首先第一感觉是想起了无缝mod,几乎同样的敌人,相似的场景,唯一不同的是主角的性能提高了。
——确实是没太大兴趣,就拿装备,跑来跑去,打来打去,肉鸽元素也没有太强,boss无非就是三打一,和mod没啥区别,各打各的。
摒弃了探索,但是战斗也没强化多少,没什么深度可以挖掘,这时候只能在数值和性能上来给玩家限制,做不到怪猎那种的多人狩猎和boss的交互感(毕竟本来魂的boss就是为单人设计的)。
好比你失误被打死了,队友顶着危险来救你;或者你一个人抗压,另外两个找攻击间隙偷招,这就是所谓的“交互”了,最后你们在这种不断地挫败中战胜敌人,获得了成就感。
和之前魂游的体验还不一样,无论是单人还是通过打无缝mod进行多人探索,毕竟地图,奖惩,boss之类都是融合在一起的。
说白了就是毫无深度和内涵,只是利用素材做新地图mod作者也可以做,但确实没人想到要把毒圈这种玩法缝进来,但缝进来也没显得有多么令人感到眼前一亮,换言之mod作者也可以实现。
当然还要把以往作品的boss搬过来,一方面看到老面孔确实觉得亲切,另一方面那不就是“拼好魂”么,已经基本脱离了叙事,给人一种没活硬整的感觉。
就像斗罗大陆的外传《唐门英雄传》一样,把几本书的主角凑在一起打架,搞情怀。
你说等黑夜君临发售后,那些mod作者把人物模组一搬,把新怪物模组一搬,那不就没黑夜君临什么事了么。
当然,我知道这衍生作在定位上有不同,但槽点实在是太多。
最后这样一个官方mod游戏还要卖198。素材复用一大堆,小怪模组不变,boss稍微加个几招,甚至连BGM的钱都剩了。举个例子:恶兆妖鬼在本体有它存在的意义,但在黑夜君临听着它的BGM却啥都体会不到。
也不是说自己非要追求什么碎片化叙事啊,意义啊价值啊之类高大尚的东西,只是感觉这个衍生作实在是太割裂了啊,很空洞,难不成叫个衍生作就成了保命牌了?