的工业焦土

进击的钢鸟。左上那只一动不动十余秒,作为模特可谓十分敬业

进击的钢鸟。左上那只一动不动十余秒,作为模特可谓十分敬业

烧灼的铭文与风扇投影。截图恰逢落雷,照亮了背景里的管道

烧灼的铭文与风扇投影。截图恰逢落雷,照亮了背景里的管道

火秃鹫。偶遇野生绿坨,又大又重沉如怪物,拼尽全力无法叼走

火秃鹫。偶遇野生绿坨,又大又重沉如怪物,拼尽全力无法叼走

焰草

焰草

管虫翻越下凸起。看起来很难,其实一点也不简单

管虫翻越下凸起。看起来很难,其实一点也不简单

一处蝠蝇巢

一处蝠蝇巢

Lush Mire | 葱郁沼泽

和呼啸裂谷一样,将一种风格做到了极致,而且并不显得单调——黑白绿加上水蓝,寥寥数色能让人夸张地感叹“2D平面这种载体的表现力可以这么强”。
有很多很多讲究的构图,闭上眼能在脑中推出许多记忆深刻的画面——流水吊桥、酷似王后花园的观景台、回响消逝后的半屏荒草。
地图也是条条大路通条条,这种能契合方向感直觉的设计太可贵了。
滋水蜥蜴显然是拿绿坨改的,憨态可掬。
宁静石窟(Serene Grotto)。水墨光影错落,幽邃而平和

宁静石窟(Serene Grotto)。水墨光影错落,幽邃而平和

酷似王后花园的观景台

酷似王后花园的观景台

塔顶(1/1)。塔顶场景是雨世界所有原版和模组地图的本质属性、副手主动、虚空之心,不可被打出,而且无法被无懈可击响应

塔顶(1/1)。塔顶场景是雨世界所有原版和模组地图的本质属性、副手主动、虚空之心,不可被打出,而且无法被无懈可击响应

拾荒聚居地。黑暗的环境原本使人心生畏惧,看到拾荒的灯笼之后更加担心

拾荒聚居地。黑暗的环境原本使人心生畏惧,看到拾荒的灯笼之后更加担心

古人的雕像。单手权杖是威严的象征,但两根叉子看起来就不太聪明了

古人的雕像。单手权杖是威严的象征,但两根叉子看起来就不太聪明了

塔顶(2/1)

塔顶(2/1)

临海断桥

临海断桥

流水吊桥。原版的切屏把桥一分为二,因此使用了平滑相机辅助拍摄

流水吊桥。原版的切屏把桥一分为二,因此使用了平滑相机辅助拍摄

回响消逝后的半屏荒草。我挤不出辞藻了,总之真惊艳啊,应该申遗

回响消逝后的半屏荒草。我挤不出辞藻了,总之真惊艳啊,应该申遗

Coral Caves | 珊瑚洞穴

因为是1.5就有的区域,本来想用普通的白猫普通地体验,后来受不了换了水猫。
地图下侧爆塞利维坦,甚至有一个不到两屏大的水池里塞了两条。靠近沉没巨构的那条天天卡成依托,开发者模式都拽不动。感觉像是设计地图时每每遇到水池,如果不知道放什么就随手塞条利维坦。
除此之外乏善可陈。下侧有几个房间像是往过滤系统里灌水灌出来的,又窄又绕还乱戳通道。此外单行道泛滥,又没什么单行道的特色。
整体风景不怎么样,不过圣猫有几处很惊艳,比如冰封利维坦。
威胁音乐很好听。
利维团。

利维团。

过滤系统美学。学得确实很好,下次不要再学了

过滤系统美学。学得确实很好,下次不要再学了

常见的水下拦路节点之一。雨世界里潜水永远是一大难题,水底迷宫更是令人发指

常见的水下拦路节点之一。雨世界里潜水永远是一大难题,水底迷宫更是令人发指

封面场景。珊瑚洞穴选入守望者DLC的宣传图也是这张

封面场景。珊瑚洞穴选入守望者DLC的宣传图也是这张

天际管道。注意看这只水猫,它马上就要试图大跳到右边去然后摔成肉泥

天际管道。注意看这只水猫,它马上就要试图大跳到右边去然后摔成肉泥

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

雪封的封面场景

雪封的封面场景

冰封利维坦。实在是很震撼,孤篇压全唐,有这一处就不虚此行了

冰封利维坦。实在是很震撼,孤篇压全唐,有这一处就不虚此行了

Scorched District | 焦土分区

1.5移植老图。路还是挺绕的,不过条条大路通条条,想去某地的话往大致方向前进即可,不用担心像农场那样岔路之间不连通。
地图很大,但是大部分场景没什么特色。在1.5时期或许很惊艳,不过现在看来就像空岛画风的大都会。
用白猫探完了全图,才听说早期猫的蒸馏塔是有水的,于是用矛大师重新爬了一遍塔。一定要打卡夜游蒸馏塔,氛围比白天美得多。塔基下侧的夜景也相当绝——月光云海、钢筋丛林、巨构废墟的剪影。
威胁音乐很好听。
地图原创的壁画。好像是古人向回响转化的过程?

地图原创的壁画。好像是古人向回响转化的过程?

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

封面场景

封面场景

废弃的业力门。失去的不是连接,而是对连接的限制,而今这里变成了交通枢纽

废弃的业力门。失去的不是连接,而是对连接的限制,而今这里变成了交通枢纽

钢筋丛林间透出的云海

钢筋丛林间透出的云海

入口附近颓圮的通讯塔。众所周知,金蜥蜴一点也不怕信号致癌,它们可喜欢通讯基站了

入口附近颓圮的通讯塔。众所周知,金蜥蜴一点也不怕信号致癌,它们可喜欢通讯基站了

沙尘暴前夕。这张图没有降雨,但沙尘暴会吹得你寸步难行,而且糊得什么都看不清

沙尘暴前夕。这张图没有降雨,但沙尘暴会吹得你寸步难行,而且糊得什么都看不清

通往大都会的竖井。莫名有INSIDE的感觉

通往大都会的竖井。莫名有INSIDE的感觉

飞天辣条。太好了是飞天辣条,我们完蛋了

飞天辣条。太好了是飞天辣条,我们完蛋了

夜间的蒸馏塔。有潺潺流水声和光粒在空气中浮动

夜间的蒸馏塔。有潺潺流水声和光粒在空气中浮动

月光云海、钢筋丛林、巨构的剪影

月光云海、钢筋丛林、巨构的剪影

Pilgrims' Ascent | 殉道者之路

乏善可陈,基本只是把外缘一对一镜像复制了一遍——支架、下悬挂、高墙。真的乏善可陈。
没有威胁音乐。“没有”是真的一点没有,怪贴脸了都不响。
入口房间。即工匠的初始房间,只是去了底

