《抑郁的房间》:游戏作为第九艺术的关怀与担当


3楼猫 发布时间:2023-07-06 08:57:44 作者:游戏咸谈 Language

《抑郁的房间》:游戏作为第九艺术的关怀与担当-第0张

科技的发展和文明的进步虽然带给人们越来越高的生活质量,但也让一些过去不曾被注意的问题逐渐成为困扰现代社会的顽症和痼疾。在这些问题中,距离我们普通人最近的,恐怕就要数抑郁症了。这个在19世纪才被人类以科学的方式进行研究的疾病,放在古代可能就是一句“郁郁寡欢”之类的简单描述,但随着近现代医学的发展,越来越多的人认识到了它的机理和严重性。

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《抑郁的房间》就是一款以抑郁症患者为主角的游戏,玩家将扮演一位名叫MOON的女孩,她因种种压力而患上了抑郁症,但却依然要独自面对快节奏的都市生活,困扰自然就接踵而来……

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简单的玩法,以细节模拟出感同身受的体验

《抑郁的房间》这款游戏的玩法其实是很简单的,几乎没有什么难度,但却以沉浸式模拟的方式让玩家以第一人称亲身体会到了一名抑郁症患者的日常生活。整个游戏由四个部分共计20个章节组成,其实每个章节就相当于一个关卡,每个关卡的长度平均下来三到五分钟的长度。

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玩家扮演的女主角MOON是一位白领,身患抑郁症的MOON在每天的工作和生活中要经历很多纠结甚至麻烦。比如工作时会突然出现负面情绪干扰工作,即使是努力集中精神也无济于事。为了通过游戏的形式让玩家对这样的精神状态产生感同身受的体验,本作采用了一些具象化的表现手法,以此将本来抽象而主观的感受传达给玩家,达到一种沉浸式模拟的效果,而本作采用的第一人称的画面表现形式正好让这样的设计产生了最佳的效果,代入感可谓拉满。比如工作时干扰玩家的负面情绪会变成遮挡电脑的彩色云朵,玩家需要点击画面右下角的【集中】按钮驱散它们才能继续工作,但这个按钮在点击几次之后就会破碎,象征着抑郁症的折磨让主角无法正常工作所造成的痛苦。

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这样的玩法便是本作的主要游戏内容,但在总共20个章节的篇幅中,玩法的设计是很多样化的。比如有一个表现抑郁症患者会厌食的关卡,女主角在这一关中会前往快餐店就餐,选汉堡的时候会让玩家来进行操作,但汉堡中间的夹层是什么食材,则需要玩家通过试错之后的结果提示来推测出女主角喜欢吃什么夹层的汉堡,而之后吃汉堡的过程则是通过鼠标点击和拖曳的方式进行模拟,从而将抑郁症患者连就餐的过程都格外纠结和难熬的状态表现了出来。


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将本作称为解谜游戏或许并不是很贴切,因为所有关卡里的这些谜题都并不复杂,就连后期的一些稍有难度的拼图关卡也是可以在多次失败后点击【放弃】来直接跳过的,所以玩法对于本作来说其实不算是核心体验,核心体验在于让玩家以第一人称的视角来感受一个抑郁症患者的日常生活和心路历程。

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通过并不复杂的玩法来将抑郁症的痛苦这一抽象的感觉具象化,并以游戏体验的方式传达给玩家,这样的设计理念贯穿了本作的始终,并且在之后的关卡中有着更加细节化的设计。比如当主角与志愿者对话时,志愿者问主角抑郁症的测试结果如何的时候,主角不愿意告诉志愿者自己是重度抑郁(8分),但此处的操作是需要玩家通过点击的方式将回复的信息发送给志愿者,此时玩家会发现,自己的鼠标变得难以控制,在试图点击那条回复给对方的消息时,鼠标会一直处在乱动的状态,回复消息的行为变得异常艰难,游戏正是以这种方式来表现出主角内心纠结且不敢告诉他人、害怕面对抑郁症的心理状态,玩家在这种状态下进行游戏,所感受到的困扰也正是抑郁症患者在现实中所受痛苦的一种艺术表现,虽然有简单化和象征性的意味,但却恰如其分,形象生动,足以令玩家产生共情。

