以下內容僅代表個人觀點,此文也僅作個人遊戲通關紀念用。如果你對該遊戲有屬於自己的見解看法乃至於感悟,歡迎在評論區討論交流,但請儘量避免無意義的爭論。
另外聲明:本人在此前從未實際遊玩過任何一款生化危機遊戲(系列大名倒是早有耳聞),所以以下大部分內容都是基於兩款重製版遊戲的個人遊玩體驗理解,如有偏頗之處還望見諒。本文包含一定程度上的劇透。
因文章內容包括兩款遊戲篇幅較長,關於兩款遊戲的總結性(個人)評價就放在開頭了:
時下玩家遊玩生化危機2/3重製版依然會是個不錯的選擇,推薦新人打包一併體驗,兩款遊戲以當下眼光來看質量依舊能打,至於具體的遊戲體驗則是兩番風味。
生化危機2重製版主打的是比較原汁原味的“生存恐怖體驗”,探索解密和資源管理是遊玩時繞不開的點,遊戲當下看依舊特色十足,可玩性方面令人滿意,但繼承自原版的表裡關設計表現不甚理想;生化危機3重製版的遊玩體驗則更加的快餐化,整體流程更偏線性,強調大場面演出及遊戲的動作屬性,箱庭探索及資源管理體驗則被弱化,同時單週目流程過短依然是一個繞不過去的槽點。兩部重製版的故事聯繫緊密,整體劇情表現則是無功無過,其中生2重製版因表裡關不協調所帶來的劇情上的槽點會相對多一些,但總體來看無傷大雅。
所以對於新人(特別是被生四重製版的驚豔表現吸引而來補前作的新玩家)來說,最好在遊玩兩作前對兩款遊戲的體量及遊玩體驗的差異性抱有一個相對合理的預期。生化危機4重製版的成功,離不開卡普空在生2/3重製版上的嘗試試錯乃至深耕一代又一代生化危機系列所帶來的經驗積累。所以對於並不完善各有瑕疵起探索意義的老作品來說,用一種相對而言更加寬容的心態來審查也沒什麼問題。
(為方便敘述,下文中以生2/3re的簡稱來代指兩款重製版遊戲)
遊玩統計:生2re以里昂表關+克萊爾裡關的方式遊玩,通關時長20h;生3re單週目通關,時長總計7.4h。兩款遊戲均選擇輔助模式遊玩。
關於遊戲難度的一點碎碎念:像我這樣的懶狗玩家玩新遊戲,只要有難度選項一向是無腦選中檔,那這次選最低檔輔助難度來玩那還是有些原因的:一是玩這樣的3d遊戲個人一向不太習慣用鍵鼠操作,但這畢竟還是個需要打槍瞄準的遊戲,用手柄玩的話打不中喪屍就很尷尬了。偏偏遊戲又把對於手柄遊玩來說很關鍵的輔助瞄準功能跟遊戲難度綁定了,普通及以上難度無法享受該功能(即使設置裡有相關選項),有些蛋疼;二是恐怖遊戲確實是我之前碰都不想碰的一個遊戲品類,我自認心理承受能力還是蠻差的,所以到底能不能完整打通這兩款遊戲在玩之前其實我心裡也沒個底數(雖然體驗下來感覺恐怖程度也就那樣)。
如上所言,所以思來想去最後還是開個輔助難度玩體驗下氛圍算了,反正主打一手重在參與()。
無論從何種角度看,生化2/3re之間聯繫都算是相當緊密,對於現在的新人玩家來說兩款作品一併遊玩會是比較不錯的選擇(因為不算新遊戲了,所以價格也比較親民)。但如果細究遊戲內實際遊玩內容的表現,那生2/3re在體驗上的差異不可謂不明顯(這點在後文詳細說明),所以打包遊玩這兩款遊戲的新玩家在玩之前最好能有一個相對合理的心理預期。
雖然大概率無人在意但還是要簡單提下,關於購入生3re的隨贈遊戲:生化危機抵抗,因為我壓根碰都沒碰,所以以下不會出現任何有關該遊戲的內容。
確實是沒有什麼品鑑的必要了吧
玩恐怖遊戲要重點關注考量的要素是什麼?敵人設置,關卡設計,劇情表現,或者再加上一個氛圍感的營造。
既然是生化危機,那麼肯定少不了的就是經典的喪屍敵人。不同於在其他遊戲中通常是淪為玩家割草背景板的雜兵形象,本作中哪怕是最普通的喪屍敵人對付起來都不是很輕鬆,因為它們一個個好似都練過了鐵頭功,前期爆頭五六槍不死都是常態,而玩家又不可能把寶貴的彈藥資源全部浪費在這些擋路的雜兵身上(有無限武器當我沒說)。所以也就有了打喪屍先打腿的戰術,畢竟斷腿的喪屍行動受限,對玩家的威脅也就沒那麼大了,很多時候玩家無需補刀只要操作角色稍加走位即可輕鬆避險。