入口房间。即工匠的初始房间,只是去了底

黄绿色金刚辣条。太好了是金刚辣条,我们又完蛋了

黄绿色金刚辣条。太好了是金刚辣条,我们又完蛋了

贴壁钢秃鹫(迫真)。吃了我一炸矛之后一炮给我轰下去了

贴壁钢秃鹫(迫真)。吃了我一炸矛之后一炮给我轰下去了

支架

支架

下悬挂

下悬挂

高墙

高墙

高墙顶部。说实话就算把原版地图镜像一下混进来,估计也没人看得出来

高墙顶部。说实话就算把原版地图镜像一下混进来,估计也没人看得出来


Undersea | 海底之下

感觉整个区域从风景到地图设计都欠打磨。如果说Lush Mire是将绿色做到极致,那么Undersea就是试图将蓝色做到极致,然而并不成功。
地图呈大体呈倒着的“入”形,各岔路从中心点延伸出去,相互之间并不联通,对想探索全图的玩家极端不友好。
按照画风大致能分成三块区域:阴暗隧道、海底城、除此之外的所有部分。阴暗隧道把光影运用得跟闪光弹似的,海底城可谓特色,但实在太小太小了,就那么几个房间。
除此之外的部分多少有些粗糙。九成的场景非常昏暗,不是Howling Rift那种昏暗美学,仅仅只是又昏又暗;剩下一成房间采用高对比蓝黑配色,但又没什么层次,有几处尤甚——第一眼很有冲击力,细品之后却觉得并无美感,只是高对比带来的初见惊吓罢了。
初入图的孤岛

初入图的孤岛

拾荒塔顶的月色。唯有这一处让我念念不忘

拾荒塔顶的月色。唯有这一处让我念念不忘

深海迷航。什么都看不清,看不清墙体、看不清管道口、看不清自己,更看不清手上的气泡草还剩多少。我真是对这种深海迷航深恶痛绝,玩完Undersea之后再也不想见到第二次了

深海迷航。什么都看不清,看不清墙体、看不清管道口、看不清自己,更看不清手上的气泡草还剩多少。我真是对这种深海迷航深恶痛绝,玩完Undersea之后再也不想见到第二次了

闪光弹美学。这一处比较平和

闪光弹美学。这一处比较平和

海底城。颇有泪城之感,但是背景缺乏光照层次,看起来十分扁平。很多做工不精的图都有这种问题

海底城。颇有泪城之感,但是背景缺乏光照层次,看起来十分扁平。很多做工不精的图都有这种问题

闪光灯美学。有点味道,但不多

闪光灯美学。有点味道,但不多

遗落的斜光。在原版地图中就很常见的设计,如果不是考验我精准大跳就更好了

遗落的斜光。在原版地图中就很常见的设计,如果不是考验我精准大跳就更好了

坍塌荒芜,被舌草remix过的业力门。戳中了我奇怪的xp

坍塌荒芜,被舌草remix过的业力门。戳中了我奇怪的xp

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

闪光灯塔美学

闪光灯塔美学

追记:后来发现Undersea的作者是Wrayk;他的第二部作品是Lush Mire,第三部作品是Stomy Coast,都是我非常喜欢的地图。再接再厉啊Wrayk,期待下一部!

Hanging Garden | 悬苑

塔顶值得一逛,尤其是圣猫线,不去的只能度过一个相对失败的猫生。
威胁音乐旋律很好听,节拍很难听,合起来五味杂陈。
除此之外中规中矩,平平淡淡,一张很区域的区域地图。可能是因为已经体验过一些区域mod了,所以并没感觉到什么亮点。
追记:现在回过头来看,真是典型的“细糠效应”:平时吃惯了细糠,所以只有细细糠才有味道,等吃多了野菜之后才发现,普通的细糠那也是细糠,已经很难得了。
入口附近的蝠蝇巢穴房间

入口附近的蝠蝇巢穴房间

祭祀花园。注意蛞蝓猫左侧的那座蜥蜴石像,钻入口中可通往隐藏房,有一颗珍珠

祭祀花园。注意蛞蝓猫左侧的那座蜥蜴石像,钻入口中可通往隐藏房,有一颗珍珠

悬空节点温室。节点温室是MOD地图里挺常见的设计,小巧精致,偏安一隅,但往往被时间所打破,形成”与世隔绝未遂“的构图

悬空节点温室。节点温室是MOD地图里挺常见的设计,小巧精致,偏安一隅,但往往被时间所打破,形成”与世隔绝未遂“的构图

塔侧恣意生长的植物。蔓茎可攀爬,但是无法起跳,令人头疼

塔侧恣意生长的植物。蔓茎可攀爬,但是无法起跳,令人头疼

随处可见的出风口之一。出风口是悬苑这张图的特色,强而有力,这一处气流从右向左吹,大概有三猫宽,十猫长。静态图片看不太出来,但可以根据蛞蝓猫的绝望姿态窥见一二。路过的热心秃鹫见义勇为,可惜没能救回去

随处可见的出风口之一。出风口是悬苑这张图的特色,强而有力,这一处气流从右向左吹,大概有三猫宽,十猫长。静态图片看不太出来,但可以根据蛞蝓猫的绝望姿态窥见一二。路过的热心秃鹫见义勇为,可惜没能救回去

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

大水坨。综合了烈焰的伟岸身躯和绿坨的索敌技巧,还会打水枪

大水坨。综合了烈焰的伟岸身躯和绿坨的索敌技巧,还会打水枪

塔基附近的空旷场景

塔基附近的空旷场景

这是偶遇的拔河拾荒。和地图评价没什么关系,但是很好玩,所以放在这里

这是偶遇的拔河拾荒。和地图评价没什么关系,但是很好玩,所以放在这里

圣猫线的一处温室

圣猫线的一处温室

塔顶(2/1)。圣猫线,从天空落下细雪

塔顶(2/1)。圣猫线,从天空落下细雪

通往Lush Mire的入口。Lush Mire没有做圣猫线的差分,看不到葱郁荒草配雪景,非常可惜,只能从隔壁悬苑略窥一二

通往Lush Mire的入口。Lush Mire没有做圣猫线的差分,看不到葱郁荒草配雪景,非常可惜,只能从隔壁悬苑略窥一二

Far Shore | 远岸

从各种意义上说,构思都很大胆的区域。
正常风景与外部空间近似,大概略逊一筹;右侧虚空流体区域的构思很妙,但表现方式令人遗憾——基本是魔方节点和深渊的复刻,没什么创意,飞升都一样。
奥对,往深渊里塞了一堆黑蜥蜴,真幽默。
蜘蛛巢部分就是绝杀了。生理上极端厌恶,但评价时不得不承认其巧思:阴暗、扭曲、缠结,蛛状生物在黑暗中伺机而动,颇有怪核风味的威胁音乐,最重要的是自己脆弱不堪,心中最原始的恐惧张牙舞爪。
入口附近的浮台。这副构图奠定了Far Shore的基调

入口附近的浮台。这副构图奠定了Far Shore的基调

水辣条。不要再往地图里塞各种辣条了口牙!

水辣条。不要再往地图里塞各种辣条了口牙!

