以下内容仅代表个人观点,此文也仅作个人游戏通关纪念用。如果你对该游戏有属于自己的见解看法乃至于感悟,欢迎在评论区讨论交流,但请尽量避免无意义的争论。
另外声明:本人在此前从未实际游玩过任何一款生化危机游戏(系列大名倒是早有耳闻),所以以下大部分内容都是基于两款重制版游戏的个人游玩体验理解,如有偏颇之处还望见谅。本文包含一定程度上的剧透。
因文章内容包括两款游戏篇幅较长,关于两款游戏的总结性(个人)评价就放在开头了:
时下玩家游玩生化危机2/3重制版依然会是个不错的选择,推荐新人打包一并体验,两款游戏以当下眼光来看质量依旧能打,至于具体的游戏体验则是两番风味。
生化危机2重制版主打的是比较原汁原味的“生存恐怖体验”,探索解密和资源管理是游玩时绕不开的点,游戏当下看依旧特色十足,可玩性方面令人满意,但继承自原版的表里关设计表现不甚理想;生化危机3重制版的游玩体验则更加的快餐化,整体流程更偏线性,强调大场面演出及游戏的动作属性,箱庭探索及资源管理体验则被弱化,同时单周目流程过短依然是一个绕不过去的槽点。两部重制版的故事联系紧密,整体剧情表现则是无功无过,其中生2重制版因表里关不协调所带来的剧情上的槽点会相对多一些,但总体来看无伤大雅。
所以对于新人(特别是被生四重制版的惊艳表现吸引而来补前作的新玩家)来说,最好在游玩两作前对两款游戏的体量及游玩体验的差异性抱有一个相对合理的预期。生化危机4重制版的成功,离不开卡普空在生2/3重制版上的尝试试错乃至深耕一代又一代生化危机系列所带来的经验积累。所以对于并不完善各有瑕疵起探索意义的老作品来说,用一种相对而言更加宽容的心态来审查也没什么问题。
(为方便叙述,下文中以生2/3re的简称来代指两款重制版游戏)
游玩统计:生2re以里昂表关+克莱尔里关的方式游玩,通关时长20h;生3re单周目通关,时长总计7.4h。两款游戏均选择辅助模式游玩。
关于游戏难度的一点碎碎念:像我这样的懒狗玩家玩新游戏,只要有难度选项一向是无脑选中档,那这次选最低档辅助难度来玩那还是有些原因的:一是玩这样的3d游戏个人一向不太习惯用键鼠操作,但这毕竟还是个需要打枪瞄准的游戏,用手柄玩的话打不中丧尸就很尴尬了。偏偏游戏又把对于手柄游玩来说很关键的辅助瞄准功能跟游戏难度绑定了,普通及以上难度无法享受该功能(即使设置里有相关选项),有些蛋疼;二是恐怖游戏确实是我之前碰都不想碰的一个游戏品类,我自认心理承受能力还是蛮差的,所以到底能不能完整打通这两款游戏在玩之前其实我心里也没个底数(虽然体验下来感觉恐怖程度也就那样)。
如上所言,所以思来想去最后还是开个辅助难度玩体验下氛围算了,反正主打一手重在参与()。
无论从何种角度看,生化2/3re之间联系都算是相当紧密,对于现在的新人玩家来说两款作品一并游玩会是比较不错的选择(因为不算新游戏了,所以价格也比较亲民)。但如果细究游戏内实际游玩内容的表现,那生2/3re在体验上的差异不可谓不明显(这点在后文详细说明),所以打包游玩这两款游戏的新玩家在玩之前最好能有一个相对合理的心理预期。
虽然大概率无人在意但还是要简单提下,关于购入生3re的随赠游戏:生化危机抵抗,因为我压根碰都没碰,所以以下不会出现任何有关该游戏的内容。
确实是没有什么品鉴的必要了吧
玩恐怖游戏要重点关注考量的要素是什么?敌人设置,关卡设计,剧情表现,或者再加上一个氛围感的营造。
既然是生化危机,那么肯定少不了的就是经典的丧尸敌人。不同于在其他游戏中通常是沦为玩家割草背景板的杂兵形象,本作中哪怕是最普通的丧尸敌人对付起来都不是很轻松,因为它们一个个好似都练过了铁头功,前期爆头五六枪不死都是常态,而玩家又不可能把宝贵的弹药资源全部浪费在这些挡路的杂兵身上(有无限武器当我没说)。所以也就有了打丧尸先打腿的战术,毕竟断腿的丧尸行动受限,对玩家的威胁也就没那么大了,很多时候玩家无需补刀只要操作角色稍加走位即可轻松避险。
