《TFM:先民》:在苹果树下苏醒之后


3楼猫 发布时间:2022-11-03 10:13:28 作者:青椒不食人间烟火 Language

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《TFM:先民》:在苹果树下苏醒之后-第1张

重生之梦回洪荒建立文明

从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,您已经历许多。现在,开启您最伟大的探索吧——这并非是一则关乎《文明》的故事,而是一段讲述“文明”的故事。

《TFM:先民(TFM: The First Men)》作为一部从《环世界(RimWorld)》《骑士与商人(Knights and Merchants)》等经典游戏作品中汲取灵感的策略模拟游戏,并没有采用从长线上阐述人类阶段化发展的宏观叙事形式,而选择更多地聚焦于由有限的人类个体所组成的集群部落在蛮荒时代之下的求存与进化。

例如在教学关中,当玩家完成一系列系统讲解后,初期实际可供操作的也仅仅只有两名流落于荒岛的难民。玩家只有逐渐熟悉游戏玩法机制,向文明的求索之路初迈步伐后,才会发现地图上方还有三个困于蛛丝亟待被解救的可怜人,不过这也仅仅只是让人口扩张到了五人。

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至于接下来玩家所可能展开的一切环节,不管是对内的资源采集和设施建造,还是对外的地图探索或战争攻伐,都需要一套游戏中最为核心的系统最为支撑——“元素”

本作中,一共存在着五种不同的元素。而这些元素又将对每个角色的具体属性、职业发展方向,乃至可供建造的设施起到主导作用。例如一个角色的面板主要便由五种数据组成:代表生命力的绿色地元素“身体”、代表探索战斗效率的蓝色水元素“头脑”、代表正面战斗能力的红元素“心灵”(我认为译作意志更为妥当)、代表特性效益的白色光元素“灵魂”,以及代表牵制敌人能力的黑色暗元素“自我”

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这些属性不仅在一定程度上象征着角色的强度指标,同时也反映着角色的健康水平。比如面板中最为显眼的血条,其实仅仅只是在战斗环节才会被削减的耐力,如果角色得不到良好的作息与补给,可能就会在不同属性中出现恶性状态,并在日复一日的生活中走向绝境。这点具化到游玩过程的细节中,例如我为一名冒险家准备了一个用以训练的人形木桩,并安排他进行相关工作,但却疏忽了休息所的建造与角色的状态管理,那么最终就会让他因过度劳累而命丧家园。

这使得玩家需要更多地照顾到每个个体的情况,面对已经产生一系列恶性状态的角色,及时调整方针止损,或是及时调用仓库道具或特殊建筑的效果来进行补救才是避免部落无端减员的重心所在。

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除此之外,角色的职业进阶系统也与这套元素体系有所关联。角色需要以各种各样的行动逐渐积攒“路径点”,再以此兑换不同的职业加成,这些加成通常也与五大元素相互挂钩,玩家能够根据自身的需求与角色的定位来进行一些专业化的培养。

而部落的“传统”功能则可以拔高培养多元化层面的上限,通过部落的发展,玩家将能以此解锁更多可选的职业路线与进阶方向,为部落建设提供帮助。而借由这些机制之间的相互连结,玩家将一步步在《TFM》建立一个各方面都较为“可控”的氏族,这种可控性一方面来源于不同职业明确的自动化分工协作,另一方面则来源于因为玩家需要尽可能地顾及每一个成员,所以盲目追求过大规模的聚落有时反而容易弄巧成拙。

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但对于这些系统上繁杂交错,极具深度,且需要玩家在深入探索学习过后才能品尝到得之不易的乐趣的类RimWorld型游戏而言,目前《TFM》的中文版体验却存在着一个难以忍受的问题——质量相当糟糕的本地化。

首先,游戏中大部分的汉化文本都只是差强人意的机翻,比如将角色职业的升级项目简单粗暴地译为“激情”;其次,全局的汉化工作也出现了极为严重的缺斤少两,游戏似乎仅仅只是把一些较为核心的机制说明和重要的词条做了翻译,至于其他的大量较为细碎的文本,通通都还停留在英文原文的阶段,且有的还包含了诸多名词,加之过小的字号,查阅起来苦不堪言。