而舔食者作為一種更難纏的敵人,在兩代作品中都有出現。可以說與它們的每一次“不期而遇”,都著實是對玩家心理的不小衝擊。滲人的外表自不必提,迅捷的移動,凌厲的攻擊也是讓人頭疼不已,當然更重要的還是其獨有的“聽聲辨位”屬性,前期玩家可以利用這點來避免與其的戰鬥,只需慢慢地從它身邊溜過就好,前提是玩家能承受得住那種直面恐懼的壓力(老玩家也可以利用這點隨意調戲舔舔)。
雖然在遊戲裡充當攔路虎的怪物不少,但說到底最重量級的還是接下來的這兩位—2代的暴君和3代的追擊者,實力強勁,不懈追殺玩家,難以擊敗,可以說是貢獻了全遊戲半數以上的壓迫感。不過二者之間亦有差異,受限於3代迷你的體量,可憐的追追可以說是犧牲了太多,基本上淪為了一個隨劇情推進隨叫隨到的工具人,空有一身逼格,實際上並不能給玩家的行動帶來多大的阻撓(甚至玩家還可以利用新加入的閃避機制戲耍追追,給追追展示下真正的身法),反正就壓迫感這塊確實是是比不上前作噔噔噔漫遊警局的暴君。
暴君
追擊者(帥是一輩子的事)
生2re的遊戲體驗確實如它的遊戲標籤所言,算是比較原汁原味的生存恐怖體驗。在迷宮式的建築設施裡上下穿搜,收集推進劇情所需的資源及解密信息,小心翼翼地躲避或擊殺攔路的敵人,警惕那些隱匿於暗處或尾隨你而至的危險,同時思考如何妥善管理有效利用你身上的每一點資源,以至於玩家在遊戲中需要面對的那些老生常談的“格子危機”“彈藥危機”,皆是服務於作為遊戲核心的“生存恐怖體驗”。誠然這些設計確實都不怎麼“現代”,但也正是這些老舊但仍不失精巧的設計讓生2re有了區別於其他恐怖遊戲的特色,讓本作對今天的玩家而言也依然有值得一試的理由。
但生3re就又是另一番風味了,首先三的大場面播片演出數量比二是多了不止一星半點,別的不說,單就視覺刺激這塊算是狠狠拿捏了;遊戲的動作屬性也進一步增強,上文提到的為角色新增的閃避功能即是個很好的例子;同時遊戲流程整體更偏線性,於資源層面對玩家的限制放寬(特別是彈藥資源充裕了不止一星半點),可供玩家自由探索的區域大幅減少,相應的探索體驗也跟著一併弱化(像是二代警局那樣精妙且複雜的箱庭結構在三代基本沒有,醫院勉強算半個)。總之三代的遊戲體驗突出一個快餐化,玩生3re就像吃爆米花,吃的時候確實爽,但要說吃完了有多少值得細細回味的東西?那抱歉確實是印象不深。
但美的出水的主角吉爾依然讓人印象深刻
但也不是說這樣兩者就能簡單比出個高低來,倒不如說在某些不足的地方這兩款遊戲反而真算得上是難兄難弟。生3re發售時廣為玩家詬病的問題就是流程太短玩不盡興對不起售價,那原因自然要歸咎於生3re對原版生3內容的過度刪減;至於生2re雖然體量表現確實達到了現代3a的水準,但這也是建立在繼承自原版生2四重表裡關設計的加持下才達成的。但可惜的是,或許也是因為刪改的緣故,當年原版生2裡驚豔出彩的表裡關設計在生2re中並沒有得到更精彩的呈現,甚至於這一設計本身反而讓生2re多了許多繞不過去的槽點。
表裡關的設計巧妙在哪?妙就妙在雙主角表關劇情與裡關劇情間的相互照應,完美嵌合,單一角色視角下講不清楚甚至難以理解的劇情疑點在另一角色的視角下都能得到妥善的解答,雙主角的所見所聞相互交織互為補充,而在結局塵埃落定之時玩家也能通過兩位主角的經歷還原出一個完整合理的大故事。考慮到原版生2發售的年份,能有這樣的巧思設計確實值得被好好誇讚一番,後來生2良好的口碑也說明了這一大膽設計的成功。
再說回生2re,繼承自原版的表裡關設計於遊戲內的實際表現效果如何呢?很遺憾並不怎麼理想,起碼是未達到我的預期。兩位主角在重製版劇情裡的互動實在是寥寥無幾,也就是在故事的開頭和結尾潦草地碰了下面(什麼路人女主和路人男主);人物間的情感發展顯得有些操之過急,軌車上王阿姨的深情一吻雖然足夠浪漫,但處處又透漏著那麼一絲草率(特別是結合後面固定的二人持槍對峙情節來看的話);重製版劇情裡裡昂在結局與克萊爾碰面前應該是完全不知道還有雪梨這號人,那結尾三人光速手拉手“組家庭”的安排未免就顯得有些生硬(雖然包餃子結局大夥都挺愛看的)。最重要的,雖然每條故事線單拎出來看都有可圈可點的地方,但無論選擇其中的哪兩條故事線拼接起來,你都無法得到一個合理且邏輯自洽的完整故事,槽點和漏洞太多,只能靠玩家腦補。
