好好休息再去迎接下一場戰鬥:機核採訪《最終幻想 14》製作人吉田直樹


3樓貓 發佈時間:2024-08-12 23:32:28 作者:機核編輯部 Language

作者:雪豆
《最終幻想 14》中國服迎來了運營的第十個年頭,運營方盛趣遊戲也於8月3日至8月4日在廣州舉行了為期2天的粉絲節慶典活動。
藉此機會,機核網連同其他幾家媒體,受邀採訪了FF14的製作人兼導演吉田直樹先生。趁著粉絲節的間隙,和他聊了聊即將於9月27日上線的7.0版本《金曦之遺輝》的相關故事,以及其他一些玩家們感興趣的問題。

以下為採訪正文:

Q:之前FF14的劇情體驗會給玩家一種逐漸走向巔峰的印象,甚至有玩家會覺得6.0之後,FF14已經圓滿結束了。在6.x版本結束、即將迎來7.0之際,不少玩家都會擔心,後續版本能否超越此前的輝煌。請問14項目組內是否也有類似的擔憂呢?
吉田:要說完全不擔心,那肯定是騙人的。不過我們也有自己的理由,下面我來簡單解釋一下:首先,不僅僅是FF14,幾乎所有遊戲的劇情在進展到最高潮階段的時候都是相當精彩的。然而,這個高潮階段並不是一下子就可以輕鬆抵達的 —— 我們也是從2.0到4.0一步步走到最後的。
開發組對於“在6.0版本就將故事推上最高潮”這件事有過一些擔憂,因此也曾經考慮過是否要將6.0的劇情拆分成幾個大版本,例如在5.x時做到加雷馬的部分,6.0時做到月球,7.0時做到太空,這樣一步步平緩地推進整個故事線。但如此一來,整個劇情就會被拉得非常之長。我個人希望FF14的劇情能夠像搭建多米諾骨牌那樣,在各個版本中將故事一點點堆積起來,最後在6.0時一口氣推倒。
雖然從商業角度來考慮,將劇情拉長成多個版本的確可以獲得更多的盈利,但如此一來玩家就無法體驗到多米諾骨牌被推倒那一瞬間的激動,這對開發組而言同樣也不是好事。
7.0版本相當於一個全新的起點,我們將重新開始搭建新的多米諾骨牌。玩家們或許會覺得7.0的故事與之前的篇章落差很大,但正因為我們要開始一個全新的篇章,所以製作組才可以擺脫此前的束縛,大膽地嘗試一些全新的內容。而此前一些因為種種原因無法實現的想法,這次也將有展現出來的機會。
大家應該都知道《龍珠》吧?我最喜歡《龍珠》了!現在也還在追《少年 JUMP》上的連載。其中“悟空拼盡全力打倒弗利薩”的劇情是我最喜歡的部分。而6.0的最後,光之戰士也前往了宇宙的盡頭與絕望抗爭,如果這都不能算最終 BOSS 戰的話,那後面的展開只會越來越難以想象。所以我希望在經歷了那樣一場壯烈的戰鬥後,光之戰士能夠獲得一段時間的休息,做好準備再去迎接下一次戰鬥。
Q:FF14自從2013年的重生之境開始以來,已經持續運營11年了,中國服也將迎來十週年。以網遊角度來說已經是相當長壽的IP了。但自從6.x之後,FF14的更新頻率有所減緩,這也令很多玩家擔心開發組是否在逐步轉移工作重心到其他項目上。吉田先生能否談談FF14未來的規劃,以便讓玩家重新樹立起信心?
吉田:
6.0之後,FF14的更新頻率從原來的3.5個月延長到了4個月,這是製作組認真考量後做出的決定。經過11年時間的發展,無論是過場動畫演出、配音還是玩法等方面的內容,FF14的內容量相比開服時都已得到了大幅度的增加。
開發組全員們不但喜愛著FF14,同時也熱愛著玩家們。因此為了想要回應玩家們的期待,才經常會加班到深夜。雖然說招募新員工多少能緩解一點開發壓力,但是培養新人同樣需要一定的時間,如果在培養新人的同時還要維持3.5個月的更新頻率的話,製作組的成員們都會因此而累趴下的。
而且內容量增多之後,諸如類似 Debug 之類的工作量也會隨之增加。如果開發組的大家因為製作內容而健康受損倒下的話就得不償失了。為了讓製作組成員們維持一個正常的作息狀態,我們才決定將更新頻率延長至4個月。不過製作組這邊也對工作流程進行了整合,4個月的開發週期已經是最佳狀態,之後也不會再延長了,請大家放心。
Q:6.X 系列紫色武器任務相比以往要容易許多,這樣設計是有意要為玩家減輕負擔嗎?今後會繼續這一方針嗎?過去版本的紫武任務有沒有機會簡化一下?
