Rebel Act Studios, 2001, Windows
作者:TR
翻译:Nerdgamer-SH
我想做的不是只需乱按键盘就能打倒敌人的战斗系统。我想让每一次的战斗都变成一场试炼,让任何敌人都充满挑战性,如果不小心谨慎就会寸步难行。我要的是真实的感觉,而不只是单单模拟效果;就是要让你一看到敌人肾上腺素就会飙升。 —— José Luis Vaello,《黑暗之刃》艺术总监
由西班牙工作室 Rebel Act Software[1] 打造的《黑暗之刃》(Severance: Blade of Darkness,又名《刀锋:黑暗边缘》[2])是一款有趣的砍杀类(hack-and-slash)[3]游戏,不仅严格要求玩家把握时机,而且难度颇高,又完美地秉承了 CRPG 美学和架构。
游戏的剧情虽然很老套但也够看:黑暗之神即将突破他的牢笼,而你要靠传说中的“黑暗之刃”(Blade of Darkness)让他从哪来回哪去。
游戏直接借鉴了《圣铠传说》(Gauntlet)[4]的模式,提供了四位各具优劣的角色给玩家选择。亚马逊女战士灵活而迅捷,她擅长使用长矛和弓箭,但同时也非常的脆弱;一手剑一手盾的骑士是个平衡型角色,游戏中有几套顶尖的护甲只有他能装备;迟钝的野蛮人是个手持双手大剑并且能多段连击的壮汉;最后一位是矮人,他是个坚韧的肉盾,但他因为缺少连击手段且攻击距离太短而成为了最难上手的角色。
该作的光照引擎时至今日仍令人印象深刻,这对于一个小小的西班牙独立工作室来说无疑是项巨大的成就。
你的角色有着一根和生命槽一样的能量槽,每次攻击都会大量消耗埃拉达克之魂(à la Dark Souls),攻击或是连击越强消耗就越多。敌人种类非常庞杂(兽人、恶魔、污秽骑士等等),他们不眠不休,并且不会轻易被击败。更糟糕的是,他们和你一样会使用格挡、带毒武器还有致命的连击等一系列的战斗手段。
可不要被游戏“砍杀”类型的特质所迷惑,谨慎万分加上战术谋略才是通关游戏的唯一方法。同时与两名以上的敌人对峙是件危险的事,就算敌人很弱小也是如此。幸运的是,面对着汹涌而来的敌人,你也是有一些优势的。虽然初始武器很弱,但在游戏过程中,你会捡到许多新武器。每种武器都有着不同的连击招式,所以常备一把用来粉碎骷髅的狼牙棒是个好点子。远程武器少得可怜,不过只有亚马逊女战士能充分发挥它们的作用——解谜的时候不算在内。
《黑暗之刃》采用了一种类似《时之笛》(Ocarina of Time)[5]里的锁定机制。你可以回避或是格挡敌人的攻击,但考虑到攻击范围和武器耐久度的问题,你总是得多加小心。有一些盔甲隐藏在关卡各处,它们可以让你不会那么轻易地被干掉。小背包可以装下恢复药剂和增益药剂,为攻克最困难的关卡做准备。游戏的 RPG 元素仅仅体现在升级系统之中,每升一级都能增加血量上限、提升能力并解锁新的连招。升级时也会恢复你的生命值,这让它在险象环生的战斗中成为了天赐良机。
《黑暗之刃》分为十二个关卡,每名角色都有一个专属的起始关卡。有些关卡设计得一般,有的则设计得相当复杂,而有的就只是一连串的竞技场,好在游戏整体还是非常不错的。
《黑暗之魂》的粉丝可能会觉得本作的战斗手感非常熟悉,不过《黑暗之刃》还增加了连击、易碎的盾牌、可投掷武器、断肢以及血腥等元素。
游戏会带你来到多个风格迥异且充满异域风情的区域,比如阿拉伯绿洲、废弃的古堡或是幽深的旷野。一扇又一扇大大小小的门和各种机关总会阻挡你的去路,也因此你的大多数时间都会花在寻找钥匙上。每个角落都有各种各样的陷阱,关卡流程也非常的长,所以经常存档总归没错。
一旦获得了标题中的那把“黑暗之刃”,玩家便可以选择直接前往最终 BOSS 的老巢或是返回之前的关卡。其实,这把魔法武器的力量被削弱了,你需要找到隐藏在整个游戏中的八个符文才能解放它真正的力量。你最好在早期就多多留意这些隐藏符文,因为通关后的关卡里将会出现更高级的怪物。集齐全部符文后,会解锁一个额外关卡以及真正的最终 BOSS。他非常强,不过此时的你应该已经身经百战了。
