Rebel Act Studios, 2001, Windows
作者:TR
翻譯:Nerdgamer-SH
我想做的不是隻需亂按鍵盤就能打倒敵人的戰鬥系統。我想讓每一次的戰鬥都變成一場試煉,讓任何敵人都充滿挑戰性,如果不小心謹慎就會寸步難行。我要的是真實的感覺,而不只是單單模擬效果;就是要讓你一看到敵人腎上腺素就會飆升。 —— José Luis Vaello,《黑暗之刃》藝術總監
由西班牙工作室 Rebel Act Software[1] 打造的《黑暗之刃》(Severance: Blade of Darkness,又名《刀鋒:黑暗邊緣》[2])是一款有趣的砍殺類(hack-and-slash)[3]遊戲,不僅嚴格要求玩家把握時機,而且難度頗高,又完美地秉承了 CRPG 美學和架構。
遊戲的劇情雖然很老套但也夠看:黑暗之神即將突破他的牢籠,而你要靠傳說中的“黑暗之刃”(Blade of Darkness)讓他從哪來回哪去。
遊戲直接借鑑了《聖鎧傳說》(Gauntlet)[4]的模式,提供了四位各具優劣的角色給玩家選擇。亞馬遜女戰士靈活而迅捷,她擅長使用長矛和弓箭,但同時也非常的脆弱;一手劍一手盾的騎士是個平衡型角色,遊戲中有幾套頂尖的護甲只有他能裝備;遲鈍的野蠻人是個手持雙手大劍並且能多段連擊的壯漢;最後一位是矮人,他是個堅韌的肉盾,但他因為缺少連擊手段且攻擊距離太短而成為了最難上手的角色。
該作的光照引擎時至今日仍令人印象深刻,這對於一個小小的西班牙獨立工作室來說無疑是項巨大的成就。
你的角色有著一根和生命槽一樣的能量槽,每次攻擊都會大量消耗埃拉達克之魂(à la Dark Souls),攻擊或是連擊越強消耗就越多。敵人種類非常龐雜(獸人、惡魔、汙穢騎士等等),他們不眠不休,並且不會輕易被擊敗。更糟糕的是,他們和你一樣會使用格擋、帶毒武器還有致命的連擊等一系列的戰鬥手段。
可不要被遊戲“砍殺”類型的特質所迷惑,謹慎萬分加上戰術謀略才是通關遊戲的唯一方法。同時與兩名以上的敵人對峙是件危險的事,就算敵人很弱小也是如此。幸運的是,面對著洶湧而來的敵人,你也是有一些優勢的。雖然初始武器很弱,但在遊戲過程中,你會撿到許多新武器。每種武器都有著不同的連擊招式,所以常備一把用來粉碎骷髏的狼牙棒是個好點子。遠程武器少得可憐,不過只有亞馬遜女戰士能充分發揮它們的作用——解謎的時候不算在內。
《黑暗之刃》採用了一種類似《時之笛》(Ocarina of Time)[5]裡的鎖定機制。你可以迴避或是格擋敵人的攻擊,但考慮到攻擊範圍和武器耐久度的問題,你總是得多加小心。有一些盔甲隱藏在關卡各處,它們可以讓你不會那麼輕易地被幹掉。小揹包可以裝下恢復藥劑和增益藥劑,為攻克最困難的關卡做準備。遊戲的 RPG 元素僅僅體現在升級系統之中,每升一級都能增加血量上限、提升能力並解鎖新的連招。升級時也會恢復你的生命值,這讓它在險象環生的戰鬥中成為了天賜良機。
《黑暗之刃》分為十二個關卡,每名角色都有一個專屬的起始關卡。有些關卡設計得一般,有的則設計得相當複雜,而有的就只是一連串的競技場,好在遊戲整體還是非常不錯的。
《黑暗靈魂》的粉絲可能會覺得本作的戰鬥手感非常熟悉,不過《黑暗之刃》還增加了連擊、易碎的盾牌、可投擲武器、斷肢以及血腥等元素。
遊戲會帶你來到多個風格迥異且充滿異域風情的區域,比如阿拉伯綠洲、廢棄的古堡或是幽深的曠野。一扇又一扇大大小小的門和各種機關總會阻擋你的去路,也因此你的大多數時間都會花在尋找鑰匙上。每個角落都有各種各樣的陷阱,關卡流程也非常的長,所以經常存檔總歸沒錯。
一旦獲得了標題中的那把“黑暗之刃”,玩家便可以選擇直接前往最終 BOSS 的老巢或是返回之前的關卡。其實,這把魔法武器的力量被削弱了,你需要找到隱藏在整個遊戲中的八個符文才能解放它真正的力量。你最好在早期就多多留意這些隱藏符文,因為通關後的關卡里將會出現更高級的怪物。集齊全部符文後,會解鎖一個額外關卡以及真正的最終 BOSS。他非常強,不過此時的你應該已經身經百戰了。
