好好休息再去迎接下一场战斗:机核采访《最终幻想 14》制作人吉田直树


3楼猫 发布时间:2024-08-12 23:32:28 作者:机核编辑部 Language

作者:雪豆
《最终幻想 14》中国服迎来了运营的第十个年头,运营方盛趣游戏也于8月3日至8月4日在广州举行了为期2天的粉丝节庆典活动。
借此机会,机核网连同其他几家媒体,受邀采访了FF14的制作人兼导演吉田直树先生。趁着粉丝节的间隙,和他聊了聊即将于9月27日上线的7.0版本《金曦之遗辉》的相关故事,以及其他一些玩家们感兴趣的问题。

以下为采访正文:

Q:之前FF14的剧情体验会给玩家一种逐渐走向巅峰的印象,甚至有玩家会觉得6.0之后,FF14已经圆满结束了。在6.x版本结束、即将迎来7.0之际,不少玩家都会担心,后续版本能否超越此前的辉煌。请问14项目组内是否也有类似的担忧呢?
吉田:要说完全不担心,那肯定是骗人的。不过我们也有自己的理由,下面我来简单解释一下:首先,不仅仅是FF14,几乎所有游戏的剧情在进展到最高潮阶段的时候都是相当精彩的。然而,这个高潮阶段并不是一下子就可以轻松抵达的 —— 我们也是从2.0到4.0一步步走到最后的。
开发组对于“在6.0版本就将故事推上最高潮”这件事有过一些担忧,因此也曾经考虑过是否要将6.0的剧情拆分成几个大版本,例如在5.x时做到加雷马的部分,6.0时做到月球,7.0时做到太空,这样一步步平缓地推进整个故事线。但如此一来,整个剧情就会被拉得非常之长。我个人希望FF14的剧情能够像搭建多米诺骨牌那样,在各个版本中将故事一点点堆积起来,最后在6.0时一口气推倒。
虽然从商业角度来考虑,将剧情拉长成多个版本的确可以获得更多的盈利,但如此一来玩家就无法体验到多米诺骨牌被推倒那一瞬间的激动,这对开发组而言同样也不是好事。
7.0版本相当于一个全新的起点,我们将重新开始搭建新的多米诺骨牌。玩家们或许会觉得7.0的故事与之前的篇章落差很大,但正因为我们要开始一个全新的篇章,所以制作组才可以摆脱此前的束缚,大胆地尝试一些全新的内容。而此前一些因为种种原因无法实现的想法,这次也将有展现出来的机会。
大家应该都知道《龙珠》吧?我最喜欢《龙珠》了!现在也还在追《少年 JUMP》上的连载。其中“悟空拼尽全力打倒弗利萨”的剧情是我最喜欢的部分。而6.0的最后,光之战士也前往了宇宙的尽头与绝望抗争,如果这都不能算最终 BOSS 战的话,那后面的展开只会越来越难以想象。所以我希望在经历了那样一场壮烈的战斗后,光之战士能够获得一段时间的休息,做好准备再去迎接下一次战斗。
Q:FF14自从2013年的重生之境开始以来,已经持续运营11年了,中国服也将迎来十周年。以网游角度来说已经是相当长寿的IP了。但自从6.x之后,FF14的更新频率有所减缓,这也令很多玩家担心开发组是否在逐步转移工作重心到其他项目上。吉田先生能否谈谈FF14未来的规划,以便让玩家重新树立起信心?
吉田:
6.0之后,FF14的更新频率从原来的3.5个月延长到了4个月,这是制作组认真考量后做出的决定。经过11年时间的发展,无论是过场动画演出、配音还是玩法等方面的内容,FF14的内容量相比开服时都已得到了大幅度的增加。
开发组全员们不但喜爱着FF14,同时也热爱着玩家们。因此为了想要回应玩家们的期待,才经常会加班到深夜。虽然说招募新员工多少能缓解一点开发压力,但是培养新人同样需要一定的时间,如果在培养新人的同时还要维持3.5个月的更新频率的话,制作组的成员们都会因此而累趴下的。
而且内容量增多之后,诸如类似 Debug 之类的工作量也会随之增加。如果开发组的大家因为制作内容而健康受损倒下的话就得不偿失了。为了让制作组成员们维持一个正常的作息状态,我们才决定将更新频率延长至4个月。不过制作组这边也对工作流程进行了整合,4个月的开发周期已经是最佳状态,之后也不会再延长了,请大家放心。
Q:6.X 系列紫色武器任务相比以往要容易许多,这样设计是有意要为玩家减轻负担吗?今后会继续这一方针吗?过去版本的紫武任务有没有机会简化一下?
