一月黑馬?提名預定?詳解節奏動作遊戲《完美音浪》的精彩之處


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 15:32:49 作者:林大貓 Language

一月黑馬?提名預定?詳解節奏動作遊戲《完美音浪》的精彩之處-第1張

閱前須知:

1.本文包含一定程度的劇透

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2023年的一月,最讓我欣喜的遊戲,不是B站的《風帆紀元》(與大4比較像),也不是EA的《死亡空間RE》(質量在線,但是重製+恐怖題材),更不是SE的《魔咒之地》(質量欠佳且昂貴),而是這部由Tango工作室開發,Bethesda發行(微軟旗下)的《完美音浪》 / Hi-Fi Rush。

好評如潮的98% Steam好評率,沒有宣發直接發售卻成為一款熱門作品登上熱銷榜,多個社區經常見到的話題之作,當我在各個沿海城市奔波貿易、在艾希亞那斑駁的土地跑斷腿、在石村號重回故地後,我進入了機械義肢企業帝國範德雷內部,扮演一個想成為搖滾巨星的年輕人——阿茶,深挖並阻止企業邪惡的光譜計劃,逐漸收集夥伴加入,踏上音樂節奏的律動,成為站到頂端的——吉他英雄

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不知道各位有沒有玩過一些以節奏命名的遊戲,比如《節奏天國》、《節奏地牢》、《節奏醫生》等,這些遊戲最重要的玩法,就是如果按準節奏的拍子,就會獲得很強的正向反饋;反之,會有一定程度的負反饋。

這種正負反饋的差異化,看上去似乎有些教人玩遊戲的意味——就跟音遊必須掐準譜面上的每一個拍子才能獲得高分一樣——你按照節奏點合拍,你就能獲得較高的分數。不過有趣的是,本作的負反饋並不算強烈,如果卡不準節拍,也就是精準時機上的評分會低;如果按不準收尾的那拍,會有一定的後搖。所以,本作並不是一個在節奏上對玩家苛責的音樂遊戲。(針對低難度而言)

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當然,此類遊戲對於玩家自身的眼力、反應,還有節奏的熟悉、把控要求都非常高,如果想要在高難度獲得S級的表現,除了勤學苦練,更多可能還是需要點會抖腿卡拍子的……天賦。

所以,作為一款以音樂節奏為出招基準點的動作遊戲,《完美音浪》又是如何將玩家捲入音樂和節奏的浪潮中呢?

阿茶的身體,貓球的光效,遊戲的UI,牆壁上的音階,乃至草叢、水管等地圖物件,地圖上所有的元素都會跟著節拍一起律動,彷彿置身於一個跟著節拍規律運動的世界。

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而你需要做的,就是卡準這一個個的節拍節奏,不管是攻擊,還是閃避。只要卡準了,你會在視覺、聽覺和感覺上得到多方位的正向反饋,以告訴你你正在跟隨著節奏,來讓美妙的音樂引領你的每一步動作,進入遊戲的完美音浪中去。

這種將遊戲中所有一切融入節奏的做法,才是本作成癮性的原因所在。

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對於純粹的ACT遊戲,我本人最喜歡的還是小時候就愛玩的鬼泣DMC系列,其次就是獵天使魔女了。

雖然近幾年已經失去了玩ACT遊戲的動力,鬼泣5買了豪華版更是隻玩了開頭,彷彿這種華麗的動作表演已經失去了對於我這個老油條當初的吸引力。(小聲BB:主要還是老了,反應變慢了)

而《完美音浪》,卻以另一個角度擊中了我的好球區,讓我重拾對ACT遊戲的熱愛和逐漸打上高分的渴望。

相比於一些ACT遊戲複雜的動作設計,本作拋開節奏這個亮點,在基礎動作的設計上也極為出色。本作除了幾個基本的範式攻擊,還提供了用貨幣解鎖的其他攻擊和特殊攻擊,每種攻擊都有不同的視覺效果和實際效用。

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不管是空連,還是擊飛(絕大部分怪物),還是遠程攻擊,本作提供的各種攻擊,都給玩家在戰鬥中帶來了另一種可能與連招combo。

而在戰鬥中除了靠阿茶自身實力的戰鬥,召喚小薄荷、馬卡龍、寇西嘉來輔佐戰鬥,擊碎屏障、擊碎護盾、吹滅火焰的特殊效用以外,還能幫助阿茶更好地打出敵人的僵直。

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本作在中期教會格擋開始,就引導玩家逐步利用好格擋來獲得最大的收益——包括快速打出僵直、以及在大怪的特殊模式中取得斬殺機會等等。對於格擋的利用,才是本作動作中的精髓所在。

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另外,前面關卡可能見不出來,本作在後續的關卡中大量使用了QTE和音遊譜面(太鼓達人那種)的玩法要素,對於玩家來說,除了參與ACT式的常規戰鬥,還有音遊和QTE的多重體驗。

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而值得稱讚的另一點,就是本作在怪物設計上,儘可能地實現怪物之間的差異化——不存在動作雷同的兩個怪物,就是本作這方面最大的誠意。

出色的BOSS流程設計,也帶來了幾段極致享受的長時間戰鬥過程。蜜摩沙的空中姿態和房間玩法,羅克福的多段變身,卡爾的蛇尾擊破等等,每個BOSS的設計都帶來了不同的戰鬥體驗,可惜的是最後卡爾的結束個人覺得不夠熱血。