Far Shore里常见的水上多平台

Far Shore里常见的水上多平台

  蜘蛛巢。据说能找出图中全部8只蜘蛛的蛞蝓猫,可以享受优先被捕食权

蜘蛛巢。据说能找出图中全部8只蜘蛛的蛞蝓猫,可以享受优先被捕食权

峭壁。背景的钢筋与梁柱望不到顶

峭壁。背景的钢筋与梁柱望不到顶

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

地图右下的魔仿节点。和一万只黄金青蜥蜴斗智斗勇

地图右下的魔仿节点。和一万只黄金青蜥蜴斗智斗勇

深渊。一堆黑蜥蜴撵着蛞蝓猫跑,守卫大抵是没见过这种场面的

深渊。一堆黑蜥蜴撵着蛞蝓猫跑,守卫大抵是没见过这种场面的

Chasing Wind | 追逐清风

和Moss Fields同样出自Myrmice之手,是“Sunlit Trail”系列地图的最终章。
由迭代器下方的“Anchor”区域和迭代器内部构成,整体偏线性。Anchor是典型的支架构造,地形和P腿月腿大致类似,有着经典的白金蜥蜴混合双打以及错落有致的真杆假杆拟态杆;但在景观上使用了荧光蓝真菌配巨树的设计,令人耳目一新。
迭代器内部就更有创意了,以金色为主色调,不像FP、Moon、NSH那样最大的特色是三头鸡的颜色。内部分为三个大区域,环境挑战分别是反重力涨潮、电击器和金香菇,难度都远小于FP。
最后见到了活的CW,和蔼又温柔,果然只有FP是暴躁小伙。
Anchor区域的典型景观。蓝色荧光的地衣、惨白虬结的丛木、半眯着眼的光鼠

Anchor区域的典型景观。蓝色荧光的地衣、惨白虬结的丛木、半眯着眼的光鼠

巨木的横枝。巨木与支架构造缠绕生长,为方正古板的钢铁形体赋予了一丝阴森的生机。图中可见金蜥蜴特有的小脑发育不完全,大脑完全不发育

巨木的横枝。巨木与支架构造缠绕生长,为方正古板的钢铁形体赋予了一丝阴森的生机。图中可见金蜥蜴特有的小脑发育不完全,大脑完全不发育

迭代器内部的金黄色调。CW的监视者是灰色的,还自带光环

迭代器内部的金黄色调。CW的监视者是灰色的,还自带光环

迭代器内部的反重力潮汐,水位会浮动。大约半数的房间有淹死的风险,但气泡草供给丰富

迭代器内部的反重力潮汐,水位会浮动。大约半数的房间有淹死的风险,但气泡草供给丰富

迭代器左侧外墙

迭代器左侧外墙

电击区。路径直来直往,并不危险,但偶尔能见到非要贴边走然后倒头就睡的蜥蜴

电击区。路径直来直往,并不危险,但偶尔能见到非要贴边走然后倒头就睡的蜥蜴

感染区域。据CW所说,这些囊状物是硫化菌群,能喷出致晕气流,想来应该是恶臭。不知能否致命,没敢太靠近

感染区域。据CW所说,这些囊状物是硫化菌群,能喷出致晕气流,想来应该是恶臭。不知能否致命,没敢太靠近

通用系统总线

通用系统总线

CW。和蔼又温柔,会开光,会提升业力,会夸夸蛞蝓猫,不会送客

CW。和蔼又温柔,会开光,会提升业力,会夸夸蛞蝓猫,不会送客

The Mast | 桅杆

雨世界中的跑酷带给人的感觉,大致可以分为两种:①路不好走,是因为古人修路的时候没考虑到千年之后的蛞蝓猫;②路不好走,是因为古人修路的时候故意刁难千年之后的蛞蝓猫。
The Mast这张图带给我的感觉就是后一种。地图各处充满了作者自作聪明的小构造,看着相距不到一屏的两个管道口,中间隔着两段隧道和三段三角通道是常有的事,其间还夹杂着各式各样的顶头跳扭身跳投掷跳,而这一切往往在刮着风的万丈深渊上进行。
很难吗?需要用到很高级的技巧吗?其实并没有,但就是让人犯恶心,好像古人对迭代器外墙上这一堆杆子和管道精打细算精雕细琢,就是为了让千年后的蛞蝓猫的前进路线像祖玛里的彩球一样扭曲不堪。
喜欢平台跳跃的人或许会很喜欢,我也喜欢平台跳跃,但我玩雨世界不是来爬山的。
入口附近的舌草沼泽

入口附近的舌草沼泽

古人的匠心巧思之一。我有点生气,这种构造到处都是,地图作者真觉得很有意思吗?

古人的匠心巧思之一。我有点生气,这种构造到处都是,地图作者真觉得很有意思吗?

废弃空轨。刚从右侧大厅的一堆金蜥蜴里挤出来,又遇到这迎宾的一排

废弃空轨。刚从右侧大厅的一堆金蜥蜴里挤出来,又遇到这迎宾的一排

封面场景,这种刻着符文的矩形节点有很多。“The Mast”指的或许就是这些东西

封面场景,这种刻着符文的矩形节点有很多。“The Mast”指的或许就是这些东西

古人的匠心巧思之二。你已经学会跳跃和爬杆了,现在来试试在刮大风的深渊上贴墙爬杆接起跳接摁死左键接蹬墙跳接摁死右键飞到右侧杆底最后摁死左键抓杆吧!

古人的匠心巧思之二。你已经学会跳跃和爬杆了,现在来试试在刮大风的深渊上贴墙爬杆接起跳接摁死左键接蹬墙跳接摁死右键飞到右侧杆底最后摁死左键抓杆吧!

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

奇怪的构造。状似器械,但又分辨不出具体用途,对于见惯了废墟的蛞蝓猫而言熟悉又陌生,属于是工业恐怖谷效应

奇怪的构造。状似器械,但又分辨不出具体用途,对于见惯了废墟的蛞蝓猫而言熟悉又陌生,属于是工业恐怖谷效应

探入云层的断桥

探入云层的断桥

古人的匠心巧思之三。咱就是说,直接放一根长杆怎么你了?非要设计这种歪七扭八的路径显摆显摆?

古人的匠心巧思之三。咱就是说,直接放一根长杆怎么你了?非要设计这种歪七扭八的路径显摆显摆?

回响。“它也曾感受过同样的欲望吗?想要脱离现实的束缚,去往无垠之地?”

回响。“它也曾感受过同样的欲望吗?想要脱离现实的束缚,去往无垠之地?”

