《宝可梦朱紫》太晶属性一共有18种,玩家可以和宝可梦进行搭配已达到想要的效果,下面请看玩家“喜欢奇述奇数的奇树”带来的《宝可梦朱紫》太晶属性选择详解,一起看看吧。
特点是防御三维极低,即使受到抵抗的技能的伤害也会被重创,基本一碰就碎的那种。这种宝可梦的太晶方向就很简单,只考虑进攻,选择能和原属性组合成克制面最广的那种太晶属性即可,不用考虑太晶之后会不会被对面克制什么的。太晶的时机也比较无脑,你的猎物站在你面前的时候就可以马上太晶化,然后一个克制技能糊他脸上。
特点是有一定坦度但基本不打伤害,因此太晶化只需考虑防御即可。只要我活过了关键的一回合,空间顺风什么的就能开出来了。
其实太晶化一般不会交给这类宝可梦,但是万一场上出现了输出手太晶化非常危险或者辅助手多活一回合能够扭转战局的情况时,可以交太晶化。
这种类型的宝可梦太晶化就比较复杂了。
首先在太晶属性的选择上,仍然需要优先考虑输出。
但是不能和脆皮输出手一样侧重克制面,更要关注整体的打击面。
举个例子,面对5只宝可梦,我太晶A属性后的打击面能够造成的最高伤害倍数是[2,2,2,0,1/4],克制面为60%,打击评分为6.25;而太晶B属性后的打击面能够造成的最高伤害倍数是[2,2,1,1,1],克制面为40%,打击评分为7。
那么脆皮输出手就可以考虑太晶A属性,因为他必须追求最广的克制面,如果只能打出一倍效果的话,大概率当回合就会被对面反杀(不是人人都有一盖之力)。
而有坦度的输出手则可以考虑太晶B属性,因为只要能对尽可能多的人打出至少一倍的效果,我凭借自己的身板再打一回合就行。
这个时候,太晶化在防守端的作用就体现出来了。
所以,有一定坦度的输出手在选择太晶属性的时候要同时兼顾进攻和防守。
通过太晶化减少一回合的伤害,然后再用变广的打击面终结对手。
受向宝可梦还可以细分为属性盾(依靠优秀防御属性组合站场的盾牌,草钢、钢飞等等)和能力盾(依靠优秀的三维站场的盾牌,小蛋、多边兽等)。
一般来说太晶化是不会交给属性盾的,因为无论太晶什么属性都不可能比他原来的复合属性好。
你说钢铠鸦太晶个地面可以反制一下对面的电系,但这不是他该干的事。
钢铠鸦要做的就是在那里羽栖铁壁扑击,把宝贵的太晶化留给队友,让队友太晶地面去处理对面的电系输出。
因为你钢铠鸦太晶地面就算太晶爆发也不一定打得死对面,而你失去原来钢+飞的抗性之后很容易就会被对面集火,最后白白浪费太晶化。
不过能力盾还是可以玩一下太晶化的,比如小蛋和多边兽完全就可以太晶一个鬼系,让别人原来打算用来处理你的格斗打击彻底失效。
说完不同类型的太晶方向之后,下面就是正题了,如何“科学”地选择太晶属性?
其实很简单,我们从属性克制表入手,先把它抽象成1个18×18的矩阵E。行为进攻方,列为防守方。那么E中第i行第j列的元素e就代表第i种属性对第j种属性的打击效果,有且仅有4种结果,分别是2,1,1/2和0,代表克制,正常,微弱和无效四种情况。
然而上面的矩阵E就属性克制来说是不全的,因为它只包含了18种属性对18种单属性宝可梦的打击效果,还要加上对复合属性宝可梦的打击效果。
在此之前,先算出18种属性理论上能够出现的复合属性组合数,其实就是18×17/2=153,然后把之前的矩阵E扩充153列。
那这些多出来的复合属性的打击效果如何确定呢?因为宝可梦的属性相性满足乘法运算,因此使用前18列中的各列矩阵进行点乘运算即可。
举例来说,我要确定18种属性对一般(编号为1)+飞行(编号为3)属性组合的打击效果。那么我只需要提取E的第1和第3列元素,对其做矩阵乘法,也就是各行元素对应相乘即可。
确定完所有复合属性的打击效果后得到的这个18×171的属性相性矩阵E',就是后续一切计算的基础。
我们先从简单的进攻端入手,假设宝可梦的属性组合编号为[a,b],太晶属性为c。a=b时代表该宝可梦为单属性,当然c也可以与a或b相等,此时相当于太晶本系。
现在我们提取属性相性矩阵E'中的第a行,第b行和第c行,组合成一个3×171的矩阵,然后对这个矩阵的每一列取最大值,再把这些最大值组合成一个1×171的矩阵att。
那么矩阵att就代表了属性组合为[a,b]的宝可梦在太晶化为c属性后对所有171种属性组合的宝可梦所能造成的最大伤害系数。而矩阵att中的171个元素,就是衡量太晶化进攻能力的重要指标。
对这171个元素求和,就是上面分析第(3)类宝可梦时提到的打击评分,这171个元素中≥2的元素占比,则是克制面比例。
重复上述操作18次,我们就能得到18种太晶属性对于属性组合为[a,b]的宝可梦在进攻方面的评分。
我们继续防守端的计算,在不考虑对面先读的情况下,对方的输出手会按照下列效果的顺序对你使用攻击招式:优先打4倍克制,其次打2倍克制,无可奈何就打1倍效果。至于抵抗和无效,除非对面是真的没技能打了,否则肯定是在先读,所以不在考虑范围内。现在有属性组合为[a,b]的宝可梦,我们提取其在属性相性表E'中对应的列,是一个18×1的矩阵def。