吉田:這個問題真是驚到我了(笑)。起初製作黃道武器時,因為需要的東西很多,我們可被各位玩家們罵得很慘呀。到了6.x版本時,因為大家能夠玩到的內容變多了,所以就想著“反正大家無論玩什麼內容,基本都可以獲得神典石,不如就用神典石來兌換些材料,這樣大家也就不用那麼肝武器了”。
而且現在FF14中的職業非常多,大家在挑戰高難副本時也會切換使用不同的職業,這就需要更多的武器。如果直接用神典石來兌換製作材料的話,武器做起來也會更簡單一些吧?沒想到實裝之後,就算在國際服也被玩家們吐槽說太簡單了,說希望能把這部分獨立成單獨的一塊內容。
我個人倒也不是不能理解玩家們的想法,既然大家都認為之前的設計太過溫柔的話,那麼即將於7.2版本實裝的新的武器任務,還請各位做好心理準備喲。如果到時候玩家們反饋說又覺得太難的話,還請各位開罵的時候能夠嘴下留點兒情。
Q:7.0版本的大型任務是與《最終幻想 11》聯動的,但實際上FF11並沒有在大陸運營過。那麼製作組要如何保證沒有玩過FF11的玩家們也能瞭解到大型任務中的相關內容與設計?
吉田:新的大型任務與之前的“重返伊瓦里斯”等聯動內容類似 —— 即便大家都沒有玩過FF11,也同樣可以在這次新的大型任務中體會到樂趣,因此也請各位不用有心理負擔,單純享受遊戲就好。舉例來說,自2.0版本中首次登場、並在5.0時搖身一變成為了時間機器的水晶塔,正是出自《最終幻想 3》。雖然很多玩家並不知道這一點,但並不妨礙他們享受水晶塔在FF14中的那些有關的劇情部分。
本次與FF11的聯動名為“瓦納迪爾的迴響”,如果能讓各位玩家多少瞭解到一些這款已經運營超過20年的網遊的內容,這對製作組來說就已經是達成目的了。大家在遊玩之後如果覺得FF11挺有趣,想嘗試一下的話,也許可能會讓盛趣製作一個手遊版本,這對我而言當然也是一件喜事。但是FF11本身是一款非常肝的網遊,是真正意義上的“越肝越強”,現在的年輕玩家恐怕難以接受吧?不過遊戲最近幾個版本在這方面有一定緩和,我覺得也確實是個入坑的好時機。
Q:關於維埃拉族與絡獅族的頭部裝備顯示方面還有沒有可進化的空間?
吉田:最初在設計維埃拉族與絡獅族時,由於他們的頭部構造比較特殊,所以一開始時就決定不顯示他們的頭部裝備的,這一點在早先的粉絲節上就已經公佈過。但我也理解玩家們想要給自己的角色佩戴一些好看的頭部裝備的心情。在為7.0進行畫質提升的時候,角色組的工作人員就找到我,說想要給維埃拉族與絡獅族增加更多的可顯示的頭部裝備,因此在新版本中這兩個種族可以顯示的頭部裝備將會變得更多。接下來我們也將繼續調整這兩個種族的頭部問題,希望在接下來7.x的版本中,儘可能地讓更多頭部裝備得以展示出來。
Q:7.0版本將時尚配飾中的眼鏡部分單獨做成了裝備的一個選項,但是我發現一些眼鏡造型的裝備、例如典雅無框眼鏡,是無法被放入眼鏡選項中使用的,這方面有沒有改善的機會?
吉田:現階段下眼鏡選項中的可供選擇款式還比較少,但在未來我們會逐步增加新的款式和數量,請各位玩家不必擔心。
Q:請問什麼時候才能增加好友備註功能?
