《大侠立志传》:大侠无需立志,天高任君展翅


3楼猫 发布时间:2023-11-27 10:03:36 作者:アラガキユイ Language

天下风云出我辈,一入江湖岁月催。

皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。

提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞。

尘事如潮人如水,只叹江湖几人回。

——黄霑《人生·江湖》

关于国产单机,聊来聊去绕不开剑和侠,金古梁温所开启的武侠文化潮引领了一个时代,成为父辈们的童年记忆,而软星、河洛这些名声赫赫的「前国产标杆」为国产玩家们在文化贫瘠的年代里带来了一款又一款经典作品,甚至可以说国产单机游戏的发展史,就是剑侠游戏的发展史。如果你想了解武侠文化发展,可以参考下这篇:从武侠到仙侠:东方幻想的变与不变

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在短暂浮沉以后,今年的国产武侠作品又有两部作品吸足了眼球:上半年的《大侠立志传》和下半年的《逸剑风云决》。而这两者也有些相似的特点:画风独特,深度不足,堆料取胜——以及,赶工。不过前阵子《大侠立志传》刚刚结束EA上线了正式版,像《巫师3·血与酒》一样给玩家们提供了一个通关后的休闲栖息之所,已经遥遥领先——了一个身位。

制作人半瓶神仙醋的游戏开发经历颇为坎坷,但仍旧没有抛弃心中的侠之梦。他试图通过《大侠立志传》跟玩家描述的,也是曾经未能实现的江湖愿景。

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So,什么是江湖?

鸡鸣狗盗流连市井,是江湖

在半瓶神仙醋的故事下,所有的大侠都必须发端于乡野。你的故事从「醋小虾」展开,历经江湖历练、武林世事,最后成就一代大侠。不过在游戏里的绝大部分时间里,你与小说话本中那些大侠故事其实没什么关系——尽管游戏在选择系统方面颇有建树,玩家的每个选择都会影响之后的故事进程,这看起来颇有CRPG的味道。

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但是由于制作时间有限,作品在前期分配了大量内容,三百个事件抉择间的相互影响已经足够支撑起一个优秀CRPG,但后期收尾却有些仓促,虽然制作了三十一个结局,却并不能给玩家带来一段从小虾米到盖世大侠的叙事史诗,玩家经历的是一个个事件,但事件之间并没有耦合成一个足以被口口相传的宏大话本故事。

这也许是因为游戏高自由度的部分弊病,减弱了叙事驱动的部分,鼓励玩家进行地图探索和人物养成。也可能这其实是半瓶神仙醋的灵光一闪:你所经历过的事件,都是江湖传说的一部分。因此并没有给玩家呈现很明显的长线叙事,而是通过一个个小事件铺垫成大侠之路。

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门派乱战武林绝顶,是江湖

在游戏刚开始不久,一个宏大的武林画卷就缓缓摊开在玩家眼前。人在江湖行走,少不了门派的庇护。在新手村大门口你可以选择进入随身老爷爷的门派,在他的教导下威震新手村,成为人见人惧的十里坡剑神;也可以接着开局两位妙龄女子打架的机缘牵线搭桥,在正派和邪派都做成一番事业。游戏里还有不少门派可加入,并且制作组也一直在开放新的可加入门派。

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 游戏的武学系统做的非常“花哨”,之所以说是花哨,因为在丰富度以及视觉呈现上的确有非常惊艳的效果。不过实际体验起来,游戏的功法其实比较同质化,尤其与战斗系统存在严重割裂,它们的效果最终也仅仅停留于视觉交互层面——一个拉轰的功法名所带来的霸气加成,远远大于它在战斗中能起到的实际作用。

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画地为牢运筹帷幄,是江湖

本作可以说什么都好,庞大事件加持下的抉择系统、丰富的功法和武学、超高的探索自由度blabla,总之在《大侠立志传》的绝大多数时刻你都显得非常只有——除了战斗。游戏的战斗系统,相信即使是最忠实的粉丝看了也要摇头:  

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其一是动作游戏当道的年代,半瓶神仙醋依旧用回合制战斗、还是最传统的棋盘回合制带领玩家「回味童年」;其二是这个棋盘回合制与武学系统的适配并不好,你学了很牛逼的功法,本以为可以在战斗中大杀四方,最后却还是要在这个棋盘上思考如何分配行动力,高难度下依然要步步为营,而隔三差五的明雷战斗让战斗体验相当坐牢。幸好游戏里有难度更改选项,总之按照你期待的方式随心所欲的战斗就好。这也是神仙醋给玩家们的最后温柔,我爱我所爱,诸君玩你想玩。

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安居乐业佳人相伴,是江湖

在《大侠立志传》里绕不开的,是形形色色的江湖伴侣。虽然你可以选择走孤狼路线,不过行走江湖总要与佳人为伍,美女配英雄才是万众所归。游戏的送礼机制所附带的名声系统也成为了游戏的重头戏,甚至有玩家调侃本作为“大侠送礼传”,这其实也表明了好感值在作品中的重要作用。每个人物都有许多的对话指令,也让本作的CRPG味更强,不过最重要的还是针对女性可攻略角色解锁的结缘系统,目前本作可以娶七个老婆,争奇斗艳媚态自生,后续可能还会有新的老婆加入库存。                         

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在这次正式版更新以后,本作上线了家园系统,玩家可以和老婆们愉快地在家中嬉戏,来在华清泉中“一览春江水”。不过家园的建设也仍需要付出一番心力,玩家还是要完成家园任务以及搜集资源,才能把万丈高楼平地起,将这个初见有些荒芜的庭院建立成自己的帝王宫殿。相信随着版本的不断更新,家园的丰富度也会不断提高,让玩家也真正做到江湖任逍遥。

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大侠正在路上

游玩本作下来,我个人对游戏最直观的印象便是「庞大且自由」。虽然这两者可能看上去有些冲突,《大侠立志传》给我这样一种感觉:游戏里做了很多内容,每一个都足够让玩家好好钻研一番,不过真正研究后你却会发现多只是堆料,而在深度上有所欠缺。不过在钻研这些内容的过程中,我也感受到了老一辈们不断寻找攻略将游戏的每个细节都挖空的那段时光,可以说社区间的良形互动延续了游戏的寿命,让作品可以和社区一同成长。                                        

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当然,游戏的深度不足也只是欠缺开发经验和时间所导致的,随着半瓶神仙醋工作室日复一日地勤勉更新,如今正式版的《大侠立志传》与EA版本可以说已经有了翻天覆地的变化:不仅仅是优化细节体验,还有图鉴、新系统、人物、门派等诸多改动。但更重要的是,我们从制作组的更新态度上能瞧见诚意,也期待着他们不断通过新内容来把作品塞满,因为本作的确有一个优秀的底层机制,超高的自由度和强CRPG化所带来的是无与伦比的沉浸感,所欠缺的只是内容深度的打磨。

《大侠立志传》:大侠无需立志,天高任君展翅-第11张

 大侠并不一开始就是大侠,即使是金庸笔下最具大侠气质、为国为民、气冲霄汉的郭靖郭巨侠,早年也不过是一个愣头巴脑的傻小子。半瓶神仙醋妄图通过《大侠立志传》告诉诸位玩家的,或许就是「只要心中有侠,终有将侠之道贯彻的一天」这么个简单的道理。诚然游戏目前仍存在不足,但我相信《大侠立志传》的美好明天。


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