为方便说明,我们以岩石+恶的老班举例,其def矩阵为[1/2, 4, 1/2, 1/2, 2, 1, 2, 1/2, 2, 1/2, 2, 2, 1, 0, 1, 1, 1/2, 2]'。
我们从def中找出元素≥1的行号并分别记录:f1=[6, 13, 15, 16]',代表岩石、电、冰和龙这4种编号的属性会对老班造成1倍的伤害;f2=[5, 7, 9, 11, 12, 18],代表地面、虫、钢、水、草和妖精这5种编号的属性会对老班造成2倍克制效果;f3=2,代表格斗属性会对老班造成4倍克制效果。
已知老班的太晶属性为c,该如何去量化这个属性对于老班而言在防守端的优劣呢?还是从属性相性表E'入手。假设c=18,即老班的太晶属性为妖精,那么太晶化后18种属性造成的打击效果就由原来的岩石+恶那一列变成了纯妖精的那一列。
然后我们再根据上面提到的三种效果的行号,提取出老班太晶化后这些编号的属性(也就是纯妖精)所能造成的效果矩阵。结果是:e1=[1, 1, 1, 0]',代表岩石、电、冰和龙这4种原本会对老班造成1倍效果的属性在老班太晶妖精后分别会造成正常、正常、正常和无效的伤害。
同理,我们可以得到e2=[1, 1/2, 2, 1, 1, 1]'和e3=1/2,分别代表原来对老班2倍和4倍克制的属性在老班太晶妖精之后的对其产生的属性相性。
现在我们就可以来评判妖精属性就防守端而言对老班的优劣了,概括来说就是用原本的属性相性减去太晶化后的属性相性得到的效果变化。1倍效果的变化:p1=[1, 1, 1, 1]'-e1=[0, 0, 0, 1]'。
2倍效果的变化:p2=[2, 2, 2, 2, 2, 2]'-e2=[1, 1.5, 0, 1, 1, 1]'。4倍效果的变化:p3=4-e3=3.5。显然,这些变化值越大,对应的太晶属性在防守端就更优秀。
不过,现在的p1,p2和p3还不能直观地用来排序,需要进一步处理。最简单粗暴的处理方式当然是直接求平均值,那么我自己呢是做了两次加权平均。
第一次加权平均是在p1,p2和p3内部的加权平均,这是考虑到了不同属性的攻击在实战中出现频率差异。
例如,虽然虫属性的变化有1.5(由原来的2(克制)变成了1/2(抵抗)),而地面属性的变化1(由原来的2(克制)变成了1(正常)),但是由于地面属性的招式在对战中的出现频率远高于虫系,所以地面属性的加权系数需要比虫属性高。
换句话说,就是最后的均值中,地面属性带来的影响会比虫属性高。第二次加权平均就是p1,p2和p3之间需要做出权重区分,因为正常情况下对方肯定会优先选择能够造成伤害倍率最高的属性来攻击你。
经过两次加权平均后得到的值,就可以用来进行排序了。
至此,对防守端太晶属性的评价也告一段落了。
把防守端和进攻端综合起来排序,看看一些宝可梦的各个太晶属性优劣到底如何。
声明,下面的所有结果仅供参考,不是什么预测,因为实际的太晶属性选择还有很多其他因素要考虑。
排在前5的太晶属性分别为:妖,斗,飞,毒和地。PV里用于演示的幽灵仅排第7位,主要原因在于幽灵和恶的打击面重复度太高,太晶幽灵并没有扩充多少打击面。另外,钢属性排14位,和老班的相性非常糟糕。其实这也能侧面反映出一些问题,个人感觉太晶钢并不会成为一种主流趋势。太晶化带来的抗性改变,其实只有一回合,但是扩充的打击面却是永久的。所以它本质上还是一个偏向进攻的系统,而钢属性的打击面并不好,甚至可以说比较糟糕。所以无脑太晶钢,并不是最优解。
排在前5的太晶属性分别为:地,斗,钢,电,岩。这里面钢系排名比较靠前的原因在于:原本克制钢的格斗,地面,火全部被暴鲤龙抵抗或者免疫。
逆转思维就是,对方基本不会用这些属性的技能去打暴鲤龙,也就是说暴鲤龙太晶钢基本不可能出现当回合被克制的情况,非常安全。
当然,综合考虑打击面,无疑是地面属性更加优秀。
排在前5的太晶属性分别为:火,钢,水,地,毒。这位妖精受害者协会的会长才是真正适合太晶钢的,抵抗四倍弱点的同时还能反杀原来双倍完全打不动的妖精系。
不过这里又能发现一些有意思的地方,第一点是同样抵抗并克制妖精的毒排名不如钢。不过这个原因其实很明显,毒在打击上实在太过拉胯,甚至连钢系都不如。
第二点是与三头龙相性如此好的钢,排名还是落后于火。同样,也是输在了打击上,因为火系扩充的打击面,要比钢系优秀许多。
值得一提的是,由于三头龙自带的漂浮特性,可以直接免疫克制火,钢和毒的地面属性,让这三种太晶属性与三头龙的契合程度更上一层楼。
排在前5的太晶属性分别为:地,斗,钢,草,水。
老喷和太晶地面的相性非常不错,抵抗岩崩,免疫十万,就是太晶前后都弱水有点尴尬。
不过他本来也是混晴天队的,所以问题不大。
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