《寶可夢朱紫》太晶屬性一共有18種,玩家可以和寶可夢進行搭配已達到想要的效果,下面請看玩家“喜歡奇述奇數的奇樹”帶來的《寶可夢朱紫》太晶屬性選擇詳解,一起看看吧。
特點是防禦三維極低,即使受到抵抗的技能的傷害也會被重創,基本一碰就碎的那種。這種寶可夢的太晶方向就很簡單,只考慮進攻,選擇能和原屬性組合成剋制面最廣的那種太晶屬性即可,不用考慮太晶之後會不會被對面剋制什麼的。太晶的時機也比較無腦,你的獵物站在你面前的時候就可以馬上太晶化,然後一個剋制技能糊他臉上。
特點是有一定坦度但基本不打傷害,因此太晶化只需考慮防禦即可。只要我活過了關鍵的一回合,空間順風什麼的就能開出來了。
其實太晶化一般不會交給這類寶可夢,但是萬一場上出現了輸出手太晶化非常危險或者輔助手多活一回合能夠扭轉戰局的情況時,可以交太晶化。
這種類型的寶可夢太晶化就比較複雜了。
首先在太晶屬性的選擇上,仍然需要優先考慮輸出。
但是不能和脆皮輸出手一樣側重剋制面,更要關注整體的打擊面。
舉個例子,面對5只寶可夢,我太晶A屬性後的打擊面能夠造成的最高傷害倍數是[2,2,2,0,1/4],剋制面為60%,打擊評分為6.25;而太晶B屬性後的打擊面能夠造成的最高傷害倍數是[2,2,1,1,1],剋制面為40%,打擊評分為7。
那麼脆皮輸出手就可以考慮太晶A屬性,因為他必須追求最廣的剋制面,如果只能打出一倍效果的話,大概率當回合就會被對面反殺(不是人人都有一蓋之力)。
而有坦度的輸出手則可以考慮太晶B屬性,因為只要能對儘可能多的人打出至少一倍的效果,我憑藉自己的身板再打一回合就行。
這個時候,太晶化在防守端的作用就體現出來了。
所以,有一定坦度的輸出手在選擇太晶屬性的時候要同時兼顧進攻和防守。
通過太晶化減少一回合的傷害,然後再用變廣的打擊面終結對手。
受向寶可夢還可以細分為屬性盾(依靠優秀防禦屬性組合站場的盾牌,草鋼、鋼飛等等)和能力盾(依靠優秀的三維站場的盾牌,小蛋、多邊獸等)。
一般來說太晶化是不會交給屬性盾的,因為無論太晶什麼屬性都不可能比他原來的複合屬性好。
你說鋼鎧鴉太晶個地面可以反制一下對面的電系,但這不是他該乾的事。
鋼鎧鴉要做的就是在那裡羽棲鐵壁撲擊,把寶貴的太晶化留給隊友,讓隊友太晶地面去處理對面的電系輸出。
因為你鋼鎧鴉太晶地面就算太晶爆發也不一定打得死對面,而你失去原來鋼+飛的抗性之後很容易就會被對面集火,最後白白浪費太晶化。
不過能力盾還是可以玩一下太晶化的,比如小蛋和多邊獸完全就可以太晶一個鬼系,讓別人原來打算用來處理你的格鬥打擊徹底失效。
說完不同類型的太晶方向之後,下面就是正題了,如何“科學”地選擇太晶屬性?
