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阅前须知:
1.本文包含一定程度的剧透
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2023年的一月,最让我欣喜的游戏,不是B站的《风帆纪元》(与大4比较像),也不是EA的《死亡空间RE》(质量在线,但是重制+恐怖题材),更不是SE的《魔咒之地》(质量欠佳且昂贵),而是这部由Tango工作室开发,Bethesda发行(微软旗下)的《完美音浪》 / Hi-Fi Rush。
好评如潮的98% Steam好评率,没有宣发直接发售却成为一款热门作品登上热销榜,多个社区经常见到的话题之作,当我在各个沿海城市奔波贸易、在艾希亚那斑驳的土地跑断腿、在石村号重回故地后,我进入了机械义肢企业帝国范德雷内部,扮演一个想成为摇滚巨星的年轻人——阿茶,深挖并阻止企业邪恶的光谱计划,逐渐收集伙伴加入,踏上音乐节奏的律动,成为站到顶端的——吉他英雄。
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不知道各位有没有玩过一些以节奏命名的游戏,比如《节奏天国》、《节奏地牢》、《节奏医生》等,这些游戏最重要的玩法,就是如果按准节奏的拍子,就会获得很强的正向反馈;反之,会有一定程度的负反馈。
这种正负反馈的差异化,看上去似乎有些教人玩游戏的意味——就跟音游必须掐准谱面上的每一个拍子才能获得高分一样——你按照节奏点合拍,你就能获得较高的分数。不过有趣的是,本作的负反馈并不算强烈,如果卡不准节拍,也就是精准时机上的评分会低;如果按不准收尾的那拍,会有一定的后摇。所以,本作并不是一个在节奏上对玩家苛责的音乐游戏。(针对低难度而言)
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当然,此类游戏对于玩家自身的眼力、反应,还有节奏的熟悉、把控要求都非常高,如果想要在高难度获得S级的表现,除了勤学苦练,更多可能还是需要点会抖腿卡拍子的……天赋。
所以,作为一款以音乐节奏为出招基准点的动作游戏,《完美音浪》又是如何将玩家卷入音乐和节奏的浪潮中呢?
阿茶的身体,猫球的光效,游戏的UI,墙壁上的音阶,乃至草丛、水管等地图物件,地图上所有的元素都会跟着节拍一起律动,仿佛置身于一个跟着节拍规律运动的世界。
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而你需要做的,就是卡准这一个个的节拍节奏,不管是攻击,还是闪避。只要卡准了,你会在视觉、听觉和感觉上得到多方位的正向反馈,以告诉你你正在跟随着节奏,来让美妙的音乐引领你的每一步动作,进入游戏的完美音浪中去。
这种将游戏中所有一切融入节奏的做法,才是本作成瘾性的原因所在。
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对于纯粹的ACT游戏,我本人最喜欢的还是小时候就爱玩的鬼泣DMC系列,其次就是猎天使魔女了。
虽然近几年已经失去了玩ACT游戏的动力,鬼泣5买了豪华版更是只玩了开头,仿佛这种华丽的动作表演已经失去了对于我这个老油条当初的吸引力。(小声BB:主要还是老了,反应变慢了)
而《完美音浪》,却以另一个角度击中了我的好球区,让我重拾对ACT游戏的热爱和逐渐打上高分的渴望。
相比于一些ACT游戏复杂的动作设计,本作抛开节奏这个亮点,在基础动作的设计上也极为出色。本作除了几个基本的范式攻击,还提供了用货币解锁的其他攻击和特殊攻击,每种攻击都有不同的视觉效果和实际效用。
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不管是空连,还是击飞(绝大部分怪物),还是远程攻击,本作提供的各种攻击,都给玩家在战斗中带来了另一种可能与连招combo。
而在战斗中除了靠阿茶自身实力的战斗,召唤小薄荷、马卡龙、寇西嘉来辅佐战斗,击碎屏障、击碎护盾、吹灭火焰的特殊效用以外,还能帮助阿茶更好地打出敌人的僵直。
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本作在中期教会格挡开始,就引导玩家逐步利用好格挡来获得最大的收益——包括快速打出僵直、以及在大怪的特殊模式中取得斩杀机会等等。对于格挡的利用,才是本作动作中的精髓所在。
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另外,前面关卡可能见不出来,本作在后续的关卡中大量使用了QTE和音游谱面(太鼓达人那种)的玩法要素,对于玩家来说,除了参与ACT式的常规战斗,还有音游和QTE的多重体验。
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而值得称赞的另一点,就是本作在怪物设计上,尽可能地实现怪物之间的差异化——不存在动作雷同的两个怪物,就是本作这方面最大的诚意。
出色的BOSS流程设计,也带来了几段极致享受的长时间战斗过程。蜜摩沙的空中姿态和房间玩法,罗克福的多段变身,卡尔的蛇尾击破等等,每个BOSS的设计都带来了不同的战斗体验,可惜的是最后卡尔的结束个人觉得不够热血。
