首先第一感覺是想起了無縫mod,幾乎同樣的敵人,相似的場景,唯一不同的是主角的性能提高了。
——確實是沒太大興趣,就拿裝備,跑來跑去,打來打去,肉鴿元素也沒有太強,boss無非就是三打一,和mod沒啥區別,各打各的。
摒棄了探索,但是戰鬥也沒強化多少,沒什麼深度可以挖掘,這時候只能在數值和性能上來給玩家限制,做不到怪獵那種的多人狩獵和boss的交互感(畢竟本來魂的boss就是為單人設計的)。
好比你失誤被打死了,隊友頂著危險來救你;或者你一個人抗壓,另外兩個找攻擊間隙偷招,這就是所謂的“交互”了,最後你們在這種不斷地挫敗中戰勝敵人,獲得了成就感。
和之前魂遊的體驗還不一樣,無論是單人還是通過打無縫mod進行多人探索,畢竟地圖,獎懲,boss之類都是融合在一起的。
說白了就是毫無深度和內涵,只是利用素材做新地圖mod作者也可以做,但確實沒人想到要把毒圈這種玩法縫進來,但縫進來也沒顯得有多麼令人感到眼前一亮,換言之mod作者也可以實現。
當然還要把以往作品的boss搬過來,一方面看到老面孔確實覺得親切,另一方面那不就是“拼好魂”麼,已經基本脫離了敘事,給人一種沒活硬整的感覺。
就像斗羅大陸的外傳《唐門英雄傳》一樣,把幾本書的主角湊在一起打架,搞情懷。
你說等黑夜君臨發售後,那些mod作者把人物模組一搬,把新怪物模組一搬,那不就沒黑夜君臨什麼事了麼。
當然,我知道這衍生作在定位上有不同,但槽點實在是太多。
最後這樣一個官方mod遊戲還要賣198。素材複用一大堆,小怪模組不變,boss稍微加個幾招,甚至連BGM的錢都剩了。舉個例子:惡兆妖鬼在本體有它存在的意義,但在黑夜君臨聽著它的BGM卻啥都體會不到。
也不是說自己非要追求什麼碎片化敘事啊,意義啊價值啊之類高大尚的東西,只是感覺這個衍生作實在是太割裂了啊,很空洞,難不成叫個衍生作就成了保命牌了?