现阶段只能寄希望于在正式版中,这一问题能得到较为全面的改善了。

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更超实,更史诗,更魔幻

如果只是一款把模拟人类文明经营发展当作全部内容的游戏,《TFM》显然还并不具备什么脱颖而出的潜质,一方面是市场下相同题材风格的作品早已穷举不尽,另一方面是虽然本作具有一定的系统深度,但依然缺乏能够让玩家眼前一亮的特质。

为此,本作在战斗玩法方面算是下了不少苦工。除了基础的多维属性会对一名角色的作战效率产生影响外,武器装备的搭配亦是其先机与否的关键,游戏中每个不同类别的武器通常都具备不同的攻击模式与技能,而不同的防具和饰品有时也能为战斗带来别具新意的解法。

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借由多元化的职业路线选择与高度自由的装备系统,角色养成上的深度便同时把战斗的可玩性给拉高了好几个档次。由于本作支持小队作战,即同时指派多名成员参与战斗,使各种战术之间的转换形成了可能——例如让身披重甲的血牛冲锋前阵抵御伤害,而远程射手则集中于后排火力全开;或是利用装备带来的独特技能施展奇术,不损分毫便胜人之兵——用陷阱笼套住近战型的敌人,再以弹弓闷头射死。

事实上这似乎也是本作着重于去打造的部分,我们甚至能在游戏的“自定义”选单中找到一个专门供玩家感受高阶战斗体验的“RaidRunners”模式,这一模式基本上就是一套自带的“BOSS RUSH”,玩家能够直接操控4名定位不同且装备各异的冒险家,在一个又一个BOSS房间中迎接挑战并向前推进。

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虽然我还尚不确定能否在战役模式中也能遇到这些BOSS或获取这些装备,但这一模式确实带来了一种更为纯粹的策略战斗体验,随着房间的深入,角色如何站位,何时施放技能以及施放什么技能就会越发值得商榷。

这呈现的是否是本作战斗玩法的上限还犹未可知,但毫无疑问的是它成功吊起了玩家们的胃口,相比起在节奏慢热的原版模式中一步步增强队伍的战力所带来的零碎满足,这种能上手直接体验一番高阶段战斗乐趣的模式显然更能激发玩家的驱动力。

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而以上元素加持下的结果,就是《TFM》的框架明显地变大了,流程所讲述的故事自然也便逐渐脱离了原本的人类文明源起与发展的轨道,或者说,这部作品从一开始就不在这个正常轨道上,而是更近似于一部被粉饰于各种魔幻神话与史诗色彩下的部落传奇。

这一点从简短的教学关中就已经有所体现,其中所出现的唯一敌对生物便是并不存于现实的“豺狼人”。如果玩家深入这帮类人生物定居的巢穴,甚至还会发现它们亦有着属于自己的文明体系。而除此之外,玩家还能在本作中看见更多取材于西方奇幻文学领域的异种族。

这使得如果玩家将其作为一款氛围严肃的“人类文明起源史”来玩的话恐怕只会频频跳戏,但如果是当作一款颇为无厘头的“沙雕部落欢乐多”来玩的话或许反而能得到更多的乐趣,何况本作的AI也实在算不上智能——就当《TFM》不仅是“The First Men”,也可以是“The Fool Men”吧。

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最后的零碎

作为一部将以EA形式发布的游戏,《TFM》打下了一个非常具有深度和可玩度的玩法系统,在后续更新内容的规划上也定了一张非常具有野心的蓝图,但相比起不断地增加游戏内容的深度与广度,我还是希望本作能先从引导上完善玩家的体验。

除了需要对本地化大刀阔斧地进行优化外,游戏对于诸多系统机制之间的关联显然也还需要更多的说明性文本为初次上手这一类型的玩家们提供帮助。此外,角色自动工作时的AI也依然有继续加强的余地,进步空间尚存。

但愿在之后的更新中,《TFM》能为玩家们带来更多的惊喜吧。

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END

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