青澀小夥里昂可被這一吻給迷得夠嗆
(這種表裡線之間的矛盾在生2re的劇情後期尤為突出,像是雪莉的生母安妮特在最後一章的行蹤就完全經不起推敲。一邊在里昂王阿姨和解之時搞偷襲放黑槍,一邊又在克萊爾面前奄奄一息託付後事,割裂成這樣你讓玩家怎麼個代入法嘛,,,)
克萊爾線雪莉生母遺言,本來是很傷感的情節,但玩到這我滿腦子想的都是大姐你是咋做到的
有鑑於生2re中表裡關雙線設計(劇情部分)實在經不起推敲,以至於唯一合理且能被玩家廣泛認同的解釋是生2re中都四重表裡關只是單純代表了四個不同的故事線,由玩家操縱的兩位主角自始至終都是活在各自的平行世界,經歷的壓根就不是同一檔子事(…)。圓是能圓回來,但這怎麼看都算是對該巧妙設定的一種浪費。
不過作為恐怖遊戲,於劇情方面存在一些邏輯上的瑕疵確實算不上什麼致命的問題,畢竟絕大部分玩家也就圖個氛圍,但遊戲在不同主角線遊玩內容上的大量複用對遊戲可玩性(特別是可重玩性)的影響就比較大了。像是我本人就不太能理解在遊戲中期為何要給兩位主角各自安排好幾場內容完全相同的boss戰,這樣不單單是劇情上說不通,內容雷同的戰鬥對多線遊玩的玩家又能產生多大的吸引力呢(個人能想到的解釋就是受限於遊戲預算無法再設計更多boss戰以填充雙線流程了)?至於遊戲在其他諸如謎題和陷阱設計方面的複用情況在此就不一一列舉了。
boss威廉的不同形態,每個形態也都對應著一場boss戰
所以為什麼個人只通關了生2re的里昂表+克萊爾裡關,主要原因就是流程上的大量重複讓我對遊玩另一條線(克萊爾表+里昂裡)已經是提不起多少興趣了,如果生2re針對不同主角對應流程的差異化區分度能做的更顯著些,我相信其成品表現會更讓人驚豔,至少本人應該不會這麼快就感到厭倦。
需要說明的是,雖然個人對兩款作品的多周目包括挑戰內容的遊玩都沒什麼興趣,但生化危機依然是一個鼓勵玩家多次遊玩重複挑戰的遊戲系列。生2re的挑戰獎勵包括各種無限武器,玩家通關符合要求的相應難度且達到目標評級即可解鎖,能用無限武器爽突那些讓人惱火的喪屍對玩家的吸引力還是蠻足的。
(當然,要是你覺得那些解鎖挑戰太難又眼饞無限武器的話,可以購買生2re的遊戲內容解鎖dlc,有了它那些無限武器就能在遊戲裡直接拿到了)
有了它,過家家的遊戲就該結束了()
相較而言生3re的劇情倒是相當簡單直白,實在沒什麼值得說的。一是因為流程比較短所以相應的槽點也就沒那麼多,二是整個故事基本套用的就是稍加改造的爽片模板,所以儘管整體的情節發展會比較俗套,堪稱典中典的情節也不在少數,但一個完整的,沒有致命邏輯缺陷的爽快劇情,對於這樣非主打敘事的遊戲來說已然是完全夠用了。
不過生3re中的配角卡洛斯倒還是個蠻討喜的角色(有事他真上啊),一頭錫紙燙和有力的閃避衝拳也是讓人印象深刻(可惜後面好像就完全沒這號人了)。
還給你小子撩上了
說到底,生化遊戲真的需要設計多複雜深刻的劇情嗎?答案顯然是否定的。看帥哥靚女爆打喪屍拯救世界,說到底才是遊戲永不過時的主旋律。重要的反而是那份恐懼,那份刺激,還有那份一路的壓抑之後極致爆發抄起大槍淦碎boss的爽快體驗,有這些已然足夠。
真的有被帥到
好了,關於這兩款遊戲,雜七雜八想聊的也都聊的差不多了。生化危機系列還是有其獨到的魅力之處的,玩下來給我的感受就是關於遊戲“玩”的部分,確實是實打實的被放在系列核心地位,兩款遊戲在該方面的表現都沒讓我失望。“好玩”才是永遠的硬道理,玩遊戲能玩的開心,就是最大的意義之一。