本人是個老玩家,玩單機類型的遊戲,也有二十幾年時間,作為九零後出頭的老東西,從街機,到掌機,到遊戲機,最後到 PC,確實渡過了比較漫長的時間。
小時候武俠一直承載著我這代人很多的童年時光,不管是電視劇,影視,還是遊戲,我們的武俠就像現在網絡小說一樣的精彩。所以有感而發聊聊我玩了下一站江湖 2 後,對武俠遊戲的理解,覺得中肯的,點個贊吧。
所謂遊戲,我一直比較認可的就是尤卡的那句話,首先得好玩,然後才是別的。打動了自己才能去打動別人。
武俠這個類型的遊戲其本身好玩的點,在我看來是那世界裡的自由,是故事,是你的機遇,是你與很多人物所發生的情感,是愛情,友情,仇恨,良善,以及其他情緒的共情。
它其實沒有很複雜的數值去體現,武俠小說裡很多時候的數值只是單純一個境界統稱,一些細化的數值僅僅只是作為醫療的手段或者進階的手段。那遊戲裡是不是就不需要數值呢,答案是否定的。
任何遊戲都需要一些細化的數值,比如下一站江湖 2 經脈的構築,它很細,這很好,但過於細緻了,所以就導致了,進階有正反饋,我點了確實比之前強了,但正反饋有限,因為太細了,細到讓人覺得很無聊,因為我得無時無刻去找和武學武器相對應的資源,然後去洗煉相對應的詞條,這樣才能獲得更大的正反饋。我相信很多玩家第一次看到這樣的數值化的東西一眼就覺得這哪像什麼單機遊戲,這不妥妥的網遊嗎?尤其是我自己本身,歷經客戶端網遊手遊的洗禮後,我真的很討厭去刷這種所謂的數值,因為很枯燥,很噁心。更別說它提供的詞條還是隨機的,就更煩了。我想大多數時間不算充裕的玩家都其實蠻討厭刷詞條的。
其次就是武俠遊戲的核心,動作。若是喜愛武俠的人怎麼會不羨慕那些高來高去踏雪無痕的輕功,怎麼會不羨慕那些招式華麗詭譎的功能奇特的武功呢。所以武俠遊戲的動作也是核心之一,空有華麗的特效是不行的,動作的僵硬,招式欄的缺失,招式無法變成一個完美閉環,就是本遊戲我覺得蠻遺憾的一點。。很多動作只是看著好看,僅此而已,它打起來並不連貫,甚至僵硬,對於對手的受擊反饋基本沒有,全程就是閃避,扔技能,偶爾平A,有時候平 A 都用不上。
有人說 RPG 又不是動作遊戲,需要什麼有來有回?我只想說,RPG 是不假,但這是武俠 RPG,它本身就該有些動作邏輯自洽在裡面才行,而不能一點沒有,這遊戲在我看來真的一點沒有。
武俠世界很大,你會有很多奇遇,遇到很多人很多事情,這遊戲做的很全面,不說那些個藏在各種地方的寶箱,就單單奇遇任務,一些支線任務,我就覺得非常有趣。這讓遊戲看起來更鮮活。
但其中有些不必要的跑腿任務也夾雜其中,不是說不行,但可以適當做減法,就是你從 A 到 B,但是不需要再從 B 到 A。這是遊戲,它應該服務於玩家讓玩家覺得輕鬆,而不是增加負擔。如果這些跑腿任務有後續的演出,劇情什麼的還無可厚非,但完全沒有,只是單純為了提交而提交,那為什麼不讓玩家輕鬆點,直接虛空提交一下呢?若是你覺得會影響代入感,你也有飛鴿傳書的系統,直接虛空郵件完成任務也行,屬實沒必要讓玩家花時間來回奔波。
其他一些硬性問題比如優化,bug 之類的就不提了,畢竟這是硬實力,達不到就是達不到,沒什麼可指摘的。
猶記得很多年前第一次玩九陰時,無意中在山頂發現哥寶箱,那時候真的很驚訝,以為自己也是天選之子,雖然只是開出了很無用的道具,但依舊開心的純粹。
第一次在天刀玩到瀟灑飄逸的太白,拳拳到肉的丐幫,以為只是武俠遊戲美妙的開端,沒想到卻成了我端遊武俠最後的絕唱。
年輕的時候在想,等我哪天結婚生子了,也許完美的武俠就來了,我可以帶著自己孩子體驗我年輕時候對於武俠世界的熱愛和激情,帶孩子走進我的童年。
但等我真的結婚了,孩子也有了,我才發現,武俠雖然一直再出,但真的沒那個味道了,它們總或多或少的缺了一塊。
這遊戲真的是比較接近我想象中的武俠了,廣袤的世界,各種奇遇故事,有趣的身份,但無法自洽的武功招式,冗雜多餘的詞條詞綴,來回奔波忙碌的跑腿,都讓我覺得,也許真正的武俠早就隨著我的年歲,消散於那迷濛的夢中……