“上我們家打2K去呀,虐你!”“足球還是籃球?”


3樓貓 發佈時間:2024-04-17 13:33:09 作者:機核編輯部 Language

本文首發於機核公眾號
作者:Nick
編輯:柏亞舟
3月底,遊戲圈內出現了一條不大不小的消息:2K將會接過EA Sports手中的授權,開發《FIFA》系列足球遊戲,新遊戲將會被命名為《FIFA 2KFC》。
由於爆料當天是愚人節前一天,不少人乍一看一頭霧水。不過,這一消息來自於廣受關注的遊戲信息爆料者Kurakasis,他此前曾準確披露《漫威1943:九頭蛇崛起》等遊戲的相關信息,因此其爆料具備一定的可信度。
更何況,在EA正式放棄“FIFA”這一名稱一年後,一向不放過每個賺錢機會的國際足聯(FIFA)急於尋找下家,似乎也是情理之中的事情——篩選一遍就能發現,有著多年成功NBA遊戲經驗的2K,似乎是個合理的選擇。
倘若這個新聞為真,或許機核電臺老片頭裡趙夏的那句“上我們家打2K去呀,虐你”後面就要接一句“足球還是籃球”了。
不過,一系列問題也隨之而來:“FIFA”這個名字本身,含金量究竟幾何?EA經營這麼多年的足球遊戲,積累了哪些護城河?甚至NBA2K本身,和“EA足球系列”一樣,都是“賺得盆滿缽滿”與“換皮氪金指責”同在,這又說明了什麼?
傳聞目前還八字沒一撇,但問題的討論還是挺有趣的。

EA SPORTS:告別“FIFA”

說起2K可能充當《FIFA》系列的接盤俠,那還得從EA與國際足聯(也就是“FIFA”這個縮寫的本來含義,為作區分,後文“FIFA”指遊戲系列,“國際足聯”指組織)的合作說起。
90年代初,在當時EA正醞釀做一款足球遊戲,在起名字時就遇到了一個問題,EA總部給出的建議是“EA Soccer”,但很顯然,這會冒犯到視“Football”為正統的歐洲玩家,而他們,或許也是足球世界裡的“正統”。
北美市場當然也很重要,所以有沒有什麼名字裡不包括兩個詞的可能(縮寫不算)?於是,EA與國際足聯的合作契機,就這樣誕生了。隨著一紙五年合約的敲定,EA獲得了來自國際足聯的官方授權,我們所熟知的“FIFA系列”誕生了。
1993年,《FIFA國際足球》正式發售,EA為它做了一個30秒的廣告,他們在聖誕節前推出了這款遊戲,然後開始祈禱。
現在聽來或許你會有些意外:當時在EA位於美國加利福尼亞的總部裡,很少有人對這個項目抱有信心。但他們也絕不會覺得自己的擔憂是多餘的,因為這“只是足球”,對吧?
另一邊,國際足聯,也就是那個真正負責運營世界足球的機構,其實也並不知道該給自己的知識產權定怎樣的價格,所以EA在全球足球領域的第一次嘗試,幾乎沒有產生額外的“名稱授權”成本。
此後的FIFA,在“車槍球”的大勢之下成為了一方霸主,最終完成了三級跳:2000年,《FIFA》系列已經在全球售出了1600多萬套,成為最暢銷的足球視頻遊戲系列;2010年,《FIFA》系列賣出了超過1億份,成為世界上最暢銷的體育視頻遊戲;2021年,FIFA系列累計售出了3.25億份,成為了歷史最暢銷的電子遊戲系列之一。
據分析師稱,《FIFA》這款遊戲每年為EA能夠帶來超過20億美元(14.7億英鎊)的收益,作為參考,整個公司在2020年財年的總收入為56億美元(41億英鎊)。
這樣一個現金奶牛,國際足聯不眼紅才奇怪。
如果說EA與國際足聯最開始還不知道該如何就授權費用打交道的話,到了雙方合作的後期,EA已經需要每年給國際足聯支付1.5億美元的授權費用。在雙方最後一次的續約談判中,國際足聯獅子大開口——他們不僅僅要求4年總共10億美元的授權費用(貴了將近一倍),且EA不能獨家化、壟斷化,更不能在遊戲之外進行商業化。
這樣的“不平等條約”,EA最終選擇了拒絕。站在EA的立場上,每年給你“上供”1.5億美元,實際上就買了個名字和幾項賽事的授權而已。
EA的CEO威爾遜在公司的內部會議中就曾開噴國際足聯,他表示,國際足聯的授權許可在非世界盃年份不過是“遊戲包裝盒上的四個字母”
於是,在兩年前EA宣佈《FIFA 23》將成為《FIFA》系列的絕唱,在2024年正式結束了與國際足聯的冠名授權合作,換成了全新的FC系列,也就是大家見到的《EAFC 24》。
在失去了EA之後,國際足聯一直在尋求新的開發商製作足球遊戲,國際足聯主席因凡蒂諾此前的表態也頗有些“嘴硬”的意味:“新的以FIFA命名的遊戲——FIFA 25、26和27等等——對任何女孩或男孩來說都將是受歡迎的電子遊戲,我們很快就會有消息。”