Gilded Sanctuary | 镀金圣殿

整体分成两个大区域,上侧是Gilded Sanctuary,下侧是Tangled Steeple,碎殿浮空的构图十分惊艳。悬空跑酷很多,但整个区域都有深渊那种重力减缓效果,所以只要耐心一点稳一点,跑酷不是难事。
我从上侧进图,刚过两个房间就遇到了著名的浮空镀金利维坦,又震撼又想笑,因为它在角落里卡成一团,被一只飞蜈蚣电了半天。
我遇到的所有镀金利维坦中,三分之一威严地飞行,三分之一卡成一团,还有三分之一在我面前威严地展示了如何卡成一团。我严重怀疑这玩意的AI是不是像yeek那样,有什么不为人知的bug,因为历史过于悠久所以约定俗成了。
地图下侧的Tangled Steeple,配上音乐令人直起鸡皮疙瘩。如果有想要游览这张图的朋友,我诚挚推荐从下侧连接Arid Barrens的入口往上走。
飞蜈蚣电疗利维坦。首先飞蜈蚣比利维坦飞得快,其次飞蜈蚣不会像利维坦卡成依托,最后飞蜈蚣可以给利维坦烫头,综上飞蜈蚣完爆利维坦,我推荐飞蜈蚣作为蛇年春晚吉祥物

飞蜈蚣电疗利维坦。首先飞蜈蚣比利维坦飞得快,其次飞蜈蚣不会像利维坦卡成依托,最后飞蜈蚣可以给利维坦烫头,综上飞蜈蚣完爆利维坦,我推荐飞蜈蚣作为蛇年春晚吉祥物

神殿中庭。空旷而明亮

神殿中庭。空旷而明亮

裂谷。似乎是塌陷的起因与中心

裂谷。似乎是塌陷的起因与中心

拾荒的小店。拾荒不懂什么文明遗骸,拾荒只是发现了一处安全的凹地,很适合做生意开店

拾荒的小店。拾荒不懂什么文明遗骸,拾荒只是发现了一处安全的凹地,很适合做生意开店

两只黄金利维坦。进行一个san check,但是你回想起了烫头师傅飞蜈蚣,因此本次检定具有奖励

两只黄金利维坦。进行一个san check,但是你回想起了烫头师傅飞蜈蚣,因此本次检定具有奖励

倾斜的塔楼。如果建筑本身能够无视重力漂浮,那塔楼为什么会倾斜?

倾斜的塔楼。如果建筑本身能够无视重力漂浮,那塔楼为什么会倾斜?

飞散的砖块。等等,如果砖块本身能够漂浮,那它们是怎么碎裂离散的?

飞散的砖块。等等,如果砖块本身能够漂浮,那它们是怎么碎裂离散的?

回响底部。就连空间本身也开始割裂错位

回响底部。就连空间本身也开始割裂错位

塔顶(1/1)。少有地将塔顶位置留给了避难所

塔顶(1/1)。少有地将塔顶位置留给了避难所

子区域 Tangled Steeple。阴森又明亮

子区域 Tangled Steeple。阴森又明亮

一处避难所外景

一处避难所外景

Arid Barrens | 荒芜之地

一张很区域的区域地图,质量不错,没有很突出的亮点或槽点。
整体偏线性,一来一回就探完了;同时难度较低,相对惬意,适合散步放松。
入口附近的大坝侧壁

入口附近的大坝侧壁

废弃积尘的风车

废弃积尘的风车

地下的断桥与遗落的斜光

地下的断桥与遗落的斜光

左侧深坑与地表相接处。构造很像农场阵列连地底的那个

左侧深坑与地表相接处。构造很像农场阵列连地底的那个

塔顶(1/1)。大天锅里有个避难所,可惜里面看不到外景

塔顶(1/1)。大天锅里有个避难所,可惜里面看不到外景

地表像观察室一样的房间,外面是肆虐的钢鸟。猜猜这一团钢鸟有几只,团里是个啥

地表像观察室一样的房间,外面是肆虐的钢鸟。猜猜这一团钢鸟有几只,团里是个啥

塔顶(2/1)。Arid Barrens与海岸线相邻,也有着状似利维坦的钢铁长列

塔顶(2/1)。Arid Barrens与海岸线相邻,也有着状似利维坦的钢铁长列

暴雨前夕,浓郁而厚重的暮色

暴雨前夕,浓郁而厚重的暮色

地表的落穴。这种漏斗状落穴是Arid Barrens的特色,一旦脚触斜面,就会被不明原力往坑底摁,十分粗暴,尝试反抗会原地抽搐。落穴底部可能通往地下空间或者业力花平台,但大多数时候还是舌草堆

地表的落穴。这种漏斗状落穴是Arid Barrens的特色,一旦脚触斜面,就会被不明原力往坑底摁,十分粗暴,尝试反抗会原地抽搐。落穴底部可能通往地下空间或者业力花平台,但大多数时候还是舌草堆

塔顶下侧,光影错落

塔顶下侧,光影错落

塔顶(3/1)。可见封面里的雨鹿风向标

塔顶(3/1)。可见封面里的雨鹿风向标

Badlands | 恶地

地图里布满破败的庙宇与祭坛,人造废墟感很强,尤其是那几个排列着柱子的的室内房间。
许久没有打架,于是用矛大师探的图;很多房间的架构都尤其适合打架,杀了个痛快也被杀了个痛快。
入口附近,倾斜的仪器串联阵列

入口附近,倾斜的仪器串联阵列

参差的残柱

参差的残柱

赖着无限火力超视距夷平收费站。蒸馍?你不服气?

赖着无限火力超视距夷平收费站。蒸馍?你不服气?

延展复制的古旧雕像

延展复制的古旧雕像

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

战斗!爽!战斗!爽!战斗!爽!

战斗!爽!战斗!爽!战斗!爽!

一个相对完好的房间。方脸石头大概是致敬关卡编辑器的图标,和后来dp的怪猫崽一样

一个相对完好的房间。方脸石头大概是致敬关卡编辑器的图标,和后来dp的怪猫崽一样

The Grinder | 磨床

从各种意义上讲,都非常新潮炫酷的一个区域。
地图分成两个大区域,电击区和磨床区。电击区有着劲爆的电音BGM,劲爆的电子荧光屏和劲爆的电猫打碟机;磨床区域就更加劲爆,和Howling Rift的画风十分相似,都有着阴沉、烧灼的色调,但更胜一筹。那些液压机一样的东西也很符合我的刻板想象,足够酷炫但又不至于恶心人。
这张图的不足之处是经常卡顿,我刚进区域时甚至卡闪退了一次;除此之外十分值得体验
入口业力门。LED滚动显示屏

