近期玩家論壇區走向,以及遊戲現階段需要的補足|魂


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 07:37:39 作者:莫莫伽是飛飛鼠 Language

        這裡是你們的莫莫伽,沒錯又是我,相信大家如果看過我之前的帖子和評論就知道我一向囉嗦的文風了~
        今天的活動公佈了一些一開發的內容有很多的感想,並且導致我頭腦風暴無處宣洩心癢癢,再加上近幾天在《魂》發現的各種玩家亂像,我在小魂淡滴引導下~

決定在論壇裡整一個小的萬字個人向專區~
(ps:大概就是我一個人在發牢騷)
        至於我們今天聊的話題就是“近期玩家論壇區走向,以及遊戲現階段需要的補足”
        先從第一個話題聊起——
說起近期玩家論壇的走向,無非是兩個點:

1.關於玩家對《魂》的期待。

        近期由於《魂》在各種內測活動上的活躍,導致玩家的氣氛空前高漲,而我同各位玩家一樣也是十分興奮,但我也想試問大家,我們對《魂》的要求是否太高了呢?
近期由於各位魂淡對遊戲內部資料把關十分的嚴,各種帖子對遊戲內容的猜測也稱得上是五花八門。
有組隊在主城門口賣爆炒腰子的(吸溜~)
亦有組隊在遊戲裡建立資本主義的(比如我的邪惡計劃~)
更有甚者還想把遊戲打造成元宇宙,在裡面打工,當一個店小二。
可是我在再次此試問,現階段真的能夠實現嗎?
我們無法把控在遊戲開服後是否真的會有人去開店,開酒樓;更無法把控玩家們是否會把它玩成一個“一刀999”的遊戲。
我想說的是不要太過於相信《魂》會是一個創世紀的遊戲,因為天天宣揚元宇宙的騰訊網絡都沒辦法做到。
但我更想說的是人無完人,當它正式公測時,請接納他的一切不好,並慢慢為它摸索未來前進的道路!也為後來者摸清道路!

2.對《魂》是否抄襲的話題。

這個話題總的來說呢十分的複雜整體分為了三派我今天只談論一派。
這一派十分確信《魂》抄襲了“對馬島”的“美術風格”。
我就這一派的人做了十分深人的調查,這一派的人大部分對魂這個遊戲不是很看好,但是又嘴癢癢想要說出來,最後演變成了找藉口各種反串,東拉西扯,硬是拼出了個抄襲。甚至有的就是看不起“國產工作室”認為“中國遊戲界”早就迎來了黑暗時代。
對這一派的人我不做太多評價,也不值得我評價,大家懂的都懂,看個樂呵就完了。

        但我想深入聊一下所謂的——“中國遊戲界黑暗時代”
       
        我個人也算是一個做策劃的,對各種遊戲歷史也是有一些瞭解,也有一些自我的總結,當然純屬個人見解,真正要看總結還是要看專業人士滴~
——
         我先說為什麼叫“黑暗時代”?因為氪金?因為壟斷?因為各種限制級?這些不能一概而論,應當是這些的總和再加上很多人自己的片面導致的。
         很多人看到了黑暗時代這個詞就一口咬定,在我這就要從頭開始捋一遍了。
——   中國遊戲界所謂的黑暗時代無非是沒有一個像外國一樣的“大作”,如果你真的這樣覺得那可就太片面了。什麼是大作?是一箇中外聞明的買斷式遊戲?如果你這樣覺得那中國也不是沒有啊,紙人做為一款買斷式恐怖遊戲,就是一個很好的例子。再往以前一點說,什麼仙劍奇俠傳也不是沒有。
        那麼你就要問了,中國遊戲到底差在哪兒了?
這可真的不是一個小話題,我們需要從各個角度,甚至結合當時的時事進行分析,

        中國遊戲差在哪兒了?個人認為就是差在一個發展時間。
        中國第一款遊戲一九九幾年發售。在這之前,外國的遊戲發展已經達到了一個空前絕後的程度,而那時的中國才剛剛起步,當時作為一個網絡不普及;電視不普及的國家想要做一個宣傳是十分難的。更別說閒下來花錢買一臺“破機器”來玩遊戲了。
        大家都在為了建設一個更好的國家;為了建設一個更好的家來奮鬥!
        因此遊戲作為娛樂業的發展空間;作為互聯網高新產業的發展空間,幾乎被壓縮為零。
        而反觀國外一九九幾年前已經發生了多起重大的事件
        ——雅達利大崩潰,你可能沒聽過但是我可以給你科普一下,一個遊戲產業的崩盤甚至能夠影響到你的日常生活,放在當時的中國幾乎是無可想象的。
        假設當時遊戲產業大崩潰的是中國遊戲產業,我認為最終只能或是幾家辦公樓裡的某個房間被廢棄,或是某家路邊的小店關門而已。
        事情的好壞是兩面的雅達利大崩潰的反面我已經說過了。
        那麼反觀而雅達利大崩潰正面積極又帶來了什麼呢?——各種遊戲產業的有志之士加入到了振興遊戲產業中去,雅達利的崩潰可謂即是“世界遊戲史上的黑暗時代”,也是“世界遊戲史光明時代的大門”。

        沒錯,你聯想到什麼了?正是缺少一個這樣的重要轉折點,才使得中國遊戲產業不被重視,而我認為就算已經晚了三十多年,我們也迎來了這個轉折點。
        剩下我就不多說了。相信大家都知道明日方舟,原神等二次元遊戲。
        而以元氣騎士為例的各種國內新興工作室作品相信大家或多或少也都有接觸。
        再說下去也只能是聊家常了~

————

        說了那麼多,我們要聊第二個話題了~有關於遊戲現階段需要的不足。
        說到這裡,其實我瞭解的也並不多,只是通過幾段實機演示勉強做出了一些對策。
        首先遊戲的畫面還需要做出更多的打磨,所以我也理解為什麼現在還不開不刪檔測試了。畫面看上去有那麼一絲僵硬感。並不是說人物動作僵硬,就是說看上去有一絲塑料感某些銜接處也有不協調感。
        我就拿草地舉例子,草地看起來過於的橫平豎直了,排布的太有規律。並且有種亮面就亮,暗面就暗的塑料個人感覺加入一些磨砂效果會更好。
        而且減少草地排布的重複程度也很重要。
        個人覺得,設計幾種草地隨即排布方案,再將這幾種草地隨即排布方案再次隨機排布成一個大方案,這樣依次排列出來的草地就不會感覺有重複性,僵硬了。

————

        咳咳今天的頭腦風暴暫時告一段落。當然,這只是個人見解,工作室的各位,頭髮最重要啊!!!
        我可不想看到你們一個個的變成琦玉老師的樣子哦~
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