前言:
拋開優化問題不談,《瘟疫傳說安魂曲》可以說是八月來唯一一款沒有翻車的大作。
本作比起前作《瘟疫傳說無罪》色調明豔不少,甚至還有了一股鄉土氣息,說是法國🇫🇷的
下面就來聊聊我的遊玩感受:
把資源用在刀刃上
《瘟疫傳說系列》完全由Asobo的自研引擎開發。
這個撐起 300,000 鼠鼠同時在線的引擎給了Asobo充足的底氣,但這個引擎對人物表情尤其是眼睛的處理卻也是災難級別的。
哎呀?在叫我們嗎?
在一代中你經常可以看見,明明配音中角色哭的很傷心,但是你用拍照模式去看角色表情時他偏偏一副死魚眼直勾勾的盯著你,不愧是恐怖遊戲!
一代對話死魚眼
到了二代,開發組終於克服了技術與資金難題,開始在實時渲染的過場CG引入面部動捕技術了。
但是,Asobo真的是不想給動捕演員發工資,二十小時的遊戲流程中用上面部動捕的部分不超過兩個小時,大部分演出中角色表情的處理都被開發組用各種巧妙的方式迴避掉了:
在非CG演出的過場中角色通常背對玩家,除非用拍照模式刻意去看,不然不會注意到祖傳的死魚眼,當然,即便是背對著玩家,角色較一代更加自然的肢體動作也代替了面部表情來完善遊戲的敘事。
遊戲中也存在著幾段面向玩家視角的跑酷,頗有些老古惑狼的味道,而這時玩家的注意力卻不在主角身上,即便表情僵硬死魚眼,對玩家的體驗也不會產生太大的影響。
面向玩家的視角
《安魂曲》的經費,大多數花在了可以增加玩家沉浸感的設計上:
- 最大同屏鼠鼠從5,000漲到了300,000,鼠鼠的演出也更加多樣化了。
- 一代中重複擺放屍體的現象就沒有在這代中出現,二代不同的屍體堆在模型擺放上就不再是簡單的重複了,每個屍體都有著自己的形態。
一代中重複擺放的屍體建模
不會真有人盯著屍體看吧?
- 遊戲中大地圖的遠景與建模更是得到了質的飛躍,想必都是《微軟模擬飛行》組交流來的經驗吧。
(不過我還是要吐槽下這個光照)
最後來說說遊戲中的飽受詬病的潛行與戰鬥體驗。
敵人的AI較一代得到了明顯的改善,在敵人面前蹲草叢再也沒法讓敵人變瞎子了。
失明術!
不過遊戲的關卡設計水平卻有些退步,與一代高交互感的手工路徑不同,高性能的AI讓敵人在既定的路徑上來回走動,雖然仍然有一定的交互感,但大多數時候玩家的潛行都變成了等待敵人來回踱步的垃圾時間。
在遊戲中還有段“救藥師”的劇情,玩家可以通過一系列複雜操作成功救下藥師,但被救下的藥師卻沒有任何反饋,開發組似乎並沒有考慮到玩家救下藥師的可能性,這也是關卡設計一點小小的遺憾。
至於遊戲的戰鬥部分,安魂曲的道具輪盤變成了四個,誤觸的可能性變低了,這是一個較大的優化。
道具的種類也更加多樣,前作中玩家不屑一用的罐子在本作中得到了史詩級加強。
本作的升級資源與戰鬥資源總算是分開了,而關鍵的戰鬥資源石頭甚至變成了無限,純戰鬥玩家的體驗確實是加強了。
不過這都改變不了這個遊戲戰鬥屎的事實…
好在開發組沒在這方面消耗太多資源。
可以說,這代的資源堆在了刀刃(沉浸式敘事)上。
看好了尼爾,美末二是這樣寫的(微劇透)
同樣是末世背景,同樣的復仇橋段,瘟疫傳說二的敘事手法不知道比美末二高到哪裡去了!
美末二中尼爾想要玩家放棄復仇的手段是讓玩家親手去操作一個殺害前作主角的敵人,瞭解這個人的故事並對一個不可能產生共情的敵人產生共情,最後強行選擇原諒。
戰犯!
安魂曲則遠沒有尼爾仙貝那樣“高明”,它只是將復仇與憤怒呈現在了玩家面前,讓角色去發洩自己的感情,當然,角色也必須承擔自己所做所為的後果。
安魂曲更像是一個悲劇童話,先將人類最美好的世界展現給你,最後由你親手去摧毀它。一個好的悲劇必然要有足夠的鋪墊,而安魂曲整篇無不在暗示這場悲劇的到來,安魂曲又用最遊戲敘事的方式與玩家在衝突中達成和解,是啊,玩家在那時候早就知道該做什麼了!
要是美末二有能製造這種衝擊感的編劇該多好啊?要是安魂曲有美末二那樣行業頂尖的技術力該多好啊?
對前輩的致敬與超越
在《安魂曲》的遊玩過程中,玩家可以看見許多PS4電影化敘事作品上的影子,像是《戰神4》為了一鏡到底掩蓋加載時間的鑽縫、爬牆動作都被複刻了下來(阿米西亞女戰神說的論據+1),潛行與走哪塌哪腎上腺激素暴增也頗有有些《最後生還者1》、《神秘海域》味道。
走哪塌哪
Asobo之於微軟類似於monolith之於任天堂,之前甚至傳出微軟在收購暴雪之後下一個就要收購Asobo,他實質上已經是微軟的第二方工作室了。
微軟手下的新星已經有叫囂行業頂尖的氣質了,而索尼的頑皮狗還在炒一代冷飯。
索尼已經斷氣了
糟糕的優化與BUG
要說本作唯一令我不滿的地方便是優化與BUG,在遊戲中我不止一次遇到了物品消失與無法交互的BUG,甚至在遊戲的第一場boss戰中,我的boss也消失不見了,即便是退出重進或是關機重啟都不能讓boss再次出現,不得已我只能從遊戲(選擇章節)中對該小節進行了第二次的體驗。
我boss呢?把boss還我!
寫在最後
瘟疫傳說的電影化敘事站在了大師們的肩膀上,Asobo在電影敘事的成長速度也不禁讓我驚歎青出於藍勝於藍。
這家公司也曾在虛擬現實設計上取得了較大的進展,相信在微軟的支持下,下一次我們再見到他時肯定會有更加身臨其境的冒險吧。
最終評分:A
評分標準
A:不得不玩的神作,遊戲內容沒有明顯缺點
B:有亮眼表現的佳作,存在些許瑕疵但瑕不掩瑜
C:沒有亮眼表現,但也不存在太大的瑕疵
D:存在較大瑕疵的糞作