再等等补丁。
由 Housemarque 开发的《Returnal》,最初是以 PS5 早期少有的完全独占游戏所被人所熟知的。
作为一款完全没有考虑过上世代平台的游戏,它不用再在开发过程中额外考虑 PS4 已经过时的性能,也在发售之初就承担了一部分展示 PS5 机能与特性的职责。
大约 22 个月之后,它将成为第一款移植 PC 的索尼第一方 PS5 独占游戏。在这一层意义上,它受到了玩家们不小的关注,其中的态度有期待,也有担忧。
优化问题
即便本世代主机上市至今的时间也不能算太久,我们也依旧很清楚硬件条件限制了各路游戏在游戏主机上的表现。虽然 PS5 版的《Returnal》已经为玩家了快速读取和 4K+60 帧的游戏体验,但是毫无疑问它在一台高性能 PC 上可以做到更多。
由于索尼要求评测配图需使用给定的截图素材,所以我们没有办法为大家提供一个直观的画面对比,不过画面提升也是实实在在的。加之 PC 版所独有的超宽屏支持、基于显卡生产商的帧数提升功能,以及光线追踪效果调节,在高性能 PC 上运行《Returnal》显然能获得 PS5 版所不具备的额外效果——当然这点对于所有索尼的 PC 移植游戏都是一样的。
然而同样明显的是画面优化问题,尽管我能在具体设置中为自己找到一个相对平衡的设置,可进入游戏时的 Logo 画面都显得不太流畅。更不要说一开始的过场部分更是出现了画面、声音和字幕三者各不同步的状况,这显然不是一种令人舒适的体验。
根据我 5900X+3070Ti 的硬件配置,游戏为我自动选择了极高的画面设置。在 1440P 的分辨率下,每秒帧率在角色静止或慢速移动时约为 100 上下,在冲刺时会降低到 70-80 左右。
如果是通过大门进入一片新区域,或者与怪物在近距离战斗的时候,帧数还会再低一些,此时偶尔也能感受到明显的卡顿。然而就算是在这种看起来较为流畅的帧数下,每当角色死亡回到开始,那一小段过场动画仍然是很不顺畅的。
在维持极高的设置下,将光线追踪反射和光线追踪阴影打开后,角色静止时的帧数下降至大约 60,冲刺或进入新区域时最低下降至 10。无论是否开启高光追,DLSS 在质量模式下对于帧数的强化都较为有限。
因此我在游戏时主要选择关闭光追,它对游戏运行效能的影响实在太大,并且说实话光追对于《Returnal》的画面整体提升也没有那么明显,所以关闭也是可以接受的。
索尼给出的 4K+60 帧,且在极高画质下开启光追的配置要求是 3080Ti+11900K,请各位玩家以此来对自己的硬件进行参照。
从总体上来说,当前 PC 版《Returnal》的优化还是存在一定问题,尤其是我已经下载过两次游戏更新了(在评测解禁日更新了第三次),体验还是不能说非常好。相比于 PC 版的画面提升,玩家更注重的毕竟还是流畅稳定地体验游戏,这一点是毫无疑问的。
操作选择
作为一款曾经的第一方 PS5 独占游戏,《Returnal》的一大卖点就是基于 PS5 的 DualSense 手柄的特殊体验,包括独特的震动和触感,以及自适应扳机在不同操作操作下的阻力程度等。
移植并不意味着要抛弃自身的一大重要特点,实际上在首次进入游戏时,就会出现使用 DualSense / DualSense Edge 手柄获得额外体验的提示。
对于玩家而言,《Returnal》这样一款以射击为主的游戏,它在 PC 上拥有更敏捷精确的键鼠操作方式,使用键鼠能在很大程度上降低战斗中的难度,当然也意味着告别游戏的一项主要特性。
如何选择是一个见仁见智的问题,好在负责移植工作的 Climax Studio 为玩家提供了选择的机会。
这就像是通过推动摇杆的力度来决定角色的是行走还是跑步,和用按下扳机键的程度来控制车辆行驶的速度一样,是一种唯一性的选择。选择了一方面的功能,就要放弃另一方面的便利,相信玩家们也都知道哪一个对自己更重要一些。
至于其他更进一步的问题,例如 PC 玩家是否有必要为了未来的索尼第一方移植游戏去特意购买 DualSense 手柄,就不是这篇文章想要讨论的问题了。
结语
简而言之,PC 版的《Returnal》是一个优化存在一定问题的移植游戏,它还有赖于未来的补丁更新来达到一个稳定且友好的状态。它也支持通过接入 DualSense 手柄来达成原汁原味的游戏体验。如果你希望玩到一个更好的《Returnal》,PC 版可以成为你的选择,只是这对你的设备存在一定的要求。