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當然,很多人詬病的“堆怪”問題,也是我要說的——在後續的關卡中,特別是財政部食堂的那幾個副歌,滿地圖的怪物,眼花繚亂的攻擊,讓人猝不及防的同時也感受到了製作者滿滿的惡意。

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一入眼的明亮且略粗線條畫風,是美漫非常常見的藝術風格,加以日漫漫畫式的細節呈現和故事開展,讓本作在畫面的視覺效果上就勝了許多遊戲一籌,玩家彷彿真的化身成為一個漫畫裡的主角,穿行在有著日漫特質的美漫世界裡。

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關卡設計上,除了一些對於地形、索道、特殊關卡的常規利用,像是QTE開路,卡點跳躍都非常有意思,並且充分運用幾個夥伴的能力,來應對地圖上的一些地形設計——這在一些其他許多遊戲,包括近期玩的《ONE PEICE 時光旅詩》等漫改遊戲裡也有所見著。

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並且就跟索尼克一樣,本作也喜歡在3D化的遊戲里加入一些2D橫板卷軸的關卡流程,不算富有新意,但也饒有趣味。

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而作為一款比較線性流程的關卡遊戲,本作的探索部分並沒有花特別大的功夫,除了用於解鎖各種攻擊和芯片等的齒輪貨幣,也就僅有增加生命值、能量條、儲存生命罐等永久性解鎖的道具獲得,往往都藏在路邊的某個犄角旮旯裡面。

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本作呈現了一段從頭到尾、連線路都規劃好了的線性劇情——這在此類遊戲並不算少見。

這種線性劇情對於玩了成百上千款遊戲的我來說,屬實略顯乏味。我相信大部分玩家應該在劇情正式開始後(不算序章),就猜到了他的劇情走向——逐漸聚集夥伴,擊敗一個個主管,打敗最終BOSS,最後走向和平。

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本作過於王道的劇情,同時沒有提供引人深思的背景和錯綜複雜的人物關係,在一定程度上會減弱遊戲的吸引力,就需要在講好故事的同時尋找其他的突破點。

幸運的是,本作的劇情全局雖然略顯稀疏平常,但也在第11章針頭掉落(即將打最終BOSS卡爾,倒數第二章,The Needle Drop中的needle指“唱針”,唱針掉落,即音樂開始)完成了昇華——隨著本作原創音樂”Surfacing”的響起,這段旅程即將收尾,而隨著團隊經歷了前面的種種“生死”考驗,五人之間的友情完成了最後的凝結,齊心協力在崩塌的鋼筋水泥之間穿行,幫助阿茶完成最後一躍,包括最後擊敗最終BOSS卡爾的夥伴合擊,這種“夥伴合心”的信念與羈絆,深深地感動了我。

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是啊,還有什麼比跟夥伴一起跨過千山萬水的艱難險阻,戰勝不可一世的終末敵人,最後在夕陽下的歲月靜好裡,眺望遠方的碧波粼粼,來得更為印象深刻呢?

夥伴們,後會——有期。

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1月份我補了一部近期聞名遐邇的番——《孤獨搖滾》。

與《孤獨搖滾》極度社恐的女主後藤一里相反,《完美音浪》的阿茶是個十足的社牛。為了成為搖滾明星的他,參加阿姆斯特朗計劃改造了自己的右手,卻意外把他的隨身聽植入了身體,被範德雷公司認定“瑕疵品”被全公司通緝的那一刻起,註定要成為一顆耀眼的“太陽”。

同時,他還有點“無神經”,經常做出一些異想天開或者與夥伴想法背道而馳的事情——當然,這並不會破裂他們的友誼。

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阿茶對於自身的充分了解,對於資源的有效利用,對於勝利的極度渴望,都變成了他成為主角的關鍵因素,雖然粗神經讓這個角色的觀感在無厘頭的詼諧之間添加了一絲戲謔,但是無疑這部冒險喜劇的最佳主角。

至於有些傲嬌但關心夥伴的小薄荷、細聲細語與形象反差的馬卡龍、正義凜然但有些直來直去的寇西嘉、喜歡畫表情的機器人CNMN,這個Team的成員都各具特色,就留給各位讀者自己去遊戲品鑑了。

而本作最可愛的擔當——伴隨著阿茶走完全程的機械貓貓808,才是本作的點睛之筆。一隻可愛的貓貓,會跟著阿茶做動作,“貓仗人威”,除了提供律動和與夥伴通信,更是一個非常有趣的伴寵,甚至在最後還能操控它與卡爾戰鬥,打落卡爾對阿茶的控制。

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作為一月最大的驚喜,《完美音浪》帶給我的不僅僅是一段“搖滾巨星”逐漸變強、不斷戰勝強敵的卓越旅程,也是阿茶和小薄荷、馬卡龍、寇西嘉、CNMN還有可愛貓貓808相識相伴的美妙瞬間,在音樂節奏、動作類型、畫風風格、關卡設計、劇情收尾、角色塑造等各方面都讓我十分滿意,享受音浪裡的完美律動——

這次,拿起你的吉他,成為一名頂天立地的搖滾巨星吧!

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(小幅度毒奶一下,也不一定要獲獎,但上個年度動作提名,應該無壓力吧?)

注:本文來自其樂Keylol鑑賞家。


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