關於《山河旅探》這部作品如果有關注到國單市場的朋友們可能會有點印象:一部NETA《逆轉裁判》的作品,在跟“老祖宗”《逆轉裁判456 王泥喜精選集》同步發售的情況下,竟然在銷量上實現了成倍碾壓!(雖然有價格和冷飯的影響)當然,本作也主要致敬的是《大逆轉系列》,王泥喜除了在逆轉4中有巧舟當編劇,其餘只能說真不熟。而口碑方面,作品在Steam超過4000條評價上獲得了97%的好評率,即使放眼所有國產作品裡也是相當炸裂的存在(往年這個成績已經可以作為當年的標杆作)。
本作的成功並非偶然,遊戲的製作方奧秘之家其實大有來頭,這個由一群才華橫移的青年們組成的年輕工作室早前曾經在密室逃脫領域取得了商業成功,如今初涉遊戲領域就交出了一份耀眼的成績單。不僅依靠過人的營銷手段,“打鐵還需自身硬”,作品出色的品質才是成功的根本。
最「逆轉味兒」的一集
最先想稱讚《山河旅探》的一點,並不在於案件謎題的質量或者是劇本結構的優秀,而是作為一部推理AVG而言,或多或少都有些逆轉或者彈丸論破的影子,就像《墨影俠蹤》整了一出「逆轉武林」,《山河旅探》則更是在各種小細節上都充斥著對逆轉系列的致敬。儘管遊戲採用了橫版+AVG的模式(便利移動端),但是沒人會否認這部作品的「逆轉味兒」。
同期的《逆轉456》除了4尚有巧舟擔綱編劇以外,常被人詬病「巧舟味」不足,那麼這部《山河旅探》卻絲毫沒有掩蓋製作團隊對於巧舟的偏愛,尤其作品大量致敬了《大逆轉裁判》系列,可不就是巧舟淡出逆轉系列後另起爐灶的全新作品!《山河旅探》中除了那些招牌的「異議」和「法庭辯駁」環節以外,我認為學到了巧舟作品的精髓:有趣。《456》就常常被詬病趣味性不足,而《山河旅探》為了填補人物對話的空白,插入了大量日常臺詞,甚至達到了一種囉嗦的地步,只是為了讓人物的形象更加鮮活。
又比如《逆轉》系列標誌性的人物動作在本作中也有所體現,通過將某個動作與人物綁定,讓其作為動效立繪在遊戲中反覆出現,一方面是增添了遊戲的趣味性,另一方面也是通過動作設計來進行人物塑造,讓玩家對角色的理解朝著製作組期望的方向進行。總之,遊戲裡有著各式各樣對逆轉系列的模仿,讓熟悉後者的朋友有一種賓至如歸的回家感,跟隔壁味道減淡的王尼喜比起來,竟有一種“逆轉正統在山河”的荒謬感。
把密室寫進本格
密室作為奧秘之家的看家手藝,在本作中也是撈到了許多戲份,比如作為遊戲核心之一的「案中案」就是一個頗為精巧的機械密室。至於其他謎題,也都是製作組從各式推理遊戲和小說中搜颳得來的“大雜燴”,雖然沒有驚天謎面,但是
可不要小瞧了這「舒心」二字,實際上國產作品能帶給你“推理感”的作品並不多,大部分推理遊戲都像是沿著作者給定的思路在走,體驗與其說是推理不如說是在選詞填空,不是太簡單就是路子繞的太遠,在推理方面做得好的反而還是那些經典文字AVG們。而《山河旅探》中的推理水平,恰好就是卡在了”比入門難那麼一丟丟“的點上,既不會給玩家帶來太強的挫敗感,也有一定的思考,讓玩家產生推理成功的”醍醐感“。以我對國內推理生態的觀察來說,純粹的本格作品受眾比較少,而跟推理沾點邊但又沒那麼硬核的懸疑作品才是受用戶喜愛的大多數。
當然,《山河旅探》在推理方面的表現還是非常本格的,遊戲末尾也貼出了對大量作品的致敬。而在遊戲的案件中涉及了多個詭計類型,比如第一案開胃菜般的「身份掉包」,第二案是不在場證明詭計,第三案以及案中案(第五案)是機械詭計,第四案則玩起了非常板正的時間線詭計,同時致敬了一把阿婆的《ABC謀殺案》以及暴風雪山莊,第六案是「消失的兇器」,核詭源自大山誠一郎的《絕對不在場證明》。
雖然作為收尾的第六章在詭計上甚至沒有第五案來的耀眼,不過卻很好地收束了故事,成功地將主題昇華。
紮實的劇本,迭起的高潮,點燃的情緒
如果說人性化的推理引導和舒心的解密體驗是成功作品的入場券,那紮實的劇本和民族情緒的重重遞進則是讓本作具備了爆款的潛質。其實最初礙於評測時間緊張,我並不打算將本作通關,不過在第二章末的「對比結構」讓我第一次產生了驚豔感,同一時空,相同的行為,不同的目的,截然不同的走向也難免讓人唏噓。
而友人對最終章的盛讚也讓我充滿了好奇,這之後便一發不可收拾,而奧秘之家在最終章交出的答卷也沒有讓我失望。《山河旅探》成功的抓準了名為「民族情緒」的窗口,讓清末背景下層層鋪墊的細節在最終章迎來完美釋放,故事也走向了最高潮。玩家在前幾章中所積攢的所有憤懣與不公,與那個屈辱時代的慘痛記憶一起全部湧上心頭,最後在法庭上奏出了一曲「吾輩當自強」的中華讚歌。
對於這種上價值的行為,我只能說上的好,以後多來點!
製作的不足,誠意來彌補
本作的製作規格稱不上高,作為一款文字AVG,遊戲的畫面也比較樸素,但遊戲裡卻處處可見製作組的誠意。如果你能忍受作品五頭身風格的Q版建模(部分原因也是為了讓路移動端),那麼作品在製作上其實就挑不出太多缺點。
製作組為了豐富遊戲的玩法做了許多努力,比如在遊戲中加入追逐戰、潛行戲等等,儘管遊戲體驗並不一定正向,不過的確是調劑了遊戲節奏,讓內容趨向多元化。而在核心的蒐證環節,《山河旅探》也是給玩家送上了一段正兒八經的「驗屍」體驗,並且UI的交互極其人性化,不僅展示起來美觀大方,同時能提醒玩家還有哪些疏漏之處。
此外,遊戲的配音質量和密度之高讓許多工作室見了可能都要汗顏(《夢燈花》《古龍風雲錄》:到!),雖說離全語音還差了那麼一絲——這也是因為遊戲文本實在太多太長了——但是遊戲內設置了非常多的“特殊配音情景”,比如官話、方言、角色嘴巴受傷後的大舌頭,甚至符合清末背景的鳥語以及洋大人們的蹩腳漢語都給你生動還原了出來,誠意可見一斑。
作品在章節結束後的背景圖也是我非常喜歡的設計,既印證了「山河旅探」這一主題,也讓玩家感受到天朝山河的壯美、唐宋詩詞的典雅。這讓作品並不出彩的美術難得發揮了一回,可以說完美詮釋了什麼叫”小場景、大製作“。
總結
本作的優秀品質不僅讓其成為了國單市場開年最靚麗的一道風景線,也擁有了躋身國產推理遊戲殿堂的資本。至少在商業成績上《山河旅探》已經榮登大寶,後來者們在它面前都得叫上一句”前輩“。奧秘之家從密室走向瞭解密書又走向了推理遊戲,多個賽道都取得了成功,精準地拿捏住了用戶畫像,無愧是行業領跑者。