吉田:这个问题真是惊到我了(笑)。起初制作黄道武器时,因为需要的东西很多,我们可被各位玩家们骂得很惨呀。到了6.x版本时,因为大家能够玩到的内容变多了,所以就想着“反正大家无论玩什么内容,基本都可以获得神典石,不如就用神典石来兑换些材料,这样大家也就不用那么肝武器了”。
而且现在FF14中的职业非常多,大家在挑战高难副本时也会切换使用不同的职业,这就需要更多的武器。如果直接用神典石来兑换制作材料的话,武器做起来也会更简单一些吧?没想到实装之后,就算在国际服也被玩家们吐槽说太简单了,说希望能把这部分独立成单独的一块内容。
我个人倒也不是不能理解玩家们的想法,既然大家都认为之前的设计太过温柔的话,那么即将于7.2版本实装的新的武器任务,还请各位做好心理准备哟。如果到时候玩家们反馈说又觉得太难的话,还请各位开骂的时候能够嘴下留点儿情。
Q:7.0版本的大型任务是与《最终幻想 11》联动的,但实际上FF11并没有在大陆运营过。那么制作组要如何保证没有玩过FF11的玩家们也能了解到大型任务中的相关内容与设计?
吉田:新的大型任务与之前的“重返伊瓦里斯”等联动内容类似 —— 即便大家都没有玩过FF11,也同样可以在这次新的大型任务中体会到乐趣,因此也请各位不用有心理负担,单纯享受游戏就好。举例来说,自2.0版本中首次登场、并在5.0时摇身一变成为了时间机器的水晶塔,正是出自《最终幻想 3》。虽然很多玩家并不知道这一点,但并不妨碍他们享受水晶塔在FF14中的那些有关的剧情部分。
本次与FF11的联动名为“瓦纳迪尔的回响”,如果能让各位玩家多少了解到一些这款已经运营超过20年的网游的内容,这对制作组来说就已经是达成目的了。大家在游玩之后如果觉得FF11挺有趣,想尝试一下的话,也许可能会让盛趣制作一个手游版本,这对我而言当然也是一件喜事。但是FF11本身是一款非常肝的网游,是真正意义上的“越肝越强”,现在的年轻玩家恐怕难以接受吧?不过游戏最近几个版本在这方面有一定缓和,我觉得也确实是个入坑的好时机。
Q:关于维埃拉族与络狮族的头部装备显示方面还有没有可进化的空间?
吉田:最初在设计维埃拉族与络狮族时,由于他们的头部构造比较特殊,所以一开始时就决定不显示他们的头部装备的,这一点在早先的粉丝节上就已经公布过。但我也理解玩家们想要给自己的角色佩戴一些好看的头部装备的心情。在为7.0进行画质提升的时候,角色组的工作人员就找到我,说想要给维埃拉族与络狮族增加更多的可显示的头部装备,因此在新版本中这两个种族可以显示的头部装备将会变得更多。接下来我们也将继续调整这两个种族的头部问题,希望在接下来7.x的版本中,尽可能地让更多头部装备得以展示出来。
Q:7.0版本将时尚配饰中的眼镜部分单独做成了装备的一个选项,但是我发现一些眼镜造型的装备、例如典雅无框眼镜,是无法被放入眼镜选项中使用的,这方面有没有改善的机会?
吉田:现阶段下眼镜选项中的可供选择款式还比较少,但在未来我们会逐步增加新的款式和数量,请各位玩家不必担心。
Q:请问什么时候才能增加好友备注功能?
