【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
《地球不屈》一款以人類文明和外星文明兩類完全不同文明之間“交流”的科幻世界觀為題材的回合制大戰略遊戲。這一款遊戲世界觀類似於《三體》,有著相當龐大的太空文明科幻體系,玩法上參考《文明帝國6》,有著一套硬核複雜的戰略遊戲機制。對於喜歡《三體》一類太空文明科幻世界觀或者喜歡一局就是一天的硬核複雜殺時間的大戰略遊戲的玩家,或許可以試試這部作品。
戰還是和,亦或者是成為奴僕
在遊戲開始,就介紹了一艘來自外太空的外星飛船墜毀在地球上,並且有幸存的外星智慧生命從飛船中逃離。自此,地球上的人類文明便開始了和外星文明有了聯繫,並開始了直接的接觸行為——第三類接觸。除去外星文明這一外來勢力之外,其餘的七個勢力全都是人類內部的劃分。第三類接觸,外星文明帶來的到底是和平還是戰爭遊戲中,對於這個討論,自然而然的,根據人類文明對外星文明和地球之間對待理念的不同,劃分出了抵抗派、人類至上派、主動派、服從派、求安派、學院派、出走派等不同派系陣營。
抵抗派:抵抗外星人入侵來保護人類。
人類至上派:消滅外星人和外星人的支持者。
主動派(降臨派):利用外星人的到來獲得力量。
服從派(綏靖派):用盡一切方法支持外星人。
求安派(投機派):安撫外星人來保護人類。
學院派(合作派):說服外星人我們是平等的物種。
出走派(逃亡派):將人類送去別的星球來逃離外星人。
這些人類派系陣營,基本上涵蓋了人類文明對外星文明的大多數態度。既有強硬派,也有軟弱派;既有主戰派,也有主和派;既有理想派,也有悲觀派。林林種種的人類派系陣營,這也導致了人類文明自身便無法做到戰線統一、一致對外。這個時候,一個派系陣營的成員分佈在各個國家,一個國家中也會出現多種派系陣營,自此,人類文明之間的國家體系依舊是人類文明的保障,但是在這款遊戲中既重要也不是那麼重要。當一個國家被某一個派系陣營成員所領導,那麼這個國家自然也就重點偏向於該派系陣營,其經濟、軍事、政治也都都由該派系陣營負責。玩家選擇的陣營也從來不是國家陣營,而是派系陣營陣營,根據各自派系陣營的理念,部署全球乃至全太陽系,以求實現自己所在派系陣營的目標,獲得大戰略的勝利,因此,本作的世界觀中,派系陣營理念之爭是大於諸國的政治權利之爭。但是派系陣營又因為本身沒有過多的經濟、軍事保障,所以國家尤其是大國對於派系陣營的支持就又顯得極為重要,玩家也需要通過各種形式獲得諸國的支持,或者說掌控一個國家。
硬核複雜,初上手腦瓜子嗡嗡的
這款回合制大戰略,其硬核複雜的程度,簡直讓玩家尤其是初上手的玩家腦瓜子嗡嗡的。要知道,遊戲中的教學說明書(遊戲法則),除去遊戲簡介這個簡單湊數的篇幅後,依舊有14個章節,這些章節涉及到陣營、資源、理事、組織、任務、國家、計劃、陸戰、太空戰、星系、科技、殖民地艙體、飛船、艦隊等等諸多內容,每一個章節中又有數目不一的具體細則說明和解釋,但凡在教學說明書中出現的每一項內容,都是玩家需要熟悉的操作,先不說單個的細節內容是否簡單,僅僅是一章的細節綜合在一起,所有章節的全部內容再綜合於一體,其複雜程度可想而知。遊戲非常複雜,如果玩家不仔細跟隨新手教程或者查閱教學說明,根本不知道自己到底要做些什麼。
以同類大戰略遊戲中普遍存在的機制舉幾個簡單的例子,便可以想象的出遊戲複雜程度有多高。
第一,區域劃分,從大到小來說,遊戲最大的區域便是一整個太陽系,太陽系之下有包括地球在內的九大行星、小行星、矮行星等星體(點擊除了詳細信息還有星體移動軌跡)和空間站等人造設施,地球上建立有大大小小估計有近百個國家,版圖較大的國家(如種花家、美麗國、毛子等)又有劃分為數個地區,各個地區上又設有各種軍事力量、資源區域、設備設施等。
第二,國家體制,遊戲中雖然以陣營為主要載體,但是國家同樣不可忽視。玩家是需要通過各種手段,實現掌控某一個國家,以國家作為載體獲得各項資源。國家這個體系並不簡單,僅僅國家的屬性這一項就有政府指數、動亂指數、GDP、人均GDP、軍事科技值、教育值、凝聚力、不平等分數等繁多內容,而這還只能算是國家體質的一小部分內容,還有權利主張、公眾支持率、國際關係、國家聯盟、國家政策(同樣是一大堆政策)以及國家優先計劃(經濟、福利、知識、團結、軍事、牟利、資金、太空飛行計劃、運載力、軍隊、核武器等依舊是一堆內容),直接塞滿了整個體制。
第三,科技樹系統,劃重點,異常複雜,未曾見過如此複雜的科技樹系統。僅僅是公共研究和陣營工程兩類和陣營相關研究的內容,就已經很繞了。在公共研究體系下的材料科學、空間科學、能源科學、生命科學、軍事科學、信息科學、社會科學、異星生命學等一系列科技類別所帶來的繁雜的科技樹系統,密密麻麻的,直接讓玩家眼前一黑。更別提科技解鎖的陣營限制、條件限制等等,懵上加懵。
以上內容,僅僅只是這類遊戲中最常出現的一部分元素,僅僅這部分內容就已經遠超其他遊戲了,玩家想要理解起來,就已經很頭疼了。更別提包括戰爭、星際等大量的其他內容,直接將遊戲的複雜程度和硬核程度帶到了一個前所未有的高度。因此,本作入門便是玩家的最大一道坎,而這也將導致不少玩家在初期便被勸退。
殺時間利器
硬核複雜的機制是把雙刃劍,勸退部分玩家的同時,也給一部分已經入門有興趣的玩家,帶來了較好的戰略遊戲的樂趣,更是將本作設計成為一個極其殺時間的利器。如果說《文明帝國6》是“一壺茶,一包煙,一局文明到明天”的殺時間利器的話,本作或許一局的遊戲會更甚,畢竟複雜硬核機制為大戰略遊戲玩家帶來的可是征服全世界乃至征服星辰大海的快樂。
然而,本作最令玩家感受到痛苦的弊端,也正是這一殺時間過程中的回合制。玩家在一個回合的部署完成之後,遊戲的回合制將隨著日期自動流逝,直到流逝完成一段時間後達到固定的日期,開始進行下一回合。中間的過程,玩家除了點點科技樹、查看一些信息等簡單操作之外,可以說是全程幹看,異常無聊。
最後
《地球不屈》很硬核、很複雜、很殺時間,有策略、有難度、有挑戰性,但也難入門、難深入、難免無聊。