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清新的风格背后是严肃的话题和思考

《抑郁的房间》这款游戏的画风是非常清新的,手绘的风格颇有几分小清新文艺绘本的感觉,但正是这种岁月静好的画风,展现出来的关于抑郁症的痛苦日常就更具有一种残酷的反差感。玩家扮演的主角MOON会在游戏中经历很多日常的琐事,很多在我们普通人看来不值一提的小事,因为抑郁症的困扰而变得难以顺利实现,比如前文提及的工作和就餐,以及与同事、家人、志愿者交流时的各种掩饰与逃避,以及身处集体时假装合群的痛苦。

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除了一些现实的日常,还有很多是心理的活动,并非是真实生活的内容,本作也是通过这样清新的风格来展现,这就更有艺术感了。比如主角乘坐电梯时虽然是只身一人,电梯却提示超重,游戏此时的表现形式是需要玩家将背包里象征着不好的回忆的小物件扔掉,让玩家通过小物件了解到主角患上抑郁症的原因,这不仅从逻辑上让整个游戏的故事情节更加通顺,也丰满了主角的人物形象。

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这种清新的叙事风格看起来很有文艺范,但实际上却是在向玩家展现关于抑郁症这一严肃甚至有些许沉重的话题,这种举重若轻的叙事风格,与主角在生活中因为抑郁症的折磨而在琐事上举轻若重的生活状态形成了极其强烈的反差,这种反差带来的拧巴的感觉,是让玩家对抑郁症的患者产生共情的另一途径。不同于之前所说的那种让玩家产生共情的痛苦感,这种拧巴感出现的游戏场景更多地是在引导玩家对抑郁症的思考。

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文以载道,身为第九艺术的游戏亦然

游戏是不是就只能以局限好玩与否?对于这个问题,其实“文以载道”这个成语就足以给出答案。文以载道,其实不仅局限于文学艺术,但凡是艺术表达,自然要以人文的关怀和担当作为目的。游戏作为最年轻的第九艺术,在这方面当然不能缺席,不少优秀的游戏作品也在这方面做出了很好的范例,它们或是让玩家领略到真善美,或是引导玩家在某些问题上产生自己的思考,而《抑郁的房间》这款游戏的初衷,正是希望玩家能够在生活中关心抑郁症患者这一群体,同时也要注意自己在这方面的健康问题,毕竟抑郁症对于每个人来说都并不遥远,正确地认识抑郁症是一件很有意义的事情。

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值得一提的是,这款游戏的开发者自己也有过抑郁倾向,故事情节的不少内容参考了她自己的人生经历,因此剧情很有真实感。更加难能可贵的是,本作发售后一个月的总收益的5%会捐款至“微笑抑郁者守望行动”这一公益项目,开发者通过Steam商店页的新闻公告功能向玩家公示这一行动的详细情况以便玩家们监督,这样真挚的诚意和实干的行动力令人动容,也让大家看到,身为第九艺术的游戏也和那些传统的艺术形式一样,不会在人文关怀和社会担当上缺席。

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结语

《抑郁的房间》这款游戏是我今年以来玩过的最特别的一款游戏,原因就在于这款游戏的立意和题材,我正是从这款游戏的体验中才如此直观地感受到抑郁症这个话题的严肃性——它不仅仅是一个医学病症,更是个值得每个人重视的社会议题。在这个节奏快、压力大的现代生活中,抑郁症离我们并不遥远,但如果我们能正确地看待它,并给予患者群体多一些理解和关怀,或许情况就会因为我们的努力而变好一些。希望以后能有更多像《抑郁的房间》这样的游戏以及其他形式的艺术作品吧,毕竟多一盏烛火,便多了一丝希望的光。

#steam夏促#


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