吉田:此前在国际服那边我们也收到了许多来自玩家的反馈,其中也有不少要求增加好友上限或是增加备注功能等的意见。在7.0版本中,我们却优先选择对黑名单部分进行了优化。
其实这是因为,自FF14国际服开始运营以来已经走过了11个年头,如今国服也迎来了10周年,很多玩家都早已将FF14视作了自己的网上家园。可运营的时间越久、玩家数量越多,人与人之间的沟通就难免会产生一些矛盾,所以我们想先解决这方面的问题。
黑名单功能的调整现在已经完成了,接下来UI组的下一个艰巨的任务就是“对好友名单进行调整”。可由于FF14是一款11年前诞生的游戏,底层代码如今也比较老了,要调整好友名单的话就需要对底层代码的骨干部分进行修改,需要一定的时间。我现在无法给出具体的调整实装时间,但会努力在7.x版本之内搞定。
Q:在7.0版本中存在一些赛博朋克风格的元素,非常吸引眼球。这种美术风格与过去FF14中常见的魔导科技风格是存在一定差异的,请问制作组是基于怎样的考虑设计出这些内容的呢?
吉田:我个人其实不太喜欢在奇幻风格的世界中融入些科幻元素,比如说埃斯蒂尼安虽然是用长枪作为武器,但终归还是物理攻击,但如果让他拿着《星球大战》中的光剑把天上的一艘战舰轰掉,还是缺乏了些真实感。
不过《最终幻想》系列中“将不同的风格融合到一起”的情况也很常见,因此在7.0版本中我们进行了一些新尝试 —— 在主线的前半部分,游戏的整体氛围是亲和自然的,到了后半部分会画风一转变成完全不同的模样。顺便一提,7.0版本中的高科技风格与此前的加雷马帝国以及亚拉戈那种科技风格会是截然不同的,具体如何,还请玩家们届时亲自体验一下。
Q:7.0版本新增的两个职业都各具特色,比如绘灵法师的视觉风格、蛇武士的技能策略等,都在一定程度上迎合了新玩家的需求。能否看成是官方担心玩家职业群体过于固定,所以做出了这些设计?
吉田:并非如此。我们在策划新职业时,首先想展现的是一些全新的创意和想法 —— 无论是机制还是画面表现上。毕竟FF14已经诞生11年了,与那些游戏初期就存在的职业相比,绘灵法师和蛇武士并没有基础职业的限制,策划起来反而更加得心应手。这两个新职业在国际服的评价还蛮不错的,希望大家届时都能来试试。
国服的各位玩家们对于职业技能的讨论,其实都有通过盛趣方面转达到我们制作组内。之前的版本中,各个职业的确都有着自己的特性。但这样一来,有些玩家就产生“为什么某个技能那个职业就有,我却没有”之类的抱怨。所以6.0版本后,职业的调整尽可能地向“你有我也有”的方向靠拢,也就导致了职业同质化的情况出现。
7.0版本后,我们重新规划了职业的战斗方式,比如为近战职业增加突进技能等等。现阶段制作组正努力强化各个职业自身的特点。但因为现在总计有22个职业,所以需要更长的时间,或许要等到下一次粉丝节时才能向玩家们揭晓吧,还请大家耐心等待一下。
Q:吉田先生如何看待现在的MMO市场?比起以往是更好做了还是更难做了?玩家的需求是否有所改变?中国国内越来越多的MMO产品都在走多端路线,FF14制作组面对当前的趋势是否有一定的压力?
吉田:从全球游戏产业环境来看,MMO的定义已经变得模糊了。原本MMO的定义是“大型多人在线游戏(Massive multiplayer online game)”,但现在很多自称为MMO的作品算不上“大型”,也不怎么“多人”。从我个人角度来看,MMO这个类别自从《魔兽世界》问世以后就在逐步减少了。而手游由于耗时较少、轻松上手等特点,受到年轻人们的追捧也是合情合理的。
但总的来说,这些改变对FF14的影响还是比较少的。毕竟我们已经运营了整整11年,并向着下一个十年正在努力。如果我们以手游的标准来调整的话,现有的玩家就会觉得FF14不再会是自己喜爱的那个模样了。
以现在风靡全球的《原神》为例,如果SE打算推出一款类似的竞品,那也肯定是一个全新的IP,而不是将FF14魔改成另一番模样。我们团队只想继续将FF14做好,其他的事不会考虑。
Q:SE旗下另一款网游DQ10已经开始发售离线版本了,FF14有没有类似的计划呢?