真正的護城河

對於國際足聯而言,他們想要找到一個接盤俠繼續延續《FIFA》系列,證明自己沒有了“前任”EA也能過得更好,“順便”繼續獲取高昂的冠名授權許可費,動機合理。
雖然2K接盤的傳聞還沒有得到官方確認,但擺在2K面前的競爭難度,其實堪稱地獄級。
這並不是質疑2K本身做遊戲的技術水平,畢竟在此之前,他們在籃球戰場上就正面擊敗了EA的《NBA LIVE》系列,在橄欖球,他們也迴歸試圖挑戰EA的經典作品《麥登橄欖球》系列。
然而,足球遊戲這條賽道,顯然不太一樣。
對於一些不太瞭解《FIFA》系列的遊戲迷來說,或許他們會認為EA之所以有那麼多聯賽和球隊授權,正是因為和國際足聯談妥了合作,讓他們在遊戲內容上有了與真實賽事做聯動的最堅實保障。即便是在早年間FIFA系列遊戲本身風評不如實況足球的年代,“擁有更多授權”也是他們為數不多的優勢。
但實際情況卻並非如此。就像EA CEO所吐槽的那樣,此前EA給國際足聯的授權費用,除開《FIFA》這個遊戲的冠名以外,最直接的授權其實就只有國際足聯旗下主辦的賽事,例如男女足世界盃、世界盃等。
而除了名字的使用和這幾個賽事的授權之外,其他絕大部分部分遊戲內容,其實和國際足聯幾乎沒有關係。
例如,長期以來,EA一直都是英超聯賽的合作伙伴,英超的裁判服上甚至都有EA的標誌。而最近數年,EA與西甲聯賽的合作更進一步,甚至直接冠名了後者,成為了第一個冠名歐洲五大聯賽的遊戲廠商,為此,EA每年付出了3000萬歐元,合同為期五年,總價格1.5億歐元。而從《FIFA 19》開始,EA從老對手實況手中迎回了歐冠聯賽,自此歐洲足球的版圖基本完整。
一方面,我們遊戲中看到的英超、西甲、歐冠等聯賽、盃賽的授權,實際上都是EA與相關聯賽的運營方談好了授權,與國際足聯並無關係;另一方面,涉及到具體的“人”,尤其是球員模型、肖像等授權,也不是經手國際足聯,而是與一個叫“FIFPro”的機構談好,就搞定了。
FIFPro全名是“國際職業足球運動員聯合會”,與國際足聯並無上下級關係。它是一個幫助各成員國球員爭取權益的工會向“非營利性組織”,FIFPro獲得了旗下66個足協數十萬職業球員的集體商業權益(如遊戲肖像權)和信息使用權。換句話說,只要從FIFPro取得了授權,就可以在遊戲中使用相應球員的名字與肖像。
所以也難怪不少FIFA老玩家,在當初EA與國際足聯分手時,就表示此事對於遊戲玩家來說其實真沒多大影響,就換個名字和玩不到世界盃模式了而已,其他一切照舊。
對於2K來說,假如他們真的要與EA展開競爭,在英超和西甲這兩個與EA有著獨家合作協議的聯賽,他們就無法涉及,更不用說最具吸引力和話題度的歐冠聯賽了。
即便2K能夠像實況那樣,拿下一些豪門球隊的授權,也幾乎也要像實況那樣,在沒有取得授權的球隊上使用假名,這對強調代入感的體育遊戲來說可謂打擊巨大。更何況,想要撼動EA擁有“超過19000名球員、700支球隊、100座球場和30個聯賽的內容授權”這一近乎完備的足球遊戲版權護城河,可謂是杯水車薪。
另一邊,玩家對於2K近幾年在籃球市場上的表現其實也並不買賬,最新一代的2K24雖然在次時代進行了大幅更新,採用了全新的proplay技術模擬球星的投籃動作,但這一技術對PC的適配都沒有做。
即便是今年2K24一度價格跌到了史低的30多塊錢,還有全新以科比為封面的科比挑戰模式,依然有玩家表示這遊戲甚至“不值30塊”、“老大來了都說不要買”。
毫無新意的玩法、缺少大幅革新的畫面與技術、愈發成為換皮遊戲代表的2K,或許在謀劃進軍足球遊戲的同時,還是做好籃球遊戲本行更為現實一些。

