玩明白之後,如何再造一款類《紙嫁衣》遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-08-27 23:33:20 作者:丹靈 Language

引子

不得不說,《紙嫁衣》系列已經成長為一個成熟、有口碑的IP。隨著近日《紙嫁衣7》的發佈,這個IP又為自己書寫了一篇故事。從最開始那個由於開發經費不足,而選擇使用較少的交互元素和粗糙的美術的《紙嫁衣》,逐漸成長為了有眾多粉絲的連載遊戲。其實我們可以發現, 每一代紙嫁衣僅會在劇情上有所不同,剩餘的系統基本都是一樣的,這也意味著這一類遊戲的模式其實是可以複製的。

拆解

那麼讓我們先來明確紙嫁衣這一類遊戲的構成模式,此處以新遊《紙嫁衣7》為例
總體來說,紙嫁衣由幾個板塊構成:敘事(貫通整個遊戲的故事),場景中的探索(類似密室逃脫遊戲的探索過程),解謎遊戲(小型解謎,類似關卡鎖鑰結構中的鎖)。這三個板塊的設計是此類遊戲設計的原理,借用一些遊戲人的說法,我們可以稱其為“三大支柱“。
肯定有人要提到:這麼一款免費遊戲是如何盈利的?這個我們放在最後來講。
大的區塊區分完之後,我們來看看《紙嫁衣》的構成要素,這麼一款遊戲到底是如何構成的呢?這些要素之間又是什麼樣的關係呢?
這次的《紙嫁衣7》依舊是分為幾“幕“,那我們就以第一幕為例來分析一下這一個大部分是由什麼來構成的。
首先,當我們進入遊戲後會先來到第一個場景,我們可以給它命名為“月老廟”。在這裡,是本遊戲的教學環節,教會玩家使用“讖語書”、如何切換場景,並且引導玩家學習“使用道具”。
玩家按提示在“月老廟”內部使用了一根香(道具)後,場景會相應的產生變化。從最開始的熱鬧祥和變成陰森恐怖的畫面。
如此之後我們就正式進入了遊戲中,這時候我們來看遊戲內相應的元素。首先是場景外的元素,也就是對話框、道具欄和提示按鈕。
我們在前文已經說過,劇情是此類遊戲中的核心,那麼演出和故事通過什麼來表達呢,自然是對話框中的文字。
道具欄是我們與遊戲場景交互的主要途徑,可以說“道具”是這款遊戲在“遊戲性”方面的核心。
提示按鈕很有意思,作為一款解謎遊戲,肯定會有玩家解不出來的謎題,這時就可以點擊提示按鈕,通過看廣告的形式獲得有限的提示。
那麼這款遊戲其中的一個收益點就來了,玩家看廣告之後,廠商就會拿到廣告商提供的廣告費。
接下來我們看看場景內可以交互的內容有哪些:
我們依次來介紹該場景內可以交互的四個物體,左上角是一個斷掉的旗杆,這是一個不明顯的解謎點。在這類遊戲中可以點擊放大的物體一定是可交互物體,但是“斷掉的旗杆”如何交互,這個我們後面再說。
左下角是一個飲品鋪子:這類遊戲中的交互點分為兩類,一類是通過道具交互,另一類是通過輸入密碼開鎖交互。
那麼這個點便是後者,我們能看到上方有很多牌子,這些牌子在遊戲內是可以點擊的,如果你按照《讖語書》給的信息逐次點擊不同的紙牌,就可以獲得npc給予的道具,所以這些紙牌也因此充當了密碼鎖的作用。
如果你拿到了npc給你的道具,你就會發現這個“飲品鋪子”沒法再點擊了,這是一個幫助玩家減少思考工作量的設計,畢竟後期需要同時思考幾條邏輯線,如果沒有用的點還能出發就勢必會影響玩家的思考。
OK,這個“飲品鋪子”的交互我們說完了,接下來看看該場景中的下一個交互點。
“紅棺材”
點擊紅棺材的時候,裡面會伸出一隻手,這是什麼意思?
明顯是提示你使用道具與他進行交互,那我們就遞上剛拿到的道具。這時棺材會給你新的道具。
這個時候我們就會遇到第二個可以為遊戲帶來收益的關鍵點,如果你在這裡點擊物品的使用提示,就會進入看廣告環節,從而為廠商帶來收入。
棺材在給你提供完新道具後,就會離開這個場景,然後我們就會發現,有了指向新場景的箭頭。這是此類遊戲常用的“鎖鑰結構”。在一個場景中存在若干個謎題,某一個或者幾個解鎖後會開啟前往新場景的通路。
當然,你會說這個場景裡還有兩個沒有解決的謎題怎麼辦?
這就是我想說的“跨場景謎題”。我們需要到下一個場景乃至下下個場景去尋找答案和提示,使用這類謎題可以有效的把幾個場景串聯起來。
我們可以逆向的想一想,如果不做這一類謎題的話,就需要在同一個場景內堆大量的內容,而且會給玩家灌輸一種”過關式“的思路和感覺。不出幾關就會讓人覺得同質化和無聊了。
接下來我們跟上游戲的順序,繼續看這款遊戲。不要忘了這個場景中還有兩個未解的謎題哦。
我們來到了第二個場景。同樣,我把場景中的可交互點標出來:
這個時候我們會看到中間各色閃爍的人形,這個是後面場景的一個解謎提示。這裡來有一個設計要點,提示和鎖都要放在可觸發放大的交互點裡嗎,並不是的。可以適當的把一些提示直接放置在場景中,我們來個不恰當的比喻:鎖一定要在鎖盒裡,但是鑰匙可以扔在大街上。
這個場景裡所有的解謎都符合之前提出的模式:在A處使用1道具獲得2道具,在b處使用2道具解鎖新場景/獲得3道具。
此處我們所說的“道具”,不僅僅是出現在我們的道具欄中的道具,也包含了“密碼”已經用來給予密碼的“提示”。
我們可以用另一種設計模式來表達:
我們通過在A場景中獲得的提示來解開B場景中對應的鎖,這個鎖可以打開新的C場景(可以是新場景,也可以是B場景中的子場景)。為什麼要橫跨兩個場景呢,其實和之前跨場景給予道具的目的是一樣的,增加場景之間的整體性,並且將邏輯鏈延長化、複雜化。
OK,既然我們已經總結出了遊戲中謎題設計的範式,就跳過中間其餘的解謎過程直接來看遊戲中的下一個看廣告據點:
這裡的兩張圖片展示的是位於下一個場景中的謎題,如果眼尖的朋友應該能看出,這個謎題其實是漢諾塔:
漢諾塔的玩法是將一個木樁上的圓盤轉移到另外一個木樁。移動規則:1、一次只能移動一個圓盤;2、每個樁上只有最頂層的圓盤可以移動,並且所移動的圓盤只能移到空木樁上或者它要比木樁頂層已存在的圓盤小。也就是說,您不能將大圓盤置於小圓盤之上。常見的漢諾塔n=6~10,完成轉移需要2n-1步(([1))
這就是這一類遊戲中第三個能讓玩家產生經濟效益的地方,如果一個謎題你無法解決,可以使用看廣告的方式快速解決。但是這類解決方法最好只出現在如圖這類獨立性很強的謎題中。
如果玩家能通過看廣告就打斷整個推理鏈的一環的話,對於整個遊戲的解謎體驗都是毀滅性的打擊。