吉田:此前在國際服那邊我們也收到了許多來自玩家的反饋,其中也有不少要求增加好友上限或是增加備註功能等的意見。在7.0版本中,我們卻優先選擇對黑名單部分進行了優化。
其實這是因為,自FF14國際服開始運營以來已經走過了11個年頭,如今國服也迎來了10週年,很多玩家都早已將FF14視作了自己的網上家園。可運營的時間越久、玩家數量越多,人與人之間的溝通就難免會產生一些矛盾,所以我們想先解決這方面的問題。
黑名單功能的調整現在已經完成了,接下來UI組的下一個艱鉅的任務就是“對好友名單進行調整”。可由於FF14是一款11年前誕生的遊戲,底層代碼如今也比較老了,要調整好友名單的話就需要對底層代碼的骨幹部分進行修改,需要一定的時間。我現在無法給出具體的調整實裝時間,但會努力在7.x版本之內搞定。
Q:在7.0版本中存在一些賽博龐克風格的元素,非常吸引眼球。這種美術風格與過去FF14中常見的魔導科技風格是存在一定差異的,請問製作組是基於怎樣的考慮設計出這些內容的呢?
吉田:我個人其實不太喜歡在奇幻風格的世界中融入些科幻元素,比如說埃斯蒂尼安雖然是用長槍作為武器,但終歸還是物理攻擊,但如果讓他拿著《星球大戰》中的光劍把天上的一艘戰艦轟掉,還是缺乏了些真實感。
不過《最終幻想》系列中“將不同的風格融合到一起”的情況也很常見,因此在7.0版本中我們進行了一些新嘗試 —— 在主線的前半部分,遊戲的整體氛圍是親和自然的,到了後半部分會畫風一轉變成完全不同的模樣。順便一提,7.0版本中的高科技風格與此前的加雷馬帝國以及亞拉戈那種科技風格會是截然不同的,具體如何,還請玩家們屆時親自體驗一下。
Q:7.0版本新增的兩個職業都各具特色,比如繪靈法師的視覺風格、蛇武士的技能策略等,都在一定程度上迎合了新玩家的需求。能否看成是官方擔心玩家職業群體過於固定,所以做出了這些設計?
吉田:並非如此。我們在策劃新職業時,首先想展現的是一些全新的創意和想法 —— 無論是機制還是畫面表現上。畢竟FF14已經誕生11年了,與那些遊戲初期就存在的職業相比,繪靈法師和蛇武士並沒有基礎職業的限制,策划起來反而更加得心應手。這兩個新職業在國際服的評價還蠻不錯的,希望大家屆時都能來試試。
國服的各位玩家們對於職業技能的討論,其實都有通過盛趣方面轉達到我們製作組內。之前的版本中,各個職業的確都有著自己的特性。但這樣一來,有些玩家就產生“為什麼某個技能那個職業就有,我卻沒有”之類的抱怨。所以6.0版本後,職業的調整儘可能地向“你有我也有”的方向靠攏,也就導致了職業同質化的情況出現。
7.0版本後,我們重新規劃了職業的戰鬥方式,比如為近戰職業增加突進技能等等。現階段製作組正努力強化各個職業自身的特點。但因為現在總計有22個職業,所以需要更長的時間,或許要等到下一次粉絲節時才能向玩家們揭曉吧,還請大家耐心等待一下。
Q:吉田先生如何看待現在的MMO市場?比起以往是更好做了還是更難做了?玩家的需求是否有所改變?中國國內越來越多的MMO產品都在走多端路線,FF14製作組面對當前的趨勢是否有一定的壓力?
吉田:從全球遊戲產業環境來看,MMO的定義已經變得模糊了。原本MMO的定義是“大型多人在線遊戲(Massive multiplayer online game)”,但現在很多自稱為MMO的作品算不上“大型”,也不怎麼“多人”。從我個人角度來看,MMO這個類別自從《魔獸世界》問世以後就在逐步減少了。而手遊由於耗時較少、輕鬆上手等特點,受到年輕人們的追捧也是合情合理的。
但總的來說,這些改變對FF14的影響還是比較少的。畢竟我們已經運營了整整11年,並向著下一個十年正在努力。如果我們以手遊的標準來調整的話,現有的玩家就會覺得FF14不再會是自己喜愛的那個模樣了。
以現在風靡全球的《原神》為例,如果SE打算推出一款類似的競品,那也肯定是一個全新的IP,而不是將FF14魔改成另一番模樣。我們團隊只想繼續將FF14做好,其他的事不會考慮。
Q:SE旗下另一款網遊DQ10已經開始發售離線版本了,FF14有沒有類似的計劃呢?