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当然,很多人诟病的“堆怪”问题,也是我要说的——在后续的关卡中,特别是财政部食堂的那几个副歌,满地图的怪物,眼花缭乱的攻击,让人猝不及防的同时也感受到了制作者满满的恶意。
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一入眼的明亮且略粗线条画风,是美漫非常常见的艺术风格,加以日漫漫画式的细节呈现和故事开展,让本作在画面的视觉效果上就胜了许多游戏一筹,玩家仿佛真的化身成为一个漫画里的主角,穿行在有着日漫特质的美漫世界里。
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关卡设计上,除了一些对于地形、索道、特殊关卡的常规利用,像是QTE开路,卡点跳跃都非常有意思,并且充分运用几个伙伴的能力,来应对地图上的一些地形设计——这在一些其他许多游戏,包括近期玩的《ONE PEICE 时光旅诗》等漫改游戏里也有所见著。
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并且就跟索尼克一样,本作也喜欢在3D化的游戏里加入一些2D横板卷轴的关卡流程,不算富有新意,但也饶有趣味。
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而作为一款比较线性流程的关卡游戏,本作的探索部分并没有花特别大的功夫,除了用于解锁各种攻击和芯片等的齿轮货币,也就仅有增加生命值、能量条、储存生命罐等永久性解锁的道具获得,往往都藏在路边的某个犄角旮旯里面。
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本作呈现了一段从头到尾、连线路都规划好了的线性剧情——这在此类游戏并不算少见。
这种线性剧情对于玩了成百上千款游戏的我来说,属实略显乏味。我相信大部分玩家应该在剧情正式开始后(不算序章),就猜到了他的剧情走向——逐渐聚集伙伴,击败一个个主管,打败最终BOSS,最后走向和平。
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本作过于王道的剧情,同时没有提供引人深思的背景和错综复杂的人物关系,在一定程度上会减弱游戏的吸引力,就需要在讲好故事的同时寻找其他的突破点。
幸运的是,本作的剧情全局虽然略显稀疏平常,但也在第11章针头掉落(即将打最终BOSS卡尔,倒数第二章,The Needle Drop中的needle指“唱针”,唱针掉落,即音乐开始)完成了升华——随着本作原创音乐”Surfacing”的响起,这段旅程即将收尾,而随着团队经历了前面的种种“生死”考验,五人之间的友情完成了最后的凝结,齐心协力在崩塌的钢筋水泥之间穿行,帮助阿茶完成最后一跃,包括最后击败最终BOSS卡尔的伙伴合击,这种“伙伴合心”的信念与羁绊,深深地感动了我。
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是啊,还有什么比跟伙伴一起跨过千山万水的艰难险阻,战胜不可一世的终末敌人,最后在夕阳下的岁月静好里,眺望远方的碧波粼粼,来得更为印象深刻呢?
伙伴们,后会——有期。
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1月份我补了一部近期闻名遐迩的番——《孤独摇滚》。
与《孤独摇滚》极度社恐的女主后藤一里相反,《完美音浪》的阿茶是个十足的社牛。为了成为摇滚明星的他,参加阿姆斯特朗计划改造了自己的右手,却意外把他的随身听植入了身体,被范德雷公司认定“瑕疵品”被全公司通缉的那一刻起,注定要成为一颗耀眼的“太阳”。
同时,他还有点“无神经”,经常做出一些异想天开或者与伙伴想法背道而驰的事情——当然,这并不会破裂他们的友谊。
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阿茶对于自身的充分了解,对于资源的有效利用,对于胜利的极度渴望,都变成了他成为主角的关键因素,虽然粗神经让这个角色的观感在无厘头的诙谐之间添加了一丝戏谑,但是无疑这部冒险喜剧的最佳主角。
至于有些傲娇但关心伙伴的小薄荷、细声细语与形象反差的马卡龙、正义凛然但有些直来直去的寇西嘉、喜欢画表情的机器人CNMN,这个Team的成员都各具特色,就留给各位读者自己去游戏品鉴了。
而本作最可爱的担当——伴随着阿茶走完全程的机械猫猫808,才是本作的点睛之笔。一只可爱的猫猫,会跟着阿茶做动作,“猫仗人威”,除了提供律动和与伙伴通信,更是一个非常有趣的伴宠,甚至在最后还能操控它与卡尔战斗,打落卡尔对阿茶的控制。
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作为一月最大的惊喜,《完美音浪》带给我的不仅仅是一段“摇滚巨星”逐渐变强、不断战胜强敌的卓越旅程,也是阿茶和小薄荷、马卡龙、寇西嘉、CNMN还有可爱猫猫808相识相伴的美妙瞬间,在音乐节奏、动作类型、画风风格、关卡设计、剧情收尾、角色塑造等各方面都让我十分满意,享受音浪里的完美律动——
这次,拿起你的吉他,成为一名顶天立地的摇滚巨星吧!
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(小幅度毒奶一下,也不一定要获奖,但上个年度动作提名,应该无压力吧?)
注:本文来自其乐Keylol鉴赏家。