其實很簡單,我們從屬性剋制表入手,先把它抽象成1個18×18的矩陣E。行為進攻方,列為防守方。那麼E中第i行第j列的元素e就代表第i種屬性對第j種屬性的打擊效果,有且僅有4種結果,分別是2,1,1/2和0,代表剋制,正常,微弱和無效四種情況。
然而上面的矩陣E就屬性剋制來說是不全的,因為它只包含了18種屬性對18種單屬性寶可夢的打擊效果,還要加上對複合屬性寶可夢的打擊效果。
在此之前,先算出18種屬性理論上能夠出現的複合屬性組合數,其實就是18×17/2=153,然後把之前的矩陣E擴充153列。
那這些多出來的複合屬性的打擊效果如何確定呢?因為寶可夢的屬性相性滿足乘法運算,因此使用前18列中的各列矩陣進行點乘運算即可。
舉例來說,我要確定18種屬性對一般(編號為1)+飛行(編號為3)屬性組合的打擊效果。那麼我只需要提取E的第1和第3列元素,對其做矩陣乘法,也就是各行元素對應相乘即可。
確定完所有複合屬性的打擊效果後得到的這個18×171的屬性相性矩陣E',就是後續一切計算的基礎。
我們先從簡單的進攻端入手,假設寶可夢的屬性組合編號為[a,b],太晶屬性為c。a=b時代表該寶可夢為單屬性,當然c也可以與a或b相等,此時相當於太晶本系。
現在我們提取屬性相性矩陣E'中的第a行,第b行和第c行,組合成一個3×171的矩陣,然後對這個矩陣的每一列取最大值,再把這些最大值組合成一個1×171的矩陣att。
那麼矩陣att就代表了屬性組合為[a,b]的寶可夢在太晶化為c屬性後對所有171種屬性組合的寶可夢所能造成的最大傷害係數。而矩陣att中的171個元素,就是衡量太晶化進攻能力的重要指標。
對這171個元素求和,就是上面分析第(3)類寶可夢時提到的打擊評分,這171個元素中≥2的元素佔比,則是剋制面比例。
重複上述操作18次,我們就能得到18種太晶屬性對於屬性組合為[a,b]的寶可夢在進攻方面的評分。
我們繼續防守端的計算,在不考慮對面先讀的情況下,對方的輸出手會按照下列效果的順序對你使用攻擊招式:優先打4倍剋制,其次打2倍剋制,無可奈何就打1倍效果。至於抵抗和無效,除非對面是真的沒技能打了,否則肯定是在先讀,所以不在考慮範圍內。現在有屬性組合為[a,b]的寶可夢,我們提取其在屬性相性表E'中對應的列,是一個18×1的矩陣def。
為方便說明,我們以岩石+惡的老班舉例,其def矩陣為[1/2, 4, 1/2, 1/2, 2, 1, 2, 1/2, 2, 1/2, 2, 2, 1, 0, 1, 1, 1/2, 2]'。
我們從def中找出元素≥1的行號並分別記錄:f1=[6, 13, 15, 16]',代表岩石、電、冰和龍這4種編號的屬性會對老班造成1倍的傷害;f2=[5, 7, 9, 11, 12, 18],代表地面、蟲、鋼、水、草和妖精這5種編號的屬性會對老班造成2倍剋制效果;f3=2,代表格鬥屬性會對老班造成4倍剋制效果。
已知老班的太晶屬性為c,該如何去量化這個屬性對於老班而言在防守端的優劣呢?還是從屬性相性表E'入手。假設c=18,即老班的太晶屬性為妖精,那麼太晶化後18種屬性造成的打擊效果就由原來的岩石+惡那一列變成了純妖精的那一列。
然後我們再根據上面提到的三種效果的行號,提取出老班太晶化後這些編號的屬性(也就是純妖精)所能造成的效果矩陣。結果是:e1=[1, 1, 1, 0]',代表岩石、電、冰和龍這4種原本會對老班造成1倍效果的屬性在老班太晶妖精後分別會造成正常、正常、正常和無效的傷害。