吉田:其他國家的玩家們也問過類似的問題。但以FF14目前的內容量來看,如果要改成單機的話,需要一個水平很高的團隊才能開發,而且可能要做成像素風格的會更好一些吧……畢竟截止到目前7.0版本為止,FF14的內容量已經非常龐大了,光是把過場動畫這部分的容量就已經夠讓人頭痛。
假如真打算做離線版的FF14,那必須得由我們製作組親自操刀才行,可考慮到現在團隊的工作量,大家還是老老實實做在線版吧。等我退休之後會考慮離線版的開發也說不定。
Q:不久前您在接受一家荷蘭媒體採訪的時候說“可能很快就會發布我們正在開發的兩款新遊戲的消息”,這兩款新遊戲是指您領導的 Creative Studio 3 正在開發的遊戲嗎,還是說這是指 Square Enix 其他部門開發的新遊戲?有更多消息可以透露嗎,比如這些遊戲是全新IP、或系列續作、或高清重製呢?
吉田:首先要說明的是,之前荷蘭媒體採訪時的內容有一些翻譯上的失誤,在此我會更正一下:Creative Studio 3 除了FF14外,還製作了《最終幻想 16》和《勇者鬥惡龍 創世小玩家》系列。由於目前FF16已經開發完成,相關的工作人員會參與工作室內部其他遊戲的開發工作。目前工作室內確實有數個新項目正在準備,其中可以被公開的一個項目就是由坂口博信團隊製作的手遊《Fantasian》(幻想曲)的主機平臺的移植版。
坂口先生目前也非常沉迷於FF14,一天當中會有8成時間都在線。與他閒聊時,坂口先生提到如果《Fantasian》要做主機板的話,一定要由Creative Studio 3來負責。除此之外還有一些其他作品,但目前還不方便透露,請期待後續的報道。
還是要強調一句,可能有的玩家一聽到Creative Studio 3還有除FF14以外的其他項目就會擔心是不是又要從FF14製作組裡調人走,但請各位放心,新項目和FF14這邊沒有任何的關係,只是一個很小規模的項目罷了。
Q:能詳細介紹一下新職業馭獸使的玩法麼?
吉田:和青魔法師一樣,馭獸使無法和普通職業一起挑戰副本,因此我們無需考慮平衡性方面的問題,自然也就能發散出很多獨創性的玩法。目前能透露的一點是,馭獸使並不是個單純的戰鬥職業,會擁有一些專屬於這個職業自身的玩法。由於馭獸使主要是和怪物打交道,究竟是把怪物當成寵物來收集還是加入一些培養要素,製作組內部目前還在討論。今後有更加詳細的情報的話,會及時同步給各位玩家們的。
Q:能不能把《最終幻想7》中薩菲羅斯的武器正宗給我們武士用一用?
吉田:拔刀時甩出去也沒關係嗎?持刀時碰到周圍其他人也沒關係嗎?好的,我知道了,回去後會和開發組的人提這個需求的。但如果真的實裝了,我可不希望在網上看到武士拿著正宗把好幾位玩家穿成串的截圖哦。(笑)

Q:未來是否還會推出類似於博茲雅或多變迷宮這樣的多人玩法?
吉田:7.2版本會推出一個類似於博茲雅這樣的多人探索挑戰內容,但玩法與博茲雅不同,會有一套全新的系統。這個新內容與《最終幻想》系列有著很深的淵源,但目前還暫時無法透露更進一步的消息。我在各個社區平臺上都會看到一些玩家會組隊去挑戰尤雷卡或是博茲雅這些舊版本的內容,希望這些玩家也能享受7.2版本新增的這些內容。24人高難副本目前也正在緊張開發當中,敬請期待。
Q:能否為手機 開發一個可以收僱員、或是查看戰場輪換的工具呢?
吉田:國際服的APP自7.0版本開始就已經可以對僱員進行一定的操作了,今後還將陸續追加一些功能,以便讓玩家不方便登陸游戲時也能隨時查看信息或是進行簡單的操作。盛趣對手機端程序的開發很有經驗,大家有什麼需求的話也可以先反饋給盛趣方,他們會轉達給我的。
Q:我聽說吉田先生其實一直在隱姓埋名以普通玩家的身份和其他玩家一起打本,請問您和玩家之間有沒有發生過什麼有趣的往事?在您長時間的觀察中,FF14的玩家群體有發生怎樣的改變呢?