擺爛之爭,亦有高下

在2K愈發“擺爛”的背景下,有觀點曾指出,如今兩大足籃遊戲巨頭,2K與EA旗下的作品都只是“年貨遊戲”,每年改改數據換換皮就能賣得很火,反正他們也沒有什麼競爭對手,不是麼。
只是,這樣的觀點或許比較貼合2K旗下的NBA 2K系列,對於EA旗下的FC系列來說或許就略微苛刻了。
至少,在運營和商業化層面,EA不可謂不努力,每年都有新的想法。
例如,不再叫FIFA後,EA上來就整了一個“大活”,在現實比賽中都沒有做到的男女足球員同場競技,EA竟然做到了——雖然有玩家對這樣的“進步”頗有微詞,或者擔心“費力不討好”,可看到身高不到1米7的女足明星薩姆-克爾在遊戲中扛著1米90的鋼鐵後衛範戴克前進,感到有些頗為滑稽的同時,也算是近年來EA難得的一大創新。
更何況,前文提及“足球系列”成為EA的現金奶牛,背後最大的功臣“UT模式”如今已經相當成熟。2020年,在EA一共56億美元(41億英鎊)的營業額中,40億美元(29億英鎊)來自“即時服務(live services)”,而UT模式的收益在其中佔據了1/4以上。
在UT模式裡,玩家看似是通過不斷的比賽、活動、氪金,來打造一支個人化的球隊。甚至,你可以用國內常見的抽卡類手游來類比UT模式——開包是獲取球員最重要的來源之一,而六維化的球員數值,很大程度上決定了這一球員好不好用。
基礎的數值還不夠,擁有專屬模型的球員和隱藏數值和好用技能的球員也能與其他球員拉開差距。
而UT模式特有、且不斷進化化學系統(同球隊、同聯賽、同國籍陣容擁有更大收益),玩家們可以在同樣的模式下體驗到完全差異化的遊戲體驗,再加上SBC(Squad Building Challenge)的任務換卡模式,無論你是熱衷於收集各種各樣稀有卡的收集型玩家,還是追求更高戰力的競技型玩家,亦或是享受開包開出梅西C羅姆巴佩快感的氪金型玩家,在UT你都能找到自己的方式。
結合上文提到的豐富的版權內容,EA將UT模式與真實賽事進行了頻繁聯動,無論是每個月各聯賽的最佳球員,還是歐冠晉級之路、強強對話等,在體育迷關注真實比賽賽況的同時,也與遊戲內容產生了聯動吸引了更多潛在用戶。
比網遊更網遊的運營模式、概念設計獨樹一幟的卡牌、動態的卡牌調整模式、可交易的流通市場等,這些都促成了UT模式發展成為EA吸金狂魔的源動力。

體育遊戲,一種悖論

當然,我們也無意在這裡說太多“EA足球系列”的好話。畢竟,在FC系列為EA財報增添更多亮眼數據的同時,對於足球遊戲本身的“遊玩樂趣”的評價反倒沒有數據來得那麼好看。
在FC時代來臨的前幾作,《FIFA 21》、《FIFA 22》、《FIFA 23》其實從內容上來說都大同小異,無非就是哪一代更適合哪種戰術而已——有時候EA一個版本更新,戰術就會變得很不一樣。
前文提及的優點,很多都是建立在極度的“肝”、以及極度的斯金納箱的誘惑之下,遊戲引擎本身的創新幅度實在有限。不少人看來,多年來缺乏競爭的情況下,EA早已失去了進取心,每年發佈的新作變成了單純的圈錢工具,沒有任何革新。
而2K的《NBA 2K》系列更不用多說,換皮程度比EA還要誇張,除開《2K15》在畫面和引擎上確實讓玩家體驗到了次時代級別的籃球遊戲是什麼樣子的以外,後續的玩法同樣缺少創新,不少人甚至至今還在堅守PC的經典版本《2K14》。
有2K系列玩家感慨:當初第一次在PC上玩到《NBA 2K9》,領略到“籃球遊戲還能做成這樣”的感受,體會《2K10》開創了傳奇的MC模式、《2K11》廣受好評的喬丹挑戰模式等,這類驚喜感似乎早已是“上個世紀”的美夢了。
在這種背景之下,玩家最大的幻想無非是,2K去攪局足球遊戲,或許能夠正反手“激發”兩條鯰魚,起碼有個競爭對手出現,EA想要擺爛也得掂量掂量了。若不是科樂美的《實況足球》在主機、PC端幾乎廢棄,也不至於讓眾多球迷、玩家上演著一邊罵著EA,卻又年年去買的悖論。
運營層面,裂隙就已經出現,《EAFC 24》更是出現了至少兩次公關危機,“何首烏事件”(一位中國貼吧網友發現新買遊戲後不進行基礎訓練,就可以卡bug無限反覆領取目標獎勵獲得卡牌),讓眾多辛辛苦苦攢卡包的玩家被背刺,付出的努力還不如卡bug開新號刷包的來得快。年度藍尾聲時“人手一張梅西”的開包bug更是讓沒有薅到EA羊毛的玩家心灰意冷選擇退坑。
對於足球遊戲玩家而言,如果一款遊戲bug頻發、網絡狀況算不上優良,又缺少有新意的玩法的話,最尷尬的或許不是想要棄坑,而是發現想要棄坑的時候卻發現市面上沒有其他可玩的產品。
在足球運動本身已經有了巨大的影響力的前提下,巨大的收益來源是足球運動這個“整體IP”、是一系列用錢換來的授權、是花式的商業化運營,卻偏偏不是遊戲素質本身——在“FIFA”這個名字的流失以及可能的接盤新聞下,可能是這個時代下既荒誕、又現實的寓言了。


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