入口业力门。LED滚动显示屏

电机师傅爆炒铁矛。可惜gif没声音

电机师傅爆炒铁矛。可惜gif没声音

这张图里最常见的液压机结构。回想起了被水晶山峰支配的恐惧

这张图里最常见的液压机结构。回想起了被水晶山峰支配的恐惧

狂拽酷炫避难所之一。旁边的岩浆瀑布是动态的,头顶的齿轮也是动态的。只敢趴着走,早上一起身直接倒头就睡了

狂拽酷炫避难所之一。旁边的岩浆瀑布是动态的,头顶的齿轮也是动态的。只敢趴着走,早上一起身直接倒头就睡了

横向追逐性液压机。当然是即死的啦

横向追逐性液压机。当然是即死的啦

注意右上角。我开启了“Kill Feed”模组,会在右上角显示各种生物的击杀信息,没想到被压死还有独特的图标

注意右上角。我开启了“Kill Feed”模组,会在右上角显示各种生物的击杀信息,没想到被压死还有独特的图标

竖向宽液压机。这里居然还有金蜥蜴,太幽默了,不是,太残忍了

竖向宽液压机。这里居然还有金蜥蜴,太幽默了,不是,太残忍了

狂拽酷炫避难所之二。两侧是动态液压机

狂拽酷炫避难所之二。两侧是动态液压机

能量核心一般的构造

能量核心一般的构造

高速灼热气道。无法逆行,通向工业区和影城的出口

高速灼热气道。无法逆行,通向工业区和影城的出口


Sunlit Power Plant | 日光电厂

像是空岛、高墙和外层空间的remix,没什么独有的显著的特色,很区域的一张区域地图。
追记:地图作者在创意工坊简介里说,这是ta的处女作;和下面两张处女作一对比,这张图的打磨程度算是相当之高了,虽不突出但也不露怯。
列车+外层空间

列车+外层空间

日间的核心。见下文

日间的核心。见下文

这一块兴之所至写得太长,从图注里拎出来单独成段。
曾经剪一个死亡细胞的视频,需要几段游戏里的风景素材,于是把UI都关掉,散步找风景。这一找才发现,游戏里其实有很多精妙的构图,例如墓地的巨碑和魂火,城堡小boss房的复式陈列架,观星实验所恣意扭曲的塔楼和月色。所以作者其实在风景上下足了功夫,但是玩家平时跑得太急,屏幕滚动太快,正常人谁有空赏景去。
话又说回来,雨世界这种初见十分“反人类”的硬切屏,一直以来不断被诟病,以至于不少“新人入坑攻略”把平滑相机(SB Camera Scroll)列为“玩前必装mod”的一部分。平滑相机的优势是流畅便捷,原版切屏的优势是相框构图,在此之上,二者各有各的赏景方式。在此我想提供一个小小的建议:
用惯了平滑相机的玩家,或许偶尔可以试试原版的切屏。屏幕都是地图作者手动划分的,所以“镜头框”在某种程度上代表了作者想让你看到的预期构图。例如这处核心,中间是无法抵达的。如果是平滑相机的话,很可能就得错过这副风景了。
夜间的核心。见上文

夜间的核心。见上文

圆形符文。这种圆形符文随处可见,细节设计很少重样,也算是这张图的特色吧

圆形符文。这种圆形符文随处可见,细节设计很少重样,也算是这张图的特色吧

墙底+外层空间

墙底+外层空间

塔顶(1/1)。大都会+外层空间

塔顶(1/1)。大都会+外层空间

外层空间+外层空间

外层空间+外层空间

高墙+外层空间

高墙+外层空间

Bioengineering Center | 生物工程中心

也是处女作。从郊区的入口往里走,能感觉到作者在不断学习,房间越来越细腻,还有几处显然精心设计过的场景。
除此之外,构图、色调和“关卡设计”都和原版很相似。
入口房间。背景缺乏层次,植被略显呆板,有些粗糙

入口房间。背景缺乏层次,植被略显呆板,有些粗糙

暴雨从两侧的天井倾泻而下

暴雨从两侧的天井倾泻而下

回响预告的一瞬间。旁边的符文一同闪着荧光

回响预告的一瞬间。旁边的符文一同闪着荧光

地图深处的某个房间。相比入口,已经变得很细腻了

地图深处的某个房间。相比入口,已经变得很细腻了

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

Forsaken Station | 遗弃站点

崩溃得很稳定,每二十到三十分钟一次,不知道是地图还是游戏本身的问题。
很大也很有特色的一张地图,大致可以分为空中车站和除此之外的部分。
车站部分有着众多的美景和地标担当,有很多相当漂亮的构图(词汇贫瘠.jpg),例如门口的斜壁、悬挂着车厢的空中隧道、玻璃幕墙围覆的塔侧、塔中像结点一样的温室,当然还有塔顶。
这部分还有着深得我心的平台跳跃设计:不搞平台跳跃。虽说是空中隧道,可这隧道真的很完整,比原版的空岛还要安全,让玩家能够专心看风景跑图嗦面条。
车站部分之外也有许多特色场景,例如深湖、蓄水池阵列和垂直螺旋管道。但有一个无法忽视的缺陷:半数以上房间的辨识度太低了,或者更直白地说,场景重复率很高,就像MC的“巨大化”预设一样。
万幸的是,地图本身的特色内容在密度上差强人意,就像既皮厚又馅大的饺子一样。不能说难吃,但是皮薄一点肯定能更好吃。
入口的斜坡。延展近十屏,第一次见到如此巨大又整齐划一的倾斜构图

入口的斜坡。延展近十屏,第一次见到如此巨大又整齐划一的倾斜构图

斜坡上伸出的平台与滞留的列车

斜坡上伸出的平台与滞留的列车

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

塔侧的玻璃幕墙(剖面)

塔侧的玻璃幕墙(剖面)

塔侧的玻璃幕墙(侧面)。常见的金蜥蜴长条大走廊,少见的云端室内半开放房间,没见过的玻璃质感的背景

塔侧的玻璃幕墙(侧面)。常见的金蜥蜴长条大走廊,少见的云端室内半开放房间,没见过的玻璃质感的背景

塔顶基部的节点温室

塔顶基部的节点温室

塔顶(2/1)

塔顶(2/1)

水底避难所。很有创意,byd下次别做了。我有恐水症,我就平等攻击一切大于半屏的水池,怎么地了

水底避难所。很有创意,byd下次别做了。我有恐水症,我就平等攻击一切大于半屏的水池,怎么地了

鬼魅般的钢鸟。白毛蓝眼大长腿,热情活泼还主动

鬼魅般的钢鸟。白毛蓝眼大长腿,热情活泼还主动

隐藏的墓碑房间。碑顶有斜光,碑前有一朵业力花

隐藏的墓碑房间。碑顶有斜光,碑前有一朵业力花

飘着细雪的塔侧

飘着细雪的塔侧

废弃空轨。这类构图占了地图总屏数的五分之一

废弃空轨。这类构图占了地图总屏数的五分之一

垂直通风管底部。微洒适量光影,静置待其沉淀均匀,有清香

垂直通风管底部。微洒适量光影,静置待其沉淀均匀,有清香

白蜥蜴拔河。不算地图的一部分,但是很好玩,所以附上来了

白蜥蜴拔河。不算地图的一部分,但是很好玩,所以附上来了

循环末期的浓雾

循环末期的浓雾

Community Gallery | 社区画廊

由不同作者的风格迥异的不同房间拼接形成,纯粹作赏景用。房间的质量大多都很高,相当于把平常地图里一二百个房间才有一两处的地标萃取出来,再浓缩到一起。
大多数房间风景性远大于路径性,所以最好使用高机动性的猫,适当配以开发者工具和warp menu。
其中有一些剑走偏锋的场景,用语言来形容实在是过于简单苍白,例如雪封祭坛那里,画面上和技术原理上都令人匪夷所思。恰好这时候室友路过看了一眼,说这游戏怎么跟奥日一样,看不清自己在哪,草。
写了几张图注,觉得画蛇添足。所以社区画廊的这些图,就不再用文字叨扰各位了