吉田:其他国家的玩家们也问过类似的问题。但以FF14目前的内容量来看,如果要改成单机的话,需要一个水平很高的团队才能开发,而且可能要做成像素风格的会更好一些吧……毕竟截止到目前7.0版本为止,FF14的内容量已经非常庞大了,光是把过场动画这部分的容量就已经够让人头痛。
假如真打算做离线版的FF14,那必须得由我们制作组亲自操刀才行,可考虑到现在团队的工作量,大家还是老老实实做在线版吧。等我退休之后会考虑离线版的开发也说不定。
Q:不久前您在接受一家荷兰媒体采访的时候说“可能很快就会发布我们正在开发的两款新游戏的消息”,这两款新游戏是指您领导的 Creative Studio 3 正在开发的游戏吗,还是说这是指 Square Enix 其他部门开发的新游戏?有更多消息可以透露吗,比如这些游戏是全新IP、或系列续作、或高清重制呢?
吉田:首先要说明的是,之前荷兰媒体采访时的内容有一些翻译上的失误,在此我会更正一下:Creative Studio 3 除了FF14外,还制作了《最终幻想 16》和《勇者斗恶龙 创世小玩家》系列。由于目前FF16已经开发完成,相关的工作人员会参与工作室内部其他游戏的开发工作。目前工作室内确实有数个新项目正在准备,其中可以被公开的一个项目就是由坂口博信团队制作的手游《Fantasian》(幻想曲)的主机平台的移植版。
坂口先生目前也非常沉迷于FF14,一天当中会有8成时间都在线。与他闲聊时,坂口先生提到如果《Fantasian》要做主机板的话,一定要由Creative Studio 3来负责。除此之外还有一些其他作品,但目前还不方便透露,请期待后续的报道。
还是要强调一句,可能有的玩家一听到Creative Studio 3还有除FF14以外的其他项目就会担心是不是又要从FF14制作组里调人走,但请各位放心,新项目和FF14这边没有任何的关系,只是一个很小规模的项目罢了。
Q:能详细介绍一下新职业驭兽使的玩法么?
吉田:和青魔法师一样,驭兽使无法和普通职业一起挑战副本,因此我们无需考虑平衡性方面的问题,自然也就能发散出很多独创性的玩法。目前能透露的一点是,驭兽使并不是个单纯的战斗职业,会拥有一些专属于这个职业自身的玩法。由于驭兽使主要是和怪物打交道,究竟是把怪物当成宠物来收集还是加入一些培养要素,制作组内部目前还在讨论。今后有更加详细的情报的话,会及时同步给各位玩家们的。
Q:能不能把《最终幻想7》中萨菲罗斯的武器正宗给我们武士用一用?
吉田:拔刀时甩出去也没关系吗?持刀时碰到周围其他人也没关系吗?好的,我知道了,回去后会和开发组的人提这个需求的。但如果真的实装了,我可不希望在网上看到武士拿着正宗把好几位玩家穿成串的截图哦。(笑)

Q:未来是否还会推出类似于博兹雅或多变迷宫这样的多人玩法?
吉田:7.2版本会推出一个类似于博兹雅这样的多人探索挑战内容,但玩法与博兹雅不同,会有一套全新的系统。这个新内容与《最终幻想》系列有着很深的渊源,但目前还暂时无法透露更进一步的消息。我在各个社区平台上都会看到一些玩家会组队去挑战尤雷卡或是博兹雅这些旧版本的内容,希望这些玩家也能享受7.2版本新增的这些内容。24人高难副本目前也正在紧张开发当中,敬请期待。
Q:能否为手机 开发一个可以收雇员、或是查看战场轮换的工具呢?
吉田:国际服的APP自7.0版本开始就已经可以对雇员进行一定的操作了,今后还将陆续追加一些功能,以便让玩家不方便登陆游戏时也能随时查看信息或是进行简单的操作。盛趣对手机端程序的开发很有经验,大家有什么需求的话也可以先反馈给盛趣方,他们会转达给我的。
Q:我听说吉田先生其实一直在隐姓埋名以普通玩家的身份和其他玩家一起打本,请问您和玩家之间有没有发生过什么有趣的往事?在您长时间的观察中,FF14的玩家群体有发生怎样的改变呢?