除了這殘忍無情的難度以外,《黑暗之刃》在當時的創新之處便在於它所使用的光照效果。遊戲完全採用 Python[6] 語言編寫,成功地做出了漂亮的陰影效果,並且對光源進行了巧妙的利用。某些關卡中(例如騎士的初始關卡)使用了火把和怪異的聲響,這一設計突顯了哥特式的沉悶氛圍。火也可用來點燃木質物品,從而解開一些謎題,這一點還挺酷的。
《黑暗之刃》最有趣的地方,也是它最具賣點的地方之一,便是那無處不在的血腥畫面。在多次交戰後,你的角色和敵人都會變得遍體鱗傷,地面也會被鮮血染成紅色。角色可以被殘忍地肢解,然後你可以拿散落四周的肢體作為武器。這一設計帶來滿足感的同時也讓人覺得十分荒唐。
《黑暗之刃》[7]將《地牢大師》(Dungeon Master)等經典的“死亡陷阱”類遊戲和“砍殺遊戲”機制結合到一起,近幾年又因為《惡魔之魂》(Demons Souls)[8]和《黑暗靈魂》[9](Dark Souls)系列而被人們重新審視。雖然我不覺得它們互相之間有所影響,但這種比對挺有意思的。這能讓新玩家瞭解到《黑暗之刃》——一款又難又好玩的遊戲,要的就是這個感覺。
模組推薦:
《黑暗之刃》有著非常棒的粉絲社區,他們製作了各種模組,包括全新的連擊系統、關卡、功能甚至是全新的遊戲模式。這裡推薦一些其中具有代表性的模組:
- BOD 安裝器(BOD Loader):這個特殊的模組管理器能讓安裝和遊玩模組變得十分輕鬆。
- 角鬥士(Gladiator):一個生存模式模組,你必須和越來越強大的敵人戰鬥。你可以對該模組進行許多個性化調整,非常值得重複遊玩,並且還包括了不同的地圖。強烈推薦。
- 亡命天涯(Fugitive):一個優秀的多章節戰役模組,關卡設計很棒,還添加了新的 RPG 元素。
- 矮人戰爭(Dwarf Wars):在無盡的戰鬥中,你必須保護一個巨大的堡壘不受成群敵人的侵襲。
“光明之刃”模組(The Blade of Light mod)使用補丁增加了一些厚重的後期處理光影效果。挺漂亮的,但不一定所有人都喜歡。
註釋
[1] 當時該公司正在開發該作的 Xbox 移植版和續作,但 Rebel Act 在 2002 年因為業績不好而倒閉。其前任員工後來成立了水銀蒸汽工作室(MercurySteam)並開發了《惡魔城:暗影之王》(Castlevania: Lords of Shadow)系列。
[2] 譯者注:原名 Blade: The Edge of Darkness。
[3] 譯者注:Hack and slash,是指一種強調使用近戰武器進行戰鬥的遊戲類型。它們也可能具有一些基於子彈的武器(例如槍支)作為輔助武器。
[4] 譯者注:1988 年發行於 FC 上的奇幻題材橫板清關遊戲。
[5] 譯者注:全稱是《薩爾達傳說:時之笛》(Zelda: Ocarina of Time),是任天堂於 1998 年在 N64 主機上發行的動作冒險遊戲,因其大量跨時代的創新,被譽為“現代 3D 遊戲標杆”之一,其許多理念至今仍被許多 3D 遊戲借鑑。
[6] 譯者注:Python 由荷蘭數學和計算機科學研究學會的 Guido van Rossum 於 1990 年代初設計,作為一門叫做 ABC 語言的替代品。Python 提供了高效的高級數據結構,還能簡單有效地面向對象編程。
[7] 如果你對該作的模組(mods)感興趣的話,那你一定得去 Arokh’s Lair 看看,那裡到現在還聚集著大量模組製作者和遊戲粉絲。
[8] 譯者注:《惡魔之魂》(Demon's Souls)是由 From Software 和 SCE 日本開發的一款角色扮演遊戲
[9] 譯者注:《黑暗靈魂》,由《惡魔之魂》原班人馬 From Software 開發,萬代南夢宮發行的角色扮演遊戲,因其系列作品獨特的設計和風格,如今成為了一種單獨的遊戲類型“Soulslike”。
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