玩明白之后,如何再造一款类《纸嫁衣》游戏


3楼猫 发布时间:2024-08-27 23:33:20 作者:丹灵 Language

引子

不得不说,《纸嫁衣》系列已经成长为一个成熟、有口碑的IP。随着近日《纸嫁衣7》的发布,这个IP又为自己书写了一篇故事。从最开始那个由于开发经费不足,而选择使用较少的交互元素和粗糙的美术的《纸嫁衣》,逐渐成长为了有众多粉丝的连载游戏。其实我们可以发现, 每一代纸嫁衣仅会在剧情上有所不同,剩余的系统基本都是一样的,这也意味着这一类游戏的模式其实是可以复制的。

拆解

那么让我们先来明确纸嫁衣这一类游戏的构成模式,此处以新游《纸嫁衣7》为例
总体来说,纸嫁衣由几个板块构成:叙事(贯通整个游戏的故事),场景中的探索(类似密室逃脱游戏的探索过程),解谜游戏(小型解谜,类似关卡锁钥结构中的锁)。这三个板块的设计是此类游戏设计的原理,借用一些游戏人的说法,我们可以称其为“三大支柱“。
肯定有人要提到:这么一款免费游戏是如何盈利的?这个我们放在最后来讲。
大的区块区分完之后,我们来看看《纸嫁衣》的构成要素,这么一款游戏到底是如何构成的呢?这些要素之间又是什么样的关系呢?
这次的《纸嫁衣7》依旧是分为几“幕“,那我们就以第一幕为例来分析一下这一个大部分是由什么来构成的。
首先,当我们进入游戏后会先来到第一个场景,我们可以给它命名为“月老庙”。在这里,是本游戏的教学环节,教会玩家使用“谶语书”、如何切换场景,并且引导玩家学习“使用道具”。
玩家按提示在“月老庙”内部使用了一根香(道具)后,场景会相应的产生变化。从最开始的热闹祥和变成阴森恐怖的画面。
如此之后我们就正式进入了游戏中,这时候我们来看游戏内相应的元素。首先是场景外的元素,也就是对话框、道具栏和提示按钮。
我们在前文已经说过,剧情是此类游戏中的核心,那么演出和故事通过什么来表达呢,自然是对话框中的文字。
道具栏是我们与游戏场景交互的主要途径,可以说“道具”是这款游戏在“游戏性”方面的核心。
提示按钮很有意思,作为一款解谜游戏,肯定会有玩家解不出来的谜题,这时就可以点击提示按钮,通过看广告的形式获得有限的提示。
那么这款游戏其中的一个收益点就来了,玩家看广告之后,厂商就会拿到广告商提供的广告费。
接下来我们看看场景内可以交互的内容有哪些:
我们依次来介绍该场景内可以交互的四个物体,左上角是一个断掉的旗杆,这是一个不明显的解谜点。在这类游戏中可以点击放大的物体一定是可交互物体,但是“断掉的旗杆”如何交互,这个我们后面再说。
左下角是一个饮品铺子:这类游戏中的交互点分为两类,一类是通过道具交互,另一类是通过输入密码开锁交互。
那么这个点便是后者,我们能看到上方有很多牌子,这些牌子在游戏内是可以点击的,如果你按照《谶语书》给的信息逐次点击不同的纸牌,就可以获得npc给予的道具,所以这些纸牌也因此充当了密码锁的作用。
如果你拿到了npc给你的道具,你就会发现这个“饮品铺子”没法再点击了,这是一个帮助玩家减少思考工作量的设计,毕竟后期需要同时思考几条逻辑线,如果没有用的点还能出发就势必会影响玩家的思考。
OK,这个“饮品铺子”的交互我们说完了,接下来看看该场景中的下一个交互点。
“红棺材”
点击红棺材的时候,里面会伸出一只手,这是什么意思?
明显是提示你使用道具与他进行交互,那我们就递上刚拿到的道具。这时棺材会给你新的道具。
这个时候我们就会遇到第二个可以为游戏带来收益的关键点,如果你在这里点击物品的使用提示,就会进入看广告环节,从而为厂商带来收入。
棺材在给你提供完新道具后,就会离开这个场景,然后我们就会发现,有了指向新场景的箭头。这是此类游戏常用的“锁钥结构”。在一个场景中存在若干个谜题,某一个或者几个解锁后会开启前往新场景的通路。
当然,你会说这个场景里还有两个没有解决的谜题怎么办?
这就是我想说的“跨场景谜题”。我们需要到下一个场景乃至下下个场景去寻找答案和提示,使用这类谜题可以有效的把几个场景串联起来。
我们可以逆向的想一想,如果不做这一类谜题的话,就需要在同一个场景内堆大量的内容,而且会给玩家灌输一种”过关式“的思路和感觉。不出几关就会让人觉得同质化和无聊了。
接下来我们跟上游戏的顺序,继续看这款游戏。不要忘了这个场景中还有两个未解的谜题哦。
我们来到了第二个场景。同样,我把场景中的可交互点标出来:
这个时候我们会看到中间各色闪烁的人形,这个是后面场景的一个解谜提示。这里来有一个设计要点,提示和锁都要放在可触发放大的交互点里吗,并不是的。可以适当的把一些提示直接放置在场景中,我们来个不恰当的比喻:锁一定要在锁盒里,但是钥匙可以扔在大街上。
这个场景里所有的解谜都符合之前提出的模式:在A处使用1道具获得2道具,在b处使用2道具解锁新场景/获得3道具。
此处我们所说的“道具”,不仅仅是出现在我们的道具栏中的道具,也包含了“密码”已经用来给予密码的“提示”。
我们可以用另一种设计模式来表达:
我们通过在A场景中获得的提示来解开B场景中对应的锁,这个锁可以打开新的C场景(可以是新场景,也可以是B场景中的子场景)。为什么要横跨两个场景呢,其实和之前跨场景给予道具的目的是一样的,增加场景之间的整体性,并且将逻辑链延长化、复杂化。
OK,既然我们已经总结出了游戏中谜题设计的范式,就跳过中间其余的解谜过程直接来看游戏中的下一个看广告据点:
这里的两张图片展示的是位于下一个场景中的谜题,如果眼尖的朋友应该能看出,这个谜题其实是汉诺塔:
汉诺塔的玩法是将一个木桩上的圆盘转移到另外一个木桩。移动规则:1、一次只能移动一个圆盘;2、每个桩上只有最顶层的圆盘可以移动,并且所移动的圆盘只能移到空木桩上或者它要比木桩顶层已存在的圆盘小。也就是说,您不能将大圆盘置于小圆盘之上。常见的汉诺塔n=6~10,完成转移需要2n-1步(([1))
这就是这一类游戏中第三个能让玩家产生经济效益的地方,如果一个谜题你无法解决,可以使用看广告的方式快速解决。但是这类解决方法最好只出现在如图这类独立性很强的谜题中。
如果玩家能通过看广告就打断整个推理链的一环的话,对于整个游戏的解谜体验都是毁灭性的打击。

