《TFM:先民》:在蘋果樹下甦醒之後


3樓貓 發佈時間:2022-11-03 10:13:28 作者:青椒不食人間煙火 Language

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《TFM:先民》:在蘋果樹下甦醒之後-第1張

重生之夢迴洪荒建立文明

從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,您已經歷許多。現在,開啟您最偉大的探索吧——這並非是一則關乎《文明》的故事,而是一段講述“文明”的故事。

《TFM:先民(TFM: The First Men)》作為一部從《環世界(RimWorld)》《騎士與商人(Knights and Merchants)》等經典遊戲作品中汲取靈感的策略模擬遊戲,並沒有採用從長線上闡述人類階段化發展的宏觀敘事形式,而選擇更多地聚焦於由有限的人類個體所組成的集群部落在蠻荒時代之下的求存與進化。

例如在教學關中,當玩家完成一系列系統講解後,初期實際可供操作的也僅僅只有兩名流落於荒島的難民。玩家只有逐漸熟悉遊戲玩法機制,向文明的求索之路初邁步伐後,才會發現地圖上方還有三個困於蛛絲亟待被解救的可憐人,不過這也僅僅只是讓人口擴張到了五人。

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至於接下來玩家所可能展開的一切環節,不管是對內的資源採集和設施建造,還是對外的地圖探索或戰爭攻伐,都需要一套遊戲中最為核心的系統最為支撐——“元素”

本作中,一共存在著五種不同的元素。而這些元素又將對每個角色的具體屬性、職業發展方向,乃至可供建造的設施起到主導作用。例如一個角色的面板主要便由五種數據組成:代表生命力的綠色地元素“身體”、代表探索戰鬥效率的藍色水元素“頭腦”、代表正面戰鬥能力的紅元素“心靈”(我認為譯作意志更為妥當)、代表特性效益的白色光元素“靈魂”,以及代表牽制敵人能力的黑色暗元素“自我”

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這些屬性不僅在一定程度上象徵著角色的強度指標,同時也反映著角色的健康水平。比如面板中最為顯眼的血條,其實僅僅只是在戰鬥環節才會被削減的耐力,如果角色得不到良好的作息與補給,可能就會在不同屬性中出現惡性狀態,並在日復一日的生活中走向絕境。這點具化到遊玩過程的細節中,例如我為一名冒險家準備了一個用以訓練的人形木樁,並安排他進行相關工作,但卻疏忽了休息所的建造與角色的狀態管理,那麼最終就會讓他因過度勞累而命喪家園。

這使得玩家需要更多地照顧到每個個體的情況,面對已經產生一系列惡性狀態的角色,及時調整方針止損,或是及時調用倉庫道具或特殊建築的效果來進行補救才是避免部落無端減員的重心所在。

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除此之外,角色的職業進階系統也與這套元素體系有所關聯。角色需要以各種各樣的行動逐漸積攢“路徑點”,再以此兌換不同的職業加成,這些加成通常也與五大元素相互掛鉤,玩家能夠根據自身的需求與角色的定位來進行一些專業化的培養。

而部落的“傳統”功能則可以拔高培養多元化層面的上限,通過部落的發展,玩家將能以此解鎖更多可選的職業路線與進階方向,為部落建設提供幫助。而藉由這些機制之間的相互連結,玩家將一步步在《TFM》建立一個各方面都較為“可控”的氏族,這種可控性一方面來源於不同職業明確的自動化分工協作,另一方面則來源於因為玩家需要儘可能地顧及每一個成員,所以盲目追求過大規模的聚落有時反而容易弄巧成拙。

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但對於這些系統上繁雜交錯,極具深度,且需要玩家在深入探索學習過後才能品嚐到得之不易的樂趣的類RimWorld型遊戲而言,目前《TFM》的中文版體驗卻存在著一個難以忍受的問題——質量相當糟糕的本地化。

首先,遊戲中大部分的漢化文本都只是差強人意的機翻,比如將角色職業的升級項目簡單粗暴地譯為“激情”;其次,全局的漢化工作也出現了極為嚴重的缺斤少兩,遊戲似乎僅僅只是把一些較為核心的機制說明和重要的詞條做了翻譯,至於其他的大量較為細碎的文本,通通都還停留在英文原文的階段,且有的還包含了諸多名詞,加之過小的字號,查閱起來苦不堪言。