而舔食者作为一种更难缠的敌人,在两代作品中都有出现。可以说与它们的每一次“不期而遇”,都着实是对玩家心理的不小冲击。渗人的外表自不必提,迅捷的移动,凌厉的攻击也是让人头疼不已,当然更重要的还是其独有的“听声辨位”属性,前期玩家可以利用这点来避免与其的战斗,只需慢慢地从它身边溜过就好,前提是玩家能承受得住那种直面恐惧的压力(老玩家也可以利用这点随意调戏舔舔)。
虽然在游戏里充当拦路虎的怪物不少,但说到底最重量级的还是接下来的这两位—2代的暴君和3代的追击者,实力强劲,不懈追杀玩家,难以击败,可以说是贡献了全游戏半数以上的压迫感。不过二者之间亦有差异,受限于3代迷你的体量,可怜的追追可以说是牺牲了太多,基本上沦为了一个随剧情推进随叫随到的工具人,空有一身逼格,实际上并不能给玩家的行动带来多大的阻挠(甚至玩家还可以利用新加入的闪避机制戏耍追追,给追追展示下真正的身法),反正就压迫感这块确实是是比不上前作噔噔噔漫游警局的暴君。
暴君
追击者(帅是一辈子的事)
生2re的游戏体验确实如它的游戏标签所言,算是比较原汁原味的生存恐怖体验。在迷宫式的建筑设施里上下穿搜,收集推进剧情所需的资源及解密信息,小心翼翼地躲避或击杀拦路的敌人,警惕那些隐匿于暗处或尾随你而至的危险,同时思考如何妥善管理有效利用你身上的每一点资源,以至于玩家在游戏中需要面对的那些老生常谈的“格子危机”“弹药危机”,皆是服务于作为游戏核心的“生存恐怖体验”。诚然这些设计确实都不怎么“现代”,但也正是这些老旧但仍不失精巧的设计让生2re有了区别于其他恐怖游戏的特色,让本作对今天的玩家而言也依然有值得一试的理由。
但生3re就又是另一番风味了,首先三的大场面播片演出数量比二是多了不止一星半点,别的不说,单就视觉刺激这块算是狠狠拿捏了;游戏的动作属性也进一步增强,上文提到的为角色新增的闪避功能即是个很好的例子;同时游戏流程整体更偏线性,于资源层面对玩家的限制放宽(特别是弹药资源充裕了不止一星半点),可供玩家自由探索的区域大幅减少,相应的探索体验也跟着一并弱化(像是二代警局那样精妙且复杂的箱庭结构在三代基本没有,医院勉强算半个)。总之三代的游戏体验突出一个快餐化,玩生3re就像吃爆米花,吃的时候确实爽,但要说吃完了有多少值得细细回味的东西?那抱歉确实是印象不深。
但美的出水的主角吉尔依然让人印象深刻
但也不是说这样两者就能简单比出个高低来,倒不如说在某些不足的地方这两款游戏反而真算得上是难兄难弟。生3re发售时广为玩家诟病的问题就是流程太短玩不尽兴对不起售价,那原因自然要归咎于生3re对原版生3内容的过度删减;至于生2re虽然体量表现确实达到了现代3a的水准,但这也是建立在继承自原版生2四重表里关设计的加持下才达成的。但可惜的是,或许也是因为删改的缘故,当年原版生2里惊艳出彩的表里关设计在生2re中并没有得到更精彩的呈现,甚至于这一设计本身反而让生2re多了许多绕不过去的槽点。
表里关的设计巧妙在哪?妙就妙在双主角表关剧情与里关剧情间的相互照应,完美嵌合,单一角色视角下讲不清楚甚至难以理解的剧情疑点在另一角色的视角下都能得到妥善的解答,双主角的所见所闻相互交织互为补充,而在结局尘埃落定之时玩家也能通过两位主角的经历还原出一个完整合理的大故事。考虑到原版生2发售的年份,能有这样的巧思设计确实值得被好好夸赞一番,后来生2良好的口碑也说明了这一大胆设计的成功。
再说回生2re,继承自原版的表里关设计于游戏内的实际表现效果如何呢?很遗憾并不怎么理想,起码是未达到我的预期。两位主角在重制版剧情里的互动实在是寥寥无几,也就是在故事的开头和结尾潦草地碰了下面(什么路人女主和路人男主);人物间的情感发展显得有些操之过急,轨车上王阿姨的深情一吻虽然足够浪漫,但处处又透漏着那么一丝草率(特别是结合后面固定的二人持枪对峙情节来看的话);重制版剧情里里昂在结局与克莱尔碰面前应该是完全不知道还有雪梨这号人,那结尾三人光速手拉手“组家庭”的安排未免就显得有些生硬(虽然包饺子结局大伙都挺爱看的)。最重要的,虽然每条故事线单拎出来看都有可圈可点的地方,但无论选择其中的哪两条故事线拼接起来,你都无法得到一个合理且逻辑自洽的完整故事,槽点和漏洞太多,只能靠玩家脑补。
