游玩下一站江湖2,浅谈武侠游戏要怎么好玩。


3楼猫 发布时间:2024-10-31 13:12:26 作者:心弦未接如何谈情 Language

本人是个老玩家,玩单机类型的游戏,也有二十几年时间,作为九零后出头的老东西,从街机,到掌机,到游戏机,最后到 PC,确实渡过了比较漫长的时间。

小时候武侠一直承载着我这代人很多的童年时光,不管是电视剧,影视,还是游戏,我们的武侠就像现在网络小说一样的精彩。所以有感而发聊聊我玩了下一站江湖 2 后,对武侠游戏的理解,觉得中肯的,点个赞吧。

所谓游戏,我一直比较认可的就是尤卡的那句话,首先得好玩,然后才是别的。打动了自己才能去打动别人。

武侠这个类型的游戏其本身好玩的点,在我看来是那世界里的自由,是故事,是你的机遇,是你与很多人物所发生的情感,是爱情,友情,仇恨,良善,以及其他情绪的共情。

它其实没有很复杂的数值去体现,武侠小说里很多时候的数值只是单纯一个境界统称,一些细化的数值仅仅只是作为医疗的手段或者进阶的手段。那游戏里是不是就不需要数值呢,答案是否定的。

任何游戏都需要一些细化的数值,比如下一站江湖 2 经脉的构筑,它很细,这很好,但过于细致了,所以就导致了,进阶有正反馈,我点了确实比之前强了,但正反馈有限,因为太细了,细到让人觉得很无聊,因为我得无时无刻去找和武学武器相对应的资源,然后去洗炼相对应的词条,这样才能获得更大的正反馈。我相信很多玩家第一次看到这样的数值化的东西一眼就觉得这哪像什么单机游戏,这不妥妥的网游吗?尤其是我自己本身,历经客户端网游手游的洗礼后,我真的很讨厌去刷这种所谓的数值,因为很枯燥,很恶心。更别说它提供的词条还是随机的,就更烦了。我想大多数时间不算充裕的玩家都其实蛮讨厌刷词条的。

其次就是武侠游戏的核心,动作。若是喜爱武侠的人怎么会不羡慕那些高来高去踏雪无痕的轻功,怎么会不羡慕那些招式华丽诡谲的功能奇特的武功呢。所以武侠游戏的动作也是核心之一,空有华丽的特效是不行的,动作的僵硬,招式栏的缺失,招式无法变成一个完美闭环,就是本游戏我觉得蛮遗憾的一点。。很多动作只是看着好看,仅此而已,它打起来并不连贯,甚至僵硬,对于对手的受击反馈基本没有,全程就是闪避,扔技能,偶尔平A,有时候平 A 都用不上。

有人说 RPG 又不是动作游戏,需要什么有来有回?我只想说,RPG 是不假,但这是武侠 RPG,它本身就该有些动作逻辑自洽在里面才行,而不能一点没有,这游戏在我看来真的一点没有。

武侠世界很大,你会有很多奇遇,遇到很多人很多事情,这游戏做的很全面,不说那些个藏在各种地方的宝箱,就单单奇遇任务,一些支线任务,我就觉得非常有趣。这让游戏看起来更鲜活。

但其中有些不必要的跑腿任务也夹杂其中,不是说不行,但可以适当做减法,就是你从 A 到 B,但是不需要再从 B 到 A。这是游戏,它应该服务于玩家让玩家觉得轻松,而不是增加负担。如果这些跑腿任务有后续的演出,剧情什么的还无可厚非,但完全没有,只是单纯为了提交而提交,那为什么不让玩家轻松点,直接虚空提交一下呢?若是你觉得会影响代入感,你也有飞鸽传书的系统,直接虚空邮件完成任务也行,属实没必要让玩家花时间来回奔波。

其他一些硬性问题比如优化,bug 之类的就不提了,毕竟这是硬实力,达不到就是达不到,没什么可指摘的。

犹记得很多年前第一次玩九阴时,无意中在山顶发现哥宝箱,那时候真的很惊讶,以为自己也是天选之子,虽然只是开出了很无用的道具,但依旧开心的纯粹。

第一次在天刀玩到潇洒飘逸的太白,拳拳到肉的丐帮,以为只是武侠游戏美妙的开端,没想到却成了我端游武侠最后的绝唱。

年轻的时候在想,等我哪天结婚生子了,也许完美的武侠就来了,我可以带着自己孩子体验我年轻时候对于武侠世界的热爱和激情,带孩子走进我的童年。

但等我真的结婚了,孩子也有了,我才发现,武侠虽然一直再出,但真的没那个味道了,它们总或多或少的缺了一块。

这游戏真的是比较接近我想象中的武侠了,广袤的世界,各种奇遇故事,有趣的身份,但无法自洽的武功招式,冗杂多余的词条词缀,来回奔波忙碌的跑腿,都让我觉得,也许真正的武侠早就随着我的年岁,消散于那迷蒙的梦中……


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