《抑鬱的房間》:遊戲作為第九藝術的關懷與擔當


3樓貓 發佈時間:2023-07-06 08:57:44 作者:遊戲鹹談 Language

《抑鬱的房間》:遊戲作為第九藝術的關懷與擔當-第0張

科技的發展和文明的進步雖然帶給人們越來越高的生活質量,但也讓一些過去不曾被注意的問題逐漸成為困擾現代社會的頑症和痼疾。在這些問題中,距離我們普通人最近的,恐怕就要數抑鬱症了。這個在19世紀才被人類以科學的方式進行研究的疾病,放在古代可能就是一句“鬱鬱寡歡”之類的簡單描述,但隨著近現代醫學的發展,越來越多的人認識到了它的機理和嚴重性。

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《抑鬱的房間》就是一款以抑鬱症患者為主角的遊戲,玩家將扮演一位名叫MOON的女孩,她因種種壓力而患上了抑鬱症,但卻依然要獨自面對快節奏的都市生活,困擾自然就接踵而來……

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簡單的玩法,以細節模擬出感同身受的體驗

《抑鬱的房間》這款遊戲的玩法其實是很簡單的,幾乎沒有什麼難度,但卻以沉浸式模擬的方式讓玩家以第一人稱親身體會到了一名抑鬱症患者的日常生活。整個遊戲由四個部分共計20個章節組成,其實每個章節就相當於一個關卡,每個關卡的長度平均下來三到五分鐘的長度。

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玩家扮演的女主角MOON是一位白領,身患抑鬱症的MOON在每天的工作和生活中要經歷很多糾結甚至麻煩。比如工作時會突然出現負面情緒干擾工作,即使是努力集中精神也無濟於事。為了通過遊戲的形式讓玩家對這樣的精神狀態產生感同身受的體驗,本作採用了一些具象化的表現手法,以此將本來抽象而主觀的感受傳達給玩家,達到一種沉浸式模擬的效果,而本作採用的第一人稱的畫面表現形式正好讓這樣的設計產生了最佳的效果,代入感可謂拉滿。比如工作時干擾玩家的負面情緒會變成遮擋電腦的彩色雲朵,玩家需要點擊畫面右下角的【集中】按鈕驅散它們才能繼續工作,但這個按鈕在點擊幾次之後就會破碎,象徵著抑鬱症的折磨讓主角無法正常工作所造成的痛苦。

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這樣的玩法便是本作的主要遊戲內容,但在總共20個章節的篇幅中,玩法的設計是很多樣化的。比如有一個表現抑鬱症患者會厭食的關卡,女主角在這一關中會前往快餐店就餐,選漢堡的時候會讓玩家來進行操作,但漢堡中間的夾層是什麼食材,則需要玩家通過試錯之後的結果提示來推測出女主角喜歡吃什麼夾層的漢堡,而之後吃漢堡的過程則是通過鼠標點擊和拖曳的方式進行模擬,從而將抑鬱症患者連就餐的過程都格外糾結和難熬的狀態表現了出來。


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將本作稱為解謎遊戲或許並不是很貼切,因為所有關卡里的這些謎題都並不複雜,就連後期的一些稍有難度的拼圖關卡也是可以在多次失敗後點擊【放棄】來直接跳過的,所以玩法對於本作來說其實不算是核心體驗,核心體驗在於讓玩家以第一人稱的視角來感受一個抑鬱症患者的日常生活和心路歷程。

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通過並不複雜的玩法來將抑鬱症的痛苦這一抽象的感覺具象化,並以遊戲體驗的方式傳達給玩家,這樣的設計理念貫穿了本作的始終,並且在之後的關卡中有著更加細節化的設計。比如當主角與志願者對話時,志願者問主角抑鬱症的測試結果如何的時候,主角不願意告訴志願者自己是重度抑鬱(8分),但此處的操作是需要玩家通過點擊的方式將回復的信息發送給志願者,此時玩家會發現,自己的鼠標變得難以控制,在試圖點擊那條回覆給對方的消息時,鼠標會一直處在亂動的狀態,回覆消息的行為變得異常艱難,遊戲正是以這種方式來表現出主角內心糾結且不敢告訴他人、害怕面對抑鬱症的心理狀態,玩家在這種狀態下進行遊戲,所感受到的困擾也正是抑鬱症患者在現實中所受痛苦的一種藝術表現,雖然有簡單化和象徵性的意味,但卻恰如其分,形象生動,足以令玩家產生共情。