写了几张图注,觉得画蛇添足。所以社区画廊的这些图,就不再用文字叨扰各位了

Crystal Cave | 水晶洞窟

很小的一张地图,画风鲜明独特,就像给水晶山峰套一层低饱和的昏暗滤镜。可惜的是像Undersea一样,没能把握好对比度,结果只能给人第一印象的视觉冲击,细看就会觉得像闪光弹似的,而昏暗的地方还是昏暗不清。
赏景之外,游玩体验简直是灾难性的,建议全程开发者模式纯赏景。房间穿梭基本靠突兀的长杆长藤,隧道只能靠地图看清,斜面狠狠硌脚,还有水猫看了都摇头的根本找不着管道口的四屏利维坦大水池。
此外不知道是什么bug,充满了诡异的随机变调半截音效,可以当恐怖地图玩了。
追记:音效bug广泛存在,非该地图独有,可以订阅模组“Audio Fix”解决。另外这张Crystal Cave现在在创意工坊搜不到了,不知是不是作者下架了,所以这里没配封面。
两栖避难所。拾荒到此一游

两栖避难所。拾荒到此一游

作为水晶洞穴,最常见的当然是水晶洞穴构图啦

作为水晶洞穴,最常见的当然是水晶洞穴构图啦

深湖岸边。光鼠群格外热闹

深湖岸边。光鼠群格外热闹

巨树底部。有着古朴典雅的神秘气息和盲人摸象的寻路体验

巨树底部。有着古朴典雅的神秘气息和盲人摸象的寻路体验

巨树中部

巨树中部

巨树顶部。这种光核树可谓雨世界的特色物种,不论出现在何处,总能让人感到温暖安心

巨树顶部。这种光核树可谓雨世界的特色物种,不论出现在何处,总能让人感到温暖安心


Marshland Wastes | 沼泽荒原

很鸡肋的一张图,又大又重复。warp menu里一共七列房间,不重复的样式一只手就数得过来。不礼貌地讲,有一种AI生成的循规蹈矩缺乏创意的美。
除此之外,蜥蜴密度达到了惊人的1-2只/房间,白猫活活玩成了矛大师。以后或许可以把这张图当成一个基础计量单位,用来衡量堆怪程度,原版烟囱大概有0.7个MW。还有两点格外幽默:白猫一大堆青蜥蜴,乌漆麻黑的过滤系统一大堆白蜥蜴。
以前warp只用来查缺补漏,这次探了大概半张图之后耐心耗尽,直接开始warp量子速通。第一次这么干,一点都不觉得愧疚。
子区域Slum

子区域Slum

漫长、狭窄、昏暗、淹水、白蜥蜴。我为什么会在这种东西上浪费时间?

漫长、狭窄、昏暗、淹水、白蜥蜴。我为什么会在这种东西上浪费时间?

早起时,淡绿色的猫崽站在横杆上歪头看我

早起时,淡绿色的猫崽站在横杆上歪头看我

云层倒悬区。初见眼前一亮,但是果不其然,这一模一样的房间又横着延展了数十屏

云层倒悬区。初见眼前一亮,但是果不其然,这一模一样的房间又横着延展了数十屏

锁链包围的垂直管道

锁链包围的垂直管道

太好了有七列多房间呢!其实更像是七个房间复制出的七列。

太好了有七列多房间呢!其实更像是七个房间复制出的七列。


Outer Outskirts | 外层郊区

郊外郊区,创意是投机取巧的,但整体风格就像技不如人又非要对原版进行一个remix于是铺了几层DJ味的打击节奏以此证明技术力和创造力的野生曲师。“can only play as Survivor”的地图,烈焰蜥蜴魔王鹫暂且不论,整了一大堆落网虫,真是学到郊区精髓了。
地图连接令人摸不着头脑,经常一个管道口绕回到十万八千里外的原点。地图上部有一段室内高崖,我花了三分之一个雨循环爬上去,却发现崖顶的管道口连回到地图中部去了。不知道连什么可以堵一个业力门,然后在简介里声明门后的区域还没做,再不济放点蝙蝠或者珍珠,大可不必整一个虫洞。
矮子里挑将军,郊区里筛郊区,这勉强算是最具地标性的一个房间

矮子里挑将军,郊区里筛郊区,这勉强算是最具地标性的一个房间

原版郊区remix之一

原版郊区remix之一

原版郊区remix之二

原版郊区remix之二

Forsaken Factory | 废弃工厂

有一种马造新手作图的美,黑科技不少,可玩性依托。想着warp看看风景得了,结果并没有什么风景可看。
从业力门刚进来就眼前一黑。顺带一提,这张图到处都是腰斩式切屏,经常走到屏幕中间咔嚓一切

从业力门刚进来就眼前一黑。顺带一提,这张图到处都是腰斩式切屏,经常走到屏幕中间咔嚓一切

到处都是新手作图样板例。什么鲜艳整什么,什么酷炫整什么,用最低的成本实现最高端的视觉效果。渐变是硬切的,色调是决斗的,路径是乱戳的,生物是猛塞的

到处都是新手作图样板例。什么鲜艳整什么,什么酷炫整什么,用最低的成本实现最高端的视觉效果。渐变是硬切的,色调是决斗的,路径是乱戳的,生物是猛塞的

排水系统。此外还有下悬挂、通用系统总线、沉没码头、外部空间,多多又样样

排水系统。此外还有下悬挂、通用系统总线、沉没码头、外部空间,多多又样样

Drowned Patheon | 沉没神殿

1.5老地图移植。工坊简介说水多,于是换了水猫,结果好一个五颜六色群魔乱舞,有些玩意我都叫不上名来。
色调整体阴黑,除了几处地标,无甚可看。探到后半段开始频繁卡死崩溃,怒而退出。
敲钟八十。图片经过增亮处理

敲钟八十。图片经过增亮处理

一端颓圮的挂钟长廊

一端颓圮的挂钟长廊

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

钢秃鹫(1/∞)。此外还有拾荒、小中大蜈蚣、橙香菇、大水坨、半身蓝紫蜥蜴,以及平均每房间一只烈焰狼蛛和一点五只金蜥蜴

钢秃鹫(1/∞)。此外还有拾荒、小中大蜈蚣、橙香菇、大水坨、半身蓝紫蜥蜴,以及平均每房间一只烈焰狼蛛和一点五只金蜥蜴


Dusty Wireworks | 尘封线缆

小而精致的微型图,十分钟就能逛完,作者说是自己两天两夜speedrun出来的。
顾名思义,盘丝洞美学,好看。
封面场景。密匝匝的线缆交织在天井中,光线也显得蒙尘

封面场景。密匝匝的线缆交织在天井中,光线也显得蒙尘

更多的线缆与小蓝

更多的线缆与小蓝

左下弹出字幕提示:“Consider this an echo.”