吉田:从我个人观察来看,是有一些积极改变的。自5.0版本之后,全世界的光之战士数量都大幅增加,而且其中有不少是年轻人,而FF14是他们接触到的第一款MMO网游。正因为是第一次尝试MMO,大家并不清楚具体的玩法,也不了解技能要如何使用,但老玩家们对这些新人非常友好并且包容 —— 在新人不知道该做什么的时候,很多老玩家都会主动去帮助他、给予装备或是道具,亦或带着新人一起打本。大家的努力共同为FF14培养起了一个友好和谐的社区环境,从开发组角度来说也是非常感谢这些玩家们。
但令我在意的一点是,这几年的国际局势很不安定,不少国家和地区都深陷战火之中,各个国家内部也都有自己的矛盾和问题。加之疫情导致的影响,网上的争吵变得比以前更多了。以前大家都可以表达各自的喜好且互不影响,但现在却会因为对一件事的好恶而互相争执起来,总体环境从“相互理解”变成了“相互否定”。在这个全球趋于分裂的大环境下,我更希望玩家们在游戏中能够能够维护友好的氛围,求同存异。
Q:我非常喜欢职业任务剧情,能不能把它还回来?
吉田:开发组不是不想做职业任务剧情,但由于现在FF14的职业已经多达22个,假如每个资料片都要增加新职业任务的话,工作量就过于庞大了。所以从5.0版本之后我们就退而求其次改成了职能任务这种形式。但我也从世界各地的玩家反馈中感受到了大家对职业任务的喜爱,所以开发组那边也正在考虑让职业任务回归的事宜,比如小版本更新时逐步加入职业任务剧情、一次加4个职业……类似这样的操作。
但如此一来,肯定会有玩家抱怨“为什么不先实装我的职业任务啊?!”另一方面,现在开发组内能写职业任务剧情的编剧数量也不是很多,所以让职业任务回归这件事目前来看还是困难重重。但我们能理解玩家的心情,之后我也会和开发组成员们再详细商讨出一个合适的解决方案的。
Q:7.0主题曲『Dawntrail』有着和以往不太一样的感觉,给我的整体感觉是多元化,这样作曲是为了和游戏中的某些内容相匹配吗?
吉田:每个资料片的主题曲都是我和祖坚共同创作的。首先我会向祖坚提出一个大体方向的需求,他再根据这一需求进行创作。其实在开始5.0主题曲的创作之前,祖坚对于该使用怎样的曲风非常不安。如果按照我给出的需求,那最终成品一定会采用摇滚曲风,然而在《最终幻想》系列历史上还没有哪首主题曲是摇滚风格。但我告诉祖坚“没关系,放手去做吧”,就这样诞生出了《Shadowbringers》(暗影使者)这首主题曲。
至于本次7.0版本主题曲,我给出的主题是“暑假”,所以在宣传片头阿尔菲诺才会说出“蔚蓝的天空,蔚蓝的大海”这句话,仿佛下一句就会说出“马上就要放暑假了!”。编剧石川夏子与祖坚讨论了很久暑假该是什么样子,最终有了现在的版本。虽然我听到成品时感觉非常棒,但宣传片在北美粉丝节首度公开时,祖坚还在后台担忧得瑟瑟发抖呢。
大家在玩7.0版本主线时也会听到很多《Dawntrail》的变调,大家可以留意一下。此外祖坚也为大型任务创作了很多摇滚配乐,请期待一下。
Q:由于各种各样的原因,游戏中存在一些已经绝版的道具。比如群狼盛宴排名的坐骑、手办附赠的动作等。今后是否会增加新的入手渠道?
吉田:“群狼盛宴”的奖励坐骑需要玩家们花费了大量时间与精力才能入手的,所以不可能轻而易举地进行复刻。当然,群狼盛宴这个玩法在未来也可能会重新开放,相应的特殊奖励也有可能会在短时间内回归,采用这样的方法对过去辛苦拿到奖励的玩家们来说,也更加公平一些。
至于像“斩铁剑”这样的动作,由于它们的入手渠道基本与实体商品绑定,如果开设其他入手渠道就会影响到付费购买了手办等商品的这些玩家们的利益。不过我们也意识到某些地区的玩家可能没有渠道购买到这些实体商品,或是玩家入坑时某个手办已经停止发售了。所以开发组内部目前也在讨论是否要调整发售规则,在某些地区允许玩家通过其他途径入手对应的动作等方案。距离敲定最终解决方案还需一段时间,请大家耐心等待。
Q:对于挑战绝本的玩家们来说,攻略时间太长可能容易产生挫败感,有没有可能在未来推出练习模式让玩家可以针对不同的阶段进行特训?