吉田:從我個人觀察來看,是有一些積極改變的。自5.0版本之後,全世界的光之戰士數量都大幅增加,而且其中有不少是年輕人,而FF14是他們接觸到的第一款MMO網遊。正因為是第一次嘗試MMO,大家並不清楚具體的玩法,也不瞭解技能要如何使用,但老玩家們對這些新人非常友好並且包容 —— 在新人不知道該做什麼的時候,很多老玩家都會主動去幫助他、給予裝備或是道具,亦或帶著新人一起打本。大家的努力共同為FF14培養起了一個友好和諧的社區環境,從開發組角度來說也是非常感謝這些玩家們。
但令我在意的一點是,這幾年的國際局勢很不安定,不少國家和地區都深陷戰火之中,各個國家內部也都有自己的矛盾和問題。加之疫情導致的影響,網上的爭吵變得比以前更多了。以前大家都可以表達各自的喜好且互不影響,但現在卻會因為對一件事的好惡而互相爭執起來,總體環境從“相互理解”變成了“相互否定”。在這個全球趨於分裂的大環境下,我更希望玩家們在遊戲中能夠能夠維護友好的氛圍,求同存異。
Q:我非常喜歡職業任務劇情,能不能把它還回來?
吉田:開發組不是不想做職業任務劇情,但由於現在FF14的職業已經多達22個,假如每個資料片都要增加新職業任務的話,工作量就過於龐大了。所以從5.0版本之後我們就退而求其次改成了職能任務這種形式。但我也從世界各地的玩家反饋中感受到了大家對職業任務的喜愛,所以開發組那邊也正在考慮讓職業任務迴歸的事宜,比如小版本更新時逐步加入職業任務劇情、一次加4個職業……類似這樣的操作。
但如此一來,肯定會有玩家抱怨“為什麼不先實裝我的職業任務啊?!”另一方面,現在開發組內能寫職業任務劇情的編劇數量也不是很多,所以讓職業任務迴歸這件事目前來看還是困難重重。但我們能理解玩家的心情,之後我也會和開發組成員們再詳細商討出一個合適的解決方案的。
Q:7.0主題曲『Dawntrail』有著和以往不太一樣的感覺,給我的整體感覺是多元化,這樣作曲是為了和遊戲中的某些內容相匹配嗎?
吉田:每個資料片的主題曲都是我和祖堅共同創作的。首先我會向祖堅提出一個大體方向的需求,他再根據這一需求進行創作。其實在開始5.0主題曲的創作之前,祖堅對於該使用怎樣的曲風非常不安。如果按照我給出的需求,那最終成品一定會採用搖滾曲風,然而在《最終幻想》系列歷史上還沒有哪首主題曲是搖滾風格。但我告訴祖堅“沒關係,放手去做吧”,就這樣誕生出了《Shadowbringers》(暗影使者)這首主題曲。
至於本次7.0版本主題曲,我給出的主題是“暑假”,所以在宣傳片頭阿爾菲諾才會說出“蔚藍的天空,蔚藍的大海”這句話,彷彿下一句就會說出“馬上就要放暑假了!”。編劇石川夏子與祖堅討論了很久暑假該是什麼樣子,最終有了現在的版本。雖然我聽到成品時感覺非常棒,但宣傳片在北美粉絲節首度公開時,祖堅還在後臺擔憂得瑟瑟發抖呢。
大家在玩7.0版本主線時也會聽到很多《Dawntrail》的變調,大家可以留意一下。此外祖堅也為大型任務創作了很多搖滾配樂,請期待一下。
Q:由於各種各樣的原因,遊戲中存在一些已經絕版的道具。比如群狼盛宴排名的坐騎、手辦附贈的動作等。今後是否會增加新的入手渠道?
吉田:“群狼盛宴”的獎勵坐騎需要玩家們花費了大量時間與精力才能入手的,所以不可能輕而易舉地進行復刻。當然,群狼盛宴這個玩法在未來也可能會重新開放,相應的特殊獎勵也有可能會在短時間內迴歸,採用這樣的方法對過去辛苦拿到獎勵的玩家們來說,也更加公平一些。
至於像“斬鐵劍”這樣的動作,由於它們的入手渠道基本與實體商品綁定,如果開設其他入手渠道就會影響到付費購買了手辦等商品的這些玩家們的利益。不過我們也意識到某些地區的玩家可能沒有渠道購買到這些實體商品,或是玩家入坑時某個手辦已經停止發售了。所以開發組內部目前也在討論是否要調整發售規則,在某些地區允許玩家通過其他途徑入手對應的動作等方案。距離敲定最終解決方案還需一段時間,請大家耐心等待。
Q:對於挑戰絕本的玩家們來說,攻略時間太長可能容易產生挫敗感,有沒有可能在未來推出練習模式讓玩家可以針對不同的階段進行特訓?