左下弹出字幕提示:“Consider this an echo.”

Preservatory | 防腐室

氛围把握得恰到好处,阴森幽邃但又没那么恐怖。
刚进图还以为没有生物,后来遇到一窝黑蜥蜴,戳死一只,一看击杀图标,居然是蓝蜥蜴。再戳死一只,粉蜥蜴。再之后遇到一只大拖尾的家伙,我躲在隔壁管道里听了半天,终于反应过来这是烈焰的b动静,吓得撒丫子就跑。
前半段是盲盒蜥蜴窝,后半段是究极plus加强版红树水道。一堆假红树里混几个真红树,只有靠近时才能看出差异来,具体表现为假红树会和墙壁一起被照亮,真红树会一帧暴起、一帧索敌然后一帧突脸。玩了这么久雨世界,没想到还能感受到这种原初的作为猎物的恐惧,真是天才设计。做得很好,byd下次别做了。
最后的新结局相当有意思,是介于飞升和归乡之间的第三种选择。假如给你一个万事顺遂的完美世界,唯一的代价是知悉自己是缸中之脑,你是否愿意?P5R给出的回答是“我命由我不由缸”,红弦俱乐部是“活在当下”,去月球系列是“相信即真实”。不过在雨世界的轮回世界观里,可能需要因地制宜的特产答案。
再说就说远了,多说无益,会挤占我前面骂红树的分量。
浅层的温室。联系到地图名称,可能称为“标本室”更加合适;然而枝蔓蓬勃戳出缸外,蒲公英还在盛开

浅层的温室。联系到地图名称,可能称为“标本室”更加合适;然而枝蔓蓬勃戳出缸外,蒲公英还在盛开

某不知名黑色大拖尾。如果一个蜥蜴叫声像烈焰,索敌像烈焰,疾跑像烈焰,甚至吐口水像烈焰,那你已经没时间考虑这是不是烈焰了

某不知名黑色大拖尾。如果一个蜥蜴叫声像烈焰,索敌像烈焰,疾跑像烈焰,甚至吐口水像烈焰,那你已经没时间考虑这是不是烈焰了

真假红树林。猜猜哪几个是真的?

真假红树林。猜猜哪几个是真的?

深层的第一个房间,可见迭代器状构造。Forgone Cycles,含义颇深

深层的第一个房间,可见迭代器状构造。Forgone Cycles,含义颇深

名副其实的防腐室。这些蜥蜴是不是正在做着蛞蝓猫外卖吃到饱的美梦呢?好像和现实也没多大区别

名副其实的防腐室。这些蜥蜴是不是正在做着蛞蝓猫外卖吃到饱的美梦呢?好像和现实也没多大区别

角落的壁画。古人用小蜈蚣吸引蜥蜴,胸前戴着“朋友”符文的吊坠。结合珍珠内容,这位可不是喜欢泡福尔马林的收藏家,他确实试着拯救天下苍生

角落的壁画。古人用小蜈蚣吸引蜥蜴,胸前戴着“朋友”符文的吊坠。结合珍珠内容,这位可不是喜欢泡福尔马林的收藏家,他确实试着拯救天下苍生

最深处的“避难所”。这个小小的图标真是最精妙的一处设计,为了这一点醋包了整盘饺子也值了

最深处的“避难所”。这个小小的图标真是最精妙的一处设计,为了这一点醋包了整盘饺子也值了

深入缸底。根据结尾CG来看,其实根本就没有缸底,蛞蝓猫进入的一瞬间,就已经处于幻象中了

深入缸底。根据结尾CG来看,其实根本就没有缸底,蛞蝓猫进入的一瞬间,就已经处于幻象中了

梦中的猫猫树

梦中的猫猫树

Eventide | 薄暮

从空岛进图,见到回响之后不要再往上走了,会变得不幸。死胡同,只有一颗珍珠,还有顺风大跳接反身抓杆。
除此之外都很友好。地图左侧呈水平长条状,垂向有两到三层。先是海边的薄暮与木屋,然后是外部空间配列车轨道。有很多很多倾斜构图,可惜雨世界还没法实现平滑坡度,看起来美,走起来硌。
位于空岛的入口房间。高饱和高明度高对比,已经可以窥见整个区域的基调了

位于空岛的入口房间。高饱和高明度高对比,已经可以窥见整个区域的基调了

云间的回响。除了深陷轮回之外,古人和蛞蝓猫还有一点相通:它们都看过同一轮日落。

云间的回响。除了深陷轮回之外,古人和蛞蝓猫还有一点相通:它们都看过同一轮日落。

塔顶(1/1)。不知道多少级大狂风,蛞蝓猫都被吹成45度了

塔顶(1/1)。不知道多少级大狂风,蛞蝓猫都被吹成45度了

海边的木屋,左侧还有一屏海面

海边的木屋,左侧还有一屏海面

状似外部空间的尖栏断桥

状似外部空间的尖栏断桥

浸水的车厢与彩虹

浸水的车厢与彩虹

栽进水中的列车。看起来很难走,其实一点也过不去

栽进水中的列车。看起来很难走,其实一点也过不去

崖边赏云

崖边赏云

左侧边界,通往一个未开启的业力门。昏暗落雨,看起来又是个迭代器

左侧边界,通往一个未开启的业力门。昏暗落雨,看起来又是个迭代器

Forgotten Boiler | 遗弃锅炉

1.5经典老番,能感觉到那种很古早的品味——关卡设计大于景观表达。房间结构生硬而强烈,穿梭路径很不直观,往往需要观察分析。看着就在头顶的管道口,却需要往右走两屏、爬一个长杆、进行一串大跳才能抵达。好消息是点到即止,处理得很自然,不像The Mast那样,仿佛古人修路是专门为了恶心千年后的蛞蝓猫。
跑酷要素饱和之后,景观就少了许多,稀松地点缀在跑酷之间,好像是跑图的奖励一样。几天前跑的,现在除了黑咕隆咚的管线,连地标都想不起来了。
无甚可看,所以没有全探索,大致摸清结构就退了。
入口房间。“废弃锅炉”或许指的就是这些