吉田:没有这个计划。因为绝境战本身就不是一个希望每一位玩家都可以轻松挑战的内容,保持它的难度一直以来都是制作组的执念,这也是绝本武器价值的体现。如果允许玩家分阶段进行练习的话,那么武器的含金量也会随之降低。说回来,制作组内部也在讨论是否可以给零式增加练习模式,不过就算未来会给零式会实装练习模式,绝境战的副本也不会追加同样的内容。
当然,我们不给绝境战追加练习模式并不是单纯想让各位玩家“坐牢”。挑战绝境战需要整个团队相互协调配合、共同努力,在这一前提下攻克了绝境战的话,团队成员之间想必也会结下牢固的友谊吧。所以我们也会把这一设定继续保持下去。
顺便一提,我自己的角色账号至今一次都没打过绝本 —— 因为无法和队友进行语音交流。零式的话只要自己不犯错就可以了,不开语音也没问题,但绝本可就不行了。我的零式队友也曾经来问过我要不要一起打绝境战,都被我以“工作太忙”为由推脱掉了。
但我自己其实是真的很想打绝境战的啊⋯⋯
Q:可以用变声器来改变声音呀!
吉田:但如果要参加线下聚会的话就肯定会暴露的。暴露身份的话风险可就太高了。我自己的角色账号已经加过好几百的好友了,一旦暴露的话,也会给其他玩家也造成困扰。所以我真的很羡慕有绝本武器的玩家们啊!
Q:7.0版本的剧情有什么灵感来源吗?或是受到了什么作品的影响?
吉田:FF14的玩家遍布全世界,制作组也经常会收到来自某个地区玩家的反馈,希望能把自己熟悉的场景做到游戏中去。这次7.0版本的一个主要任务就是扩充世界地图,于是我们就把之前没有涉及过的中南美洲的元素做了进来。制作过程中,开发组的成员们也都查阅了大量的资料,甚至跑去博物馆蹲了好几天,收集了各种各样的素材。
不过毕竟FF14是个幻想世界观的游戏,要如何把现实中的这些元素融入进来,我们也做了很多考量。此外如果一直都是大自然风景的话,玩家难免会觉得乏味,所以到了主线后半程时,游戏的画风就会产生突变。
Q:此前听说FF14项目组似乎正在招聘有PVP设计经验的游戏开发者,是否能透露下7.0之后的战场会做出哪些改变呢?
吉田:我们确实在招聘有PVP设计经验的游戏开发者,而且终于招到了一个靠谱的!目前7.0版本的内容主要还是以PVE为主,PVP的修改会从7.1版本开始进行。届时会为纷争前线会追加新的玩法与规则。
Q:到7.0版本为止,鱼的种类数量已经非常多了,很难钓起来的鱼的数量也不少。请问能否为稀有鱼增加一个设定,就是每脱钩一次,下一次咬钩的概率就会提升一点点?
吉田:绝对不会改的!现实中,我自己也经常会去钓鱼,钓鱼这件事与自然环境之间有着很强的联系 —— 所处的地点是河流还是海洋,是船上还是岸边,这些因素都会影响到钓起来的鱼的种类与数量,自然也会出现“别人都咬钩了只有我没钓到”的情况。这种时候并不会出现一位钓鱼之神对我说“吉田啊你已经很努力了,我给你加个BUFF,下次一定能钓起来的!”之类的话。
关于FF14中钓鱼玩法,其设计的出发点就是哪怕我不去打本或是做其他一些事情,只是钓鱼,也要足够有趣。我们在制作这部分内容时让它尽量贴合现实世界,玩家们可以去强化自己的装备来提升咬钩率,但能不能钓起来,仍然是靠运气。这也多少算是我们开发团队的一点小执念吧。

Q:最后请吉田先生对国服玩家们说几句话吧。
吉田:FF14国际服已经运营了11年,如今国服也迎来了第10个年头。中国是一个网游大国,在如此竞争激烈的环境中FF14能够运营这么长时间,这离不开各位玩家们的支持,非常感谢大家。我在刚接手FF14这个项目时才37岁,而现在我已经51岁了。除非是医生警告我不许再工作了,或是我已经不在人世了,否则我都会继续为FF14一直工作下去,之后还请大家多多关照。


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