現階段只能寄希望於在正式版中,這一問題能得到較為全面的改善了。

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更超實,更史詩,更魔幻

如果只是一款把模擬人類文明經營發展當作全部內容的遊戲,《TFM》顯然還並不具備什麼脫穎而出的潛質,一方面是市場下相同題材風格的作品早已窮舉不盡,另一方面是雖然本作具有一定的系統深度,但依然缺乏能夠讓玩家眼前一亮的特質。

為此,本作在戰鬥玩法方面算是下了不少苦工。除了基礎的多維屬性會對一名角色的作戰效率產生影響外,武器裝備的搭配亦是其先機與否的關鍵,遊戲中每個不同類別的武器通常都具備不同的攻擊模式與技能,而不同的防具和飾品有時也能為戰鬥帶來別具新意的解法。

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藉由多元化的職業路線選擇與高度自由的裝備系統,角色養成上的深度便同時把戰鬥的可玩性給拉高了好幾個檔次。由於本作支持小隊作戰,即同時指派多名成員參與戰鬥,使各種戰術之間的轉換形成了可能——例如讓身披重甲的血牛衝鋒前陣抵禦傷害,而遠程射手則集中於後排火力全開;或是利用裝備帶來的獨特技能施展奇術,不損分毫便勝人之兵——用陷阱籠套住近戰型的敵人,再以彈弓悶頭射死。

事實上這似乎也是本作著重於去打造的部分,我們甚至能在遊戲的“自定義”選單中找到一個專門供玩家感受高階戰鬥體驗的“RaidRunners”模式,這一模式基本上就是一套自帶的“BOSS RUSH”,玩家能夠直接操控4名定位不同且裝備各異的冒險家,在一個又一個BOSS房間中迎接挑戰並向前推進。

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雖然我還尚不確定能否在戰役模式中也能遇到這些BOSS或獲取這些裝備,但這一模式確實帶來了一種更為純粹的策略戰鬥體驗,隨著房間的深入,角色如何站位,何時施放技能以及施放什麼技能就會越發值得商榷。

這呈現的是否是本作戰鬥玩法的上限還猶未可知,但毫無疑問的是它成功吊起了玩家們的胃口,相比起在節奏慢熱的原版模式中一步步增強隊伍的戰力所帶來的零碎滿足,這種能上手直接體驗一番高階段戰鬥樂趣的模式顯然更能激發玩家的驅動力。

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而以上元素加持下的結果,就是《TFM》的框架明顯地變大了,流程所講述的故事自然也便逐漸脫離了原本的人類文明源起與發展的軌道,或者說,這部作品從一開始就不在這個正常軌道上,而是更近似於一部被粉飾於各種魔幻神話與史詩色彩下的部落傳奇。

這一點從簡短的教學關中就已經有所體現,其中所出現的唯一敵對生物便是並不存於現實的“豺狼人”。如果玩家深入這幫類人生物定居的巢穴,甚至還會發現它們亦有著屬於自己的文明體系。而除此之外,玩家還能在本作中看見更多取材於西方奇幻文學領域的異種族。

這使得如果玩家將其作為一款氛圍嚴肅的“人類文明起源史”來玩的話恐怕只會頻頻跳戲,但如果是當作一款頗為無厘頭的“沙雕部落歡樂多”來玩的話或許反而能得到更多的樂趣,何況本作的AI也實在算不上智能——就當《TFM》不僅是“The First Men”,也可以是“The Fool Men”吧。

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最後的零碎

作為一部將以EA形式發佈的遊戲,《TFM》打下了一個非常具有深度和可玩度的玩法系統,在後續更新內容的規劃上也定了一張非常具有野心的藍圖,但相比起不斷地增加遊戲內容的深度與廣度,我還是希望本作能先從引導上完善玩家的體驗。

除了需要對本地化大刀闊斧地進行優化外,遊戲對於諸多系統機制之間的關聯顯然也還需要更多的說明性文本為初次上手這一類型的玩家們提供幫助。此外,角色自動工作時的AI也依然有繼續加強的餘地,進步空間尚存。

但願在之後的更新中,《TFM》能為玩家們帶來更多的驚喜吧。

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END

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