同理,我們可以得到e2=[1, 1/2, 2, 1, 1, 1]'和e3=1/2,分別代表原來對老班2倍和4倍剋制的屬性在老班太晶妖精之後的對其產生的屬性相性。
現在我們就可以來評判妖精屬性就防守端而言對老班的優劣了,概括來說就是用原本的屬性相性減去太晶化後的屬性相性得到的效果變化。1倍效果的變化:p1=[1, 1, 1, 1]'-e1=[0, 0, 0, 1]'。
2倍效果的變化:p2=[2, 2, 2, 2, 2, 2]'-e2=[1, 1.5, 0, 1, 1, 1]'。4倍效果的變化:p3=4-e3=3.5。顯然,這些變化值越大,對應的太晶屬性在防守端就更優秀。
不過,現在的p1,p2和p3還不能直觀地用來排序,需要進一步處理。最簡單粗暴的處理方式當然是直接求平均值,那麼我自己呢是做了兩次加權平均。
第一次加權平均是在p1,p2和p3內部的加權平均,這是考慮到了不同屬性的攻擊在實戰中出現頻率差異。
例如,雖然蟲屬性的變化有1.5(由原來的2(剋制)變成了1/2(抵抗)),而地面屬性的變化1(由原來的2(剋制)變成了1(正常)),但是由於地面屬性的招式在對戰中的出現頻率遠高於蟲系,所以地面屬性的加權係數需要比蟲屬性高。
換句話說,就是最後的均值中,地面屬性帶來的影響會比蟲屬性高。第二次加權平均就是p1,p2和p3之間需要做出權重區分,因為正常情況下對方肯定會優先選擇能夠造成傷害倍率最高的屬性來攻擊你。
經過兩次加權平均後得到的值,就可以用來進行排序了。
至此,對防守端太晶屬性的評價也告一段落了。
把防守端和進攻端綜合起來排序,看看一些寶可夢的各個太晶屬性優劣到底如何。
聲明,下面的所有結果僅供參考,不是什麼預測,因為實際的太晶屬性選擇還有很多其他因素要考慮。
排在前5的太晶屬性分別為:妖,鬥,飛,毒和地。PV裡用於演示的幽靈僅排第7位,主要原因在於幽靈和惡的打擊面重復度太高,太晶幽靈並沒有擴充多少打擊面。另外,鋼屬性排14位,和老班的相性非常糟糕。其實這也能側面反映出一些問題,個人感覺太晶鋼並不會成為一種主流趨勢。太晶化帶來的抗性改變,其實只有一回合,但是擴充的打擊面卻是永久的。所以它本質上還是一個偏向進攻的系統,而鋼屬性的打擊面並不好,甚至可以說比較糟糕。所以無腦太晶鋼,並不是最優解。
排在前5的太晶屬性分別為:地,鬥,鋼,電,巖。這裡面鋼系排名比較靠前的原因在於:原本剋制鋼的格鬥,地面,火全部被暴鯉龍抵抗或者免疫。
逆轉思維就是,對方基本不會用這些屬性的技能去打暴鯉龍,也就是說暴鯉龍太晶鋼基本不可能出現當回合被剋制的情況,非常安全。
當然,綜合考慮打擊面,無疑是地面屬性更加優秀。
排在前5的太晶屬性分別為:火,鋼,水,地,毒。這位妖精受害者協會的會長才是真正適合太晶鋼的,抵抗四倍弱點的同時還能反殺原來雙倍完全打不動的妖精系。
不過這裡又能發現一些有意思的地方,第一點是同樣抵抗並剋制妖精的毒排名不如鋼。不過這個原因其實很明顯,毒在打擊上實在太過拉胯,甚至連鋼系都不如。
第二點是與三頭龍相性如此好的鋼,排名還是落後於火。同樣,也是輸在了打擊上,因為火系擴充的打擊面,要比鋼系優秀許多。
值得一提的是,由於三頭龍自帶的漂浮特性,可以直接免疫剋制火,鋼和毒的地面屬性,讓這三種太晶屬性與三頭龍的契合程度更上一層樓。
排在前5的太晶屬性分別為:地,鬥,鋼,草,水。
老噴和太晶地面的相性非常不錯,抵抗巖崩,免疫十萬,就是太晶前後都弱水有點尷尬。
不過他本來也是混晴天隊的,所以問題不大。
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