吉田:沒有這個計劃。因為絕境戰本身就不是一個希望每一位玩家都可以輕鬆挑戰的內容,保持它的難度一直以來都是製作組的執念,這也是絕本武器價值的體現。如果允許玩家分階段進行練習的話,那麼武器的含金量也會隨之降低。說回來,製作組內部也在討論是否可以給零式增加練習模式,不過就算未來會給零式會實裝練習模式,絕境戰的副本也不會追加同樣的內容。
當然,我們不給絕境戰追加練習模式並不是單純想讓各位玩家“坐牢”。挑戰絕境戰需要整個團隊相互協調配合、共同努力,在這一前提下攻克了絕境戰的話,團隊成員之間想必也會結下牢固的友誼吧。所以我們也會把這一設定繼續保持下去。
順便一提,我自己的角色賬號至今一次都沒打過絕本 —— 因為無法和隊友進行語音交流。零式的話只要自己不犯錯就可以了,不開語音也沒問題,但絕本可就不行了。我的零式隊友也曾經來問過我要不要一起打絕境戰,都被我以“工作太忙”為由推脫掉了。
但我自己其實是真的很想打絕境戰的啊⋯⋯
Q:可以用變聲器來改變聲音呀!
吉田:但如果要參加線下聚會的話就肯定會暴露的。暴露身份的話風險可就太高了。我自己的角色賬號已經加過好幾百的好友了,一旦暴露的話,也會給其他玩家也造成困擾。所以我真的很羨慕有絕本武器的玩家們啊!
Q:7.0版本的劇情有什麼靈感來源嗎?或是受到了什麼作品的影響?
吉田:FF14的玩家遍佈全世界,製作組也經常會收到來自某個地區玩家的反饋,希望能把自己熟悉的場景做到遊戲中去。這次7.0版本的一個主要任務就是擴充世界地圖,於是我們就把之前沒有涉及過的中南美洲的元素做了進來。製作過程中,開發組的成員們也都查閱了大量的資料,甚至跑去博物館蹲了好幾天,收集了各種各樣的素材。
不過畢竟FF14是個幻想世界觀的遊戲,要如何把現實中的這些元素融入進來,我們也做了很多考量。此外如果一直都是大自然風景的話,玩家難免會覺得乏味,所以到了主線後半程時,遊戲的畫風就會產生突變。
Q:此前聽說FF14項目組似乎正在招聘有PVP設計經驗的遊戲開發者,是否能透露下7.0之後的戰場會做出哪些改變呢?
吉田:我們確實在招聘有PVP設計經驗的遊戲開發者,而且終於招到了一個靠譜的!目前7.0版本的內容主要還是以PVE為主,PVP的修改會從7.1版本開始進行。屆時會為紛爭前線會追加新的玩法與規則。
Q:到7.0版本為止,魚的種類數量已經非常多了,很難釣起來的魚的數量也不少。請問能否為稀有魚增加一個設定,就是每脫鉤一次,下一次咬鉤的概率就會提升一點點?
吉田:絕對不會改的!現實中,我自己也經常會去釣魚,釣魚這件事與自然環境之間有著很強的聯繫 —— 所處的地點是河流還是海洋,是船上還是岸邊,這些因素都會影響到釣起來的魚的種類與數量,自然也會出現“別人都咬鉤了只有我沒釣到”的情況。這種時候並不會出現一位釣魚之神對我說“吉田啊你已經很努力了,我給你加個BUFF,下次一定能釣起來的!”之類的話。
關於FF14中釣魚玩法,其設計的出發點就是哪怕我不去打本或是做其他一些事情,只是釣魚,也要足夠有趣。我們在製作這部分內容時讓它儘量貼合現實世界,玩家們可以去強化自己的裝備來提升咬鉤率,但能不能釣起來,仍然是靠運氣。這也多少算是我們開發團隊的一點小執念吧。

Q:最後請吉田先生對國服玩家們說幾句話吧。
吉田:FF14國際服已經運營了11年,如今國服也迎來了第10個年頭。中國是一個網遊大國,在如此競爭激烈的環境中FF14能夠運營這麼長時間,這離不開各位玩家們的支持,非常感謝大家。我在剛接手FF14這個項目時才37歲,而現在我已經51歲了。除非是醫生警告我不許再工作了,或是我已經不在人世了,否則我都會繼續為FF14一直工作下去,之後還請大家多多關照。


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