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清新的風格背後是嚴肅的話題和思考

《抑鬱的房間》這款遊戲的畫風是非常清新的,手繪的風格頗有幾分小清新文藝繪本的感覺,但正是這種歲月靜好的畫風,展現出來的關於抑鬱症的痛苦日常就更具有一種殘酷的反差感。玩家扮演的主角MOON會在遊戲中經歷很多日常的瑣事,很多在我們普通人看來不值一提的小事,因為抑鬱症的困擾而變得難以順利實現,比如前文提及的工作和就餐,以及與同事、家人、志願者交流時的各種掩飾與逃避,以及身處集體時假裝合群的痛苦。

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除了一些現實的日常,還有很多是心理的活動,並非是真實生活的內容,本作也是通過這樣清新的風格來展現,這就更有藝術感了。比如主角乘坐電梯時雖然是隻身一人,電梯卻提示超重,遊戲此時的表現形式是需要玩家將揹包裡象徵著不好的回憶的小物件扔掉,讓玩家通過小物件瞭解到主角患上抑鬱症的原因,這不僅從邏輯上讓整個遊戲的故事情節更加通順,也豐滿了主角的人物形象。

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這種清新的敘事風格看起來很有文藝範,但實際上卻是在向玩家展現關於抑鬱症這一嚴肅甚至有些許沉重的話題,這種舉重若輕的敘事風格,與主角在生活中因為抑鬱症的折磨而在瑣事上舉輕若重的生活狀態形成了極其強烈的反差,這種反差帶來的擰巴的感覺,是讓玩家對抑鬱症的患者產生共情的另一途徑。不同於之前所說的那種讓玩家產生共情的痛苦感,這種擰巴感出現的遊戲場景更多地是在引導玩家對抑鬱症的思考。

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文以載道,身為第九藝術的遊戲亦然

遊戲是不是就只能以侷限好玩與否?對於這個問題,其實“文以載道”這個成語就足以給出答案。文以載道,其實不僅侷限於文學藝術,但凡是藝術表達,自然要以人文的關懷和擔當作為目的。遊戲作為最年輕的第九藝術,在這方面當然不能缺席,不少優秀的遊戲作品也在這方面做出了很好的範例,它們或是讓玩家領略到真善美,或是引導玩家在某些問題上產生自己的思考,而《抑鬱的房間》這款遊戲的初衷,正是希望玩家能夠在生活中關心抑鬱症患者這一群體,同時也要注意自己在這方面的健康問題,畢竟抑鬱症對於每個人來說都並不遙遠,正確地認識抑鬱症是一件很有意義的事情。

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值得一提的是,這款遊戲的開發者自己也有過抑鬱傾向,故事情節的不少內容參考了她自己的人生經歷,因此劇情很有真實感。更加難能可貴的是,本作發售後一個月的總收益的5%會捐款至“微笑抑鬱者守望行動”這一公益項目,開發者通過Steam商店頁的新聞公告功能向玩家公示這一行動的詳細情況以便玩家們監督,這樣真摯的誠意和實幹的行動力令人動容,也讓大家看到,身為第九藝術的遊戲也和那些傳統的藝術形式一樣,不會在人文關懷和社會擔當上缺席。

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結語

《抑鬱的房間》這款遊戲是我今年以來玩過的最特別的一款遊戲,原因就在於這款遊戲的立意和題材,我正是從這款遊戲的體驗中才如此直觀地感受到抑鬱症這個話題的嚴肅性——它不僅僅是一個醫學病症,更是個值得每個人重視的社會議題。在這個節奏快、壓力大的現代生活中,抑鬱症離我們並不遙遠,但如果我們能正確地看待它,並給予患者群體多一些理解和關懷,或許情況就會因為我們的努力而變好一些。希望以後能有更多像《抑鬱的房間》這樣的遊戲以及其他形式的藝術作品吧,畢竟多一盞燭火,便多了一絲希望的光。

#steam夏促#


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