前言:
抛开优化问题不谈,《瘟疫传说安魂曲》可以说是八月来唯一一款没有翻车的大作。
本作比起前作《瘟疫传说无罪》色调明艳不少,甚至还有了一股乡土气息,说是法国🇫🇷的
下面就来聊聊我的游玩感受:
把资源用在刀刃上
《瘟疫传说系列》完全由Asobo的自研引擎开发。
这个撑起 300,000 鼠鼠同时在线的引擎给了Asobo充足的底气,但这个引擎对人物表情尤其是眼睛的处理却也是灾难级别的。
哎呀?在叫我们吗?
在一代中你经常可以看见,明明配音中角色哭的很伤心,但是你用拍照模式去看角色表情时他偏偏一副死鱼眼直勾勾的盯着你,不愧是恐怖游戏!
一代对话死鱼眼
到了二代,开发组终于克服了技术与资金难题,开始在实时渲染的过场CG引入面部动捕技术了。
但是,Asobo真的是不想给动捕演员发工资,二十小时的游戏流程中用上面部动捕的部分不超过两个小时,大部分演出中角色表情的处理都被开发组用各种巧妙的方式回避掉了:
在非CG演出的过场中角色通常背对玩家,除非用拍照模式刻意去看,不然不会注意到祖传的死鱼眼,当然,即便是背对着玩家,角色较一代更加自然的肢体动作也代替了面部表情来完善游戏的叙事。
游戏中也存在着几段面向玩家视角的跑酷,颇有些老古惑狼的味道,而这时玩家的注意力却不在主角身上,即便表情僵硬死鱼眼,对玩家的体验也不会产生太大的影响。
面向玩家的视角
《安魂曲》的经费,大多数花在了可以增加玩家沉浸感的设计上:
- 最大同屏鼠鼠从5,000涨到了300,000,鼠鼠的演出也更加多样化了。
- 一代中重复摆放尸体的现象就没有在这代中出现,二代不同的尸体堆在模型摆放上就不再是简单的重复了,每个尸体都有着自己的形态。
一代中重复摆放的尸体建模
不会真有人盯着尸体看吧?
- 游戏中大地图的远景与建模更是得到了质的飞跃,想必都是《微软模拟飞行》组交流来的经验吧。
(不过我还是要吐槽下这个光照)
最后来说说游戏中的饱受诟病的潜行与战斗体验。
敌人的AI较一代得到了明显的改善,在敌人面前蹲草丛再也没法让敌人变瞎子了。
失明术!
不过游戏的关卡设计水平却有些退步,与一代高交互感的手工路径不同,高性能的AI让敌人在既定的路径上来回走动,虽然仍然有一定的交互感,但大多数时候玩家的潜行都变成了等待敌人来回踱步的垃圾时间。
在游戏中还有段“救药师”的剧情,玩家可以通过一系列复杂操作成功救下药师,但被救下的药师却没有任何反馈,开发组似乎并没有考虑到玩家救下药师的可能性,这也是关卡设计一点小小的遗憾。
至于游戏的战斗部分,安魂曲的道具轮盘变成了四个,误触的可能性变低了,这是一个较大的优化。
道具的种类也更加多样,前作中玩家不屑一用的罐子在本作中得到了史诗级加强。
本作的升级资源与战斗资源总算是分开了,而关键的战斗资源石头甚至变成了无限,纯战斗玩家的体验确实是加强了。
不过这都改变不了这个游戏战斗屎的事实…
好在开发组没在这方面消耗太多资源。
可以说,这代的资源堆在了刀刃(沉浸式叙事)上。
看好了尼尔,美末二是这样写的(微剧透)
同样是末世背景,同样的复仇桥段,瘟疫传说二的叙事手法不知道比美末二高到哪里去了!
美末二中尼尔想要玩家放弃复仇的手段是让玩家亲手去操作一个杀害前作主角的敌人,了解这个人的故事并对一个不可能产生共情的敌人产生共情,最后强行选择原谅。
战犯!
安魂曲则远没有尼尔仙贝那样“高明”,它只是将复仇与愤怒呈现在了玩家面前,让角色去发泄自己的感情,当然,角色也必须承担自己所做所为的后果。
安魂曲更像是一个悲剧童话,先将人类最美好的世界展现给你,最后由你亲手去摧毁它。一个好的悲剧必然要有足够的铺垫,而安魂曲整篇无不在暗示这场悲剧的到来,安魂曲又用最游戏叙事的方式与玩家在冲突中达成和解,是啊,玩家在那时候早就知道该做什么了!
要是美末二有能制造这种冲击感的编剧该多好啊?要是安魂曲有美末二那样行业顶尖的技术力该多好啊?
对前辈的致敬与超越
在《安魂曲》的游玩过程中,玩家可以看见许多PS4电影化叙事作品上的影子,像是《战神4》为了一镜到底掩盖加载时间的钻缝、爬墙动作都被复刻了下来(阿米西亚女战神说的论据+1),潜行与走哪塌哪肾上腺激素暴增也颇有有些《最后生还者1》、《神秘海域》味道。
走哪塌哪
Asobo之于微软类似于monolith之于任天堂,之前甚至传出微软在收购暴雪之后下一个就要收购Asobo,他实质上已经是微软的第二方工作室了。
微软手下的新星已经有叫嚣行业顶尖的气质了,而索尼的顽皮狗还在炒一代冷饭。
索尼已经断气了
糟糕的优化与BUG
要说本作唯一令我不满的地方便是优化与BUG,在游戏中我不止一次遇到了物品消失与无法交互的BUG,甚至在游戏的第一场boss战中,我的boss也消失不见了,即便是退出重进或是关机重启都不能让boss再次出现,不得已我只能从游戏(选择章节)中对该小节进行了第二次的体验。
我boss呢?把boss还我!
写在最后
瘟疫传说的电影化叙事站在了大师们的肩膀上,Asobo在电影叙事的成长速度也不禁让我惊叹青出于蓝胜于蓝。
这家公司也曾在虚拟现实设计上取得了较大的进展,相信在微软的支持下,下一次我们再见到他时肯定会有更加身临其境的冒险吧。
最终评分:A
评分标准
A:不得不玩的神作,游戏内容没有明显缺点
B:有亮眼表现的佳作,存在些许瑕疵但瑕不掩瑜
C:没有亮眼表现,但也不存在太大的瑕疵
D:存在较大瑕疵的粪作