通用結構

分析過了遊戲要素,我們可以試著總結出一套通用的結構:
三大支柱

三大支柱

在進行遊戲設計時,我們可以通過如下的優先級和流程進行設計。(謎題鏈的設計在前文圖片中)
下圖是場景設計的範式,一般傾向於使用一個樞紐場景來整個各個場景,謎題的邏輯鏈也會通過樞紐場景實現連接。要注意的是,此處的多級場景最好不要超過三層,玩家此時需要同時思考多條解謎邏輯鏈,太多層次的場景可能會讓玩家的內存爆掉。
分支的設計也是如此。
場景鏈

場景鏈

評價

這一部的《紙嫁衣》不得不說是一部“成熟之作“。對我來說最美中不足的的點在於故事本身,或者說故事的講述上。前半部分極力渲染男主角的善良以及“尋妻“的行為,後半部突然反轉告訴我兩個人都是惡人,而且為什麼惡,惡在什麼地方都語焉不詳。就像是把你騙進一個富麗堂皇的宮殿,然後告訴你這其實是廁所一樣。
像是篇幅受限或者時間不足導致沒寫完一樣,本應在前文中早早埋下伏筆,在反轉後給出合理的邏輯,實際上什麼都沒有。
當然除了這個方面,其他部分做的還是相當好的。能看出製作組真的聽取了玩家的意見減少了6中很多繁瑣/噁心的解謎謎題,使得這一部作品在給玩家的體驗上相當不錯。


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