青涩小伙里昂可被这一吻给迷得够呛
(这种表里线之间的矛盾在生2re的剧情后期尤为突出,像是雪莉的生母安妮特在最后一章的行踪就完全经不起推敲。一边在里昂王阿姨和解之时搞偷袭放黑枪,一边又在克莱尔面前奄奄一息托付后事,割裂成这样你让玩家怎么个代入法嘛,,,)
克莱尔线雪莉生母遗言,本来是很伤感的情节,但玩到这我满脑子想的都是大姐你是咋做到的
有鉴于生2re中表里关双线设计(剧情部分)实在经不起推敲,以至于唯一合理且能被玩家广泛认同的解释是生2re中都四重表里关只是单纯代表了四个不同的故事线,由玩家操纵的两位主角自始至终都是活在各自的平行世界,经历的压根就不是同一档子事(…)。圆是能圆回来,但这怎么看都算是对该巧妙设定的一种浪费。
不过作为恐怖游戏,于剧情方面存在一些逻辑上的瑕疵确实算不上什么致命的问题,毕竟绝大部分玩家也就图个氛围,但游戏在不同主角线游玩内容上的大量复用对游戏可玩性(特别是可重玩性)的影响就比较大了。像是我本人就不太能理解在游戏中期为何要给两位主角各自安排好几场内容完全相同的boss战,这样不单单是剧情上说不通,内容雷同的战斗对多线游玩的玩家又能产生多大的吸引力呢(个人能想到的解释就是受限于游戏预算无法再设计更多boss战以填充双线流程了)?至于游戏在其他诸如谜题和陷阱设计方面的复用情况在此就不一一列举了。
boss威廉的不同形态,每个形态也都对应着一场boss战
所以为什么个人只通关了生2re的里昂表+克莱尔里关,主要原因就是流程上的大量重复让我对游玩另一条线(克莱尔表+里昂里)已经是提不起多少兴趣了,如果生2re针对不同主角对应流程的差异化区分度能做的更显著些,我相信其成品表现会更让人惊艳,至少本人应该不会这么快就感到厌倦。
需要说明的是,虽然个人对两款作品的多周目包括挑战内容的游玩都没什么兴趣,但生化危机依然是一个鼓励玩家多次游玩重复挑战的游戏系列。生2re的挑战奖励包括各种无限武器,玩家通关符合要求的相应难度且达到目标评级即可解锁,能用无限武器爽突那些让人恼火的丧尸对玩家的吸引力还是蛮足的。
(当然,要是你觉得那些解锁挑战太难又眼馋无限武器的话,可以购买生2re的游戏内容解锁dlc,有了它那些无限武器就能在游戏里直接拿到了)
有了它,过家家的游戏就该结束了()
相较而言生3re的剧情倒是相当简单直白,实在没什么值得说的。一是因为流程比较短所以相应的槽点也就没那么多,二是整个故事基本套用的就是稍加改造的爽片模板,所以尽管整体的情节发展会比较俗套,堪称典中典的情节也不在少数,但一个完整的,没有致命逻辑缺陷的爽快剧情,对于这样非主打叙事的游戏来说已然是完全够用了。
不过生3re中的配角卡洛斯倒还是个蛮讨喜的角色(有事他真上啊),一头锡纸烫和有力的闪避冲拳也是让人印象深刻(可惜后面好像就完全没这号人了)。
还给你小子撩上了
说到底,生化游戏真的需要设计多复杂深刻的剧情吗?答案显然是否定的。看帅哥靓女爆打丧尸拯救世界,说到底才是游戏永不过时的主旋律。重要的反而是那份恐惧,那份刺激,还有那份一路的压抑之后极致爆发抄起大枪淦碎boss的爽快体验,有这些已然足够。
真的有被帅到
好了,关于这两款游戏,杂七杂八想聊的也都聊的差不多了。生化危机系列还是有其独到的魅力之处的,玩下来给我的感受就是关于游戏“玩”的部分,确实是实打实的被放在系列核心地位,两款游戏在该方面的表现都没让我失望。“好玩”才是永远的硬道理,玩游戏能玩的开心,就是最大的意义之一。