除了这残忍无情的难度以外,《黑暗之刃》在当时的创新之处便在于它所使用的光照效果。游戏完全采用 Python[6] 语言编写,成功地做出了漂亮的阴影效果,并且对光源进行了巧妙的利用。某些关卡中(例如骑士的初始关卡)使用了火把和怪异的声响,这一设计突显了哥特式的沉闷氛围。火也可用来点燃木质物品,从而解开一些谜题,这一点还挺酷的。
《黑暗之刃》最有趣的地方,也是它最具卖点的地方之一,便是那无处不在的血腥画面。在多次交战后,你的角色和敌人都会变得遍体鳞伤,地面也会被鲜血染成红色。角色可以被残忍地肢解,然后你可以拿散落四周的肢体作为武器。这一设计带来满足感的同时也让人觉得十分荒唐。
《黑暗之刃》[7]将《地牢大师》(Dungeon Master)等经典的“死亡陷阱”类游戏和“砍杀游戏”机制结合到一起,近几年又因为《恶魔之魂》(Demons Souls)[8]和《黑暗之魂》[9](Dark Souls)系列而被人们重新审视。虽然我不觉得它们互相之间有所影响,但这种比对挺有意思的。这能让新玩家了解到《黑暗之刃》——一款又难又好玩的游戏,要的就是这个感觉。
模组推荐:
《黑暗之刃》有着非常棒的粉丝社区,他们制作了各种模组,包括全新的连击系统、关卡、功能甚至是全新的游戏模式。这里推荐一些其中具有代表性的模组:
- BOD 安装器(BOD Loader):这个特殊的模组管理器能让安装和游玩模组变得十分轻松。
- 角斗士(Gladiator):一个生存模式模组,你必须和越来越强大的敌人战斗。你可以对该模组进行许多个性化调整,非常值得重复游玩,并且还包括了不同的地图。强烈推荐。
- 亡命天涯(Fugitive):一个优秀的多章节战役模组,关卡设计很棒,还添加了新的 RPG 元素。
- 矮人战争(Dwarf Wars):在无尽的战斗中,你必须保护一个巨大的堡垒不受成群敌人的侵袭。
“光明之刃”模组(The Blade of Light mod)使用补丁增加了一些厚重的后期处理光影效果。挺漂亮的,但不一定所有人都喜欢。
注释
[1] 当时该公司正在开发该作的 Xbox 移植版和续作,但 Rebel Act 在 2002 年因为业绩不好而倒闭。其前任员工后来成立了水银蒸汽工作室(MercurySteam)并开发了《恶魔城:暗影之王》(Castlevania: Lords of Shadow)系列。
[2] 译者注:原名 Blade: The Edge of Darkness。
[3] 译者注:Hack and slash,是指一种强调使用近战武器进行战斗的游戏类型。它们也可能具有一些基于子弹的武器(例如枪支)作为辅助武器。
[4] 译者注:1988 年发行于 FC 上的奇幻题材横板清关游戏。
[5] 译者注:全称是《塞尔达传说:时之笛》(Zelda: Ocarina of Time),是任天堂于 1998 年在 N64 主机上发行的动作冒险游戏,因其大量跨时代的创新,被誉为“现代 3D 游戏标杆”之一,其许多理念至今仍被许多 3D 游戏借鉴。
[6] 译者注:Python 由荷兰数学和计算机科学研究学会的 Guido van Rossum 于 1990 年代初设计,作为一门叫做 ABC 语言的替代品。Python 提供了高效的高级数据结构,还能简单有效地面向对象编程。
[7] 如果你对该作的模组(mods)感兴趣的话,那你一定得去 Arokh’s Lair 看看,那里到现在还聚集着大量模组制作者和游戏粉丝。
[8] 译者注:《恶魔之魂》(Demon's Souls)是由 From Software 和 SCE 日本开发的一款角色扮演游戏
[9] 译者注:《黑暗之魂》,由《恶魔之魂》原班人马 From Software 开发,万代南梦宫发行的角色扮演游戏,因其系列作品独特的设计和风格,如今成为了一种单独的游戏类型“Soulslike”。
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