通用结构

分析过了游戏要素,我们可以试着总结出一套通用的结构:
三大支柱

三大支柱

在进行游戏设计时,我们可以通过如下的优先级和流程进行设计。(谜题链的设计在前文图片中)
下图是场景设计的范式,一般倾向于使用一个枢纽场景来整个各个场景,谜题的逻辑链也会通过枢纽场景实现连接。要注意的是,此处的多级场景最好不要超过三层,玩家此时需要同时思考多条解谜逻辑链,太多层次的场景可能会让玩家的内存爆掉。
分支的设计也是如此。
场景链

场景链

评价

这一部的《纸嫁衣》不得不说是一部“成熟之作“。对我来说最美中不足的的点在于故事本身,或者说故事的讲述上。前半部分极力渲染男主角的善良以及“寻妻“的行为,后半部突然反转告诉我两个人都是恶人,而且为什么恶,恶在什么地方都语焉不详。就像是把你骗进一个富丽堂皇的宫殿,然后告诉你这其实是厕所一样。
像是篇幅受限或者时间不足导致没写完一样,本应在前文中早早埋下伏笔,在反转后给出合理的逻辑,实际上什么都没有。
当然除了这个方面,其他部分做的还是相当好的。能看出制作组真的听取了玩家的意见减少了6中很多繁琐/恶心的解谜谜题,使得这一部作品在给玩家的体验上相当不错。


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