入口房间。“废弃锅炉”或许指的就是这些

都叫蜈蚣巢了,里面有什么魑魅魍魉就不再多附图了

都叫蜈蚣巢了,里面有什么魑魅魍魉就不再多附图了

一处典型的“可望而不可即”。小黄你别急,让我先急

一处典型的“可望而不可即”。小黄你别急,让我先急

奖励风景房

奖励风景房

Radiosphere | 无线电层

迄今为止最喜欢的地图之一,一口气从头跑到尾,好像玩了一款迷你独立游戏。
如果说独立游戏是流行游戏中的异类,雨世界是独立游戏中的异类,那Radiosphere这张图就是雨世界中的异类。风格与其它地图大相径庭,很难用传统方式评价它。
首先是没有生物。
其次,地形以“巨构建筑”为核心展开——或者说“地形”这词根本就不适用。在一般的地图中,作者可能会一边设计路径,一边设计建筑景观,二者互相交错;而Radiosphere给人的感觉则是,作者先搭建好一系列数十屏的巨构建筑,然后再稍加修饰,略加路径,让蛞蝓猫能够爬得上走得通。就好像小时候下载别人的MC建筑地图,本应创造模式飞着看,却试图徒手寻路爬到楼顶一样。
这让我想起初见雨世界时,体会到的那种“非人性”的冰冷质感:建筑本身没有理由为难你,更没有理由关心你,等到千年之后变成了废墟就更是如此。废墟沉默、死寂、没有理性和感情,它甚至不屑于表现得漠然,它只是在那里,你只是一粒渺小的无足轻重的尘埃。
当然,这也会显得游玩体验很劝退。承接上文逻辑,如果说雨世界玩家是异类,那或许只有异类中的异类能够接受。例如没有生物互动、一连数屏的空旷广漠场景、莫名其妙的跑酷路线、找不着吃的等等。
我就接受不了,但又喜欢这种冰冷巨构的质感,所以活用了创造模式。
灰雾中的天线阵列

灰雾中的天线阵列

隐藏温室之一。这张地图里没有食物,或者说只有这些隐藏温室里有食物,好像是某种培养箱

隐藏温室之一。这张地图里没有食物,或者说只有这些隐藏温室里有食物,好像是某种培养箱

脚手架一般的网格。许多场景都有这种感觉:先有构造,再有路径,冷漠生硬,不通人性

脚手架一般的网格。许多场景都有这种感觉:先有构造,再有路径,冷漠生硬,不通人性

深处斑驳蒙尘的管网

深处斑驳蒙尘的管网

上层冷冽风化的管网

上层冷冽风化的管网

还是生硬冷漠的脚手架。这种大面积长杆,放在其它地图里就显得刻意而突兀,例如主打神秘自然的Crystal Cave;但在这里,恰恰强化了这种人造的乖离感

还是生硬冷漠的脚手架。这种大面积长杆,放在其它地图里就显得刻意而突兀,例如主打神秘自然的Crystal Cave;但在这里,恰恰强化了这种人造的乖离感

初见杀。第二次磕了蘑菇都没钻进去,还是创造模式逃课了。此外左下有隐藏管道口,通往彩蛋隐藏房

初见杀。第二次磕了蘑菇都没钻进去,还是创造模式逃课了。此外左下有隐藏管道口,通往彩蛋隐藏房

凝滞固化的铁链

凝滞固化的铁链

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

刚刚的塔顶下侧。水面清冷,海雾浓稠,孤塔高耸

刚刚的塔顶下侧。水面清冷,海雾浓稠,孤塔高耸

另一处钢铁孤岛。潮汐的声音不绝于耳

另一处钢铁孤岛。潮汐的声音不绝于耳

隐藏温室之二。爆米花培育间?

隐藏温室之二。爆米花培育间?

Scrapped Peaks | 遗弃山峦

多年以后,面对急流尽头的管道口三选一,蛞蝓猫将会回想起在马造卷轴关管道口三选一的那个遥远的下午。
整体风景不错,但是充斥着令人哭笑不得的小聪明。比如上述三选一,我钻进其中一个发现是香菇死胡同,两眼一黑又气笑了。再比如各种单行道、伪单行道、带排斥力场的强制单行道,还有潜水时水体会自动变得透明,头一次见,不知怎么实现的。
最后夸一句,哪个天才设计的蚊子,设计得确实很好,byd下次别设计了。
进图的半路上。完全文不对题,但是我不允许有人没看过拾荒炸小黄被爆米花弹反飞天

进图的半路上。完全文不对题,但是我不允许有人没看过拾荒炸小黄被爆米花弹反飞天

自带打光的收费站

自带打光的收费站

谷底的水潭与荒草

谷底的水潭与荒草

一处典型的小聪明,从上至下的伪单行道。要想回去的话,走平台下侧得土狼跳,走平台上侧得扔俩东西。插矛?想得美,这平台插不进去。讨厌归讨厌,方寸之间确实很精巧,至少比祖玛绕路好得多

一处典型的小聪明,从上至下的伪单行道。要想回去的话,走平台下侧得土狼跳,走平台上侧得扔俩东西。插矛?想得美,这平台插不进去。讨厌归讨厌,方寸之间确实很精巧,至少比祖玛绕路好得多

室外荒地。这种蓝色应该怎么形容呢?浅蓝?蔚蓝?青蓝?

室外荒地。这种蓝色应该怎么形容呢?浅蓝?蔚蓝?青蓝?

像是从下悬挂脱落的一部分,占地数十屏

像是从下悬挂脱落的一部分,占地数十屏



高崖与残壁

高崖与残壁

奇妙黑科技。入水时,水会变得透明

奇妙黑科技。入水时,水会变得透明

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

溶洞中的天线。站在天线顶端时,可听见清脆的风铃声

溶洞中的天线。站在天线顶端时,可听见清脆的风铃声

处于高空的fp排泄口(难视)。灵机一动的我准备趁着暴雨涨水偷鸡登天,结果管道口有排斥力场。好家伙,这也在你的计算之中吗?

处于高空的fp排泄口(难视)。灵机一动的我准备趁着暴雨涨水偷鸡登天,结果管道口有排斥力场。好家伙,这也在你的计算之中吗?

急流尽头的三选一管道口,其中两个是香菇死胡同,进去就出不来,幽默疯了。图片曝光拉得跟鬼片似的才能看清

急流尽头的三选一管道口,其中两个是香菇死胡同,进去就出不来,幽默疯了。图片曝光拉得跟鬼片似的才能看清

Secluded Pass | 隐匿通路

罕见的以白色为主色调的图,令人眼前一亮。
整体比较轻松惬意,地图结构、生物布置、地形跑酷都很柔和。
但是白猫上不去塔顶,有些莫名其妙,不是插矛能解决的事情。或者说得从八百里开外薅一只蝉乌贼过来?
空岛同款飞蜈蚣催命断桥

空岛同款飞蜈蚣催命断桥


奶白色的雾气与荒地,远方可见围栏

奶白色的雾气与荒地,远方可见围栏

圣光天井。这张图里有很多这种设计,提醒你隔壁就是外界

圣光天井。这张图里有很多这种设计,提醒你隔壁就是外界

温柔的双层横杆。作者大概和我一样讨厌无理的平台跳跃,所以地图各处的路径细节都很友好流畅,甚至还有这种额外保护措施

温柔的双层横杆。作者大概和我一样讨厌无理的平台跳跃,所以地图各处的路径细节都很友好流畅,甚至还有这种额外保护措施

塔顶(1/1)

塔顶(1/1)

封面场景

封面场景

鳞次栉比的外墙

鳞次栉比的外墙



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