【PC遊戲】投票回字有4種寫法,那麼“紀元類遊戲”呢?


3樓貓 發佈時間:2024-03-06 05:10:31 作者:hjyx01 Language

作為魯迅筆下魯鎮酒店的吉祥物,落地秀才孔乙己最大的技能是“回字有四種寫法”——當然,第4種確實是相當生僻的知識了,我們都沒法在輸出打出這個字。

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想到這個梗主要是在上個月本來十分期待《耀斑紀元》,結果不想它把《紀元》縫了個嚴嚴實實,然而傳聞重點種要縫合的《冰期時代》卻不太見蹤影,不過回首過去的兩年,不算老前輩《放逐之城》和《海狸浮生記》(正好這兩我沒玩),也出現了4款品質在水準以上的紀元&類紀元遊戲——沒錯,紀元類遊戲也有4種寫法!

原版《紀元1800》:寫給蒸汽時代的浪漫情書

紀元系列每一作都會選擇一個歷史上或者未來幻想中具備鮮明時代特徵的代表性時期。本作設定的年代在工業時代之初的蒸汽工業時代,是一個工業化、外交及探索發現的時代。

遊戲繼承了開發商Blue Byte自工人物語系列以來的以區域規劃、區域間路徑規劃、建造經營+少量戰鬥要素的實時策略模擬風格和紀元系列豐富的城市建設要素的遊戲體驗。

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玩家可以在劇情戰役(偏向於教學)、高度自由的自定義沙盒模式(包括可以自定義勝利條件實現類似文明系列的玩法)和多人對戰模式(能找到一起玩策略遊戲的小夥伴也是棒棒噠)中創建巨大的城市,籌劃高效的後勤網絡,探索開拓新的大陸,以外交、貿易或是戰爭掌控對手來證明自己作為統治者的能力。

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紀元1800有著油畫質感的藝術設定,高度還原的英國鄉下口音配音,美輪美奐的畫面,從前工業時代的城市建設到到工業時代後期細緻入微的產業模擬,外加些許的探索征服要素。總體而言很好的還原了那個乘風破浪的蒸汽時代社會畫卷。

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畫面細節上,1800做到了遠視角俯瞰風景如畫,近視角細節栩栩如生(需要顯卡和內存支持),不愧是素材大廠最新力作。此外優化也還不錯,土豆廠的祖傳BUG筆者目前也較少碰到(甚至你還可以在土豆廠的這個遊戲裡種土豆)。紀元系列的老玩家可以在本作發現1404的玩法框架和諸多要素,實際上,1800也確實可以看作在1404基礎上的穩步更新。

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育碧保持了“不斷改進的全面服務型娛樂遊戲”的製作方針,充分的從自己的遊戲和別家的遊戲處吸收了養分,讓1800成為了一個策略模擬經營遊戲的集大成者(雖然具體的系統可能沒有它借鑑的遊戲那麼深入),比如來自維多利亞2的報紙系統,比如來自育碧近期作品標配的照相系統。

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雖然市面上模擬經營遊戲眾多,但是紀元系列拋開即時操作這一點,還是有很多自身的特色:比如對比文明類4X遊戲,紀元弱化了征服的要素,強化了研究和發展的環節又比如對比城市類模擬遊戲比如城市天際線,紀元弱化了交通元素還有對比P社、環世界的刁民管理系列,紀元弱化了人群管理要素(沒有失業設置、也沒有隨機行為等)

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紀元1800有著很好的策略廣度(豐富的建築、物資類型和產業鏈)、友好的的學習曲線(由淺入深的系統引入)、良好的反饋機制(每個發展階段都有比較好的成就感)、便捷的UI(類似DOTA2的物品合成指引)和操作(豐富的快捷鍵和鼠標輪盤設置)。總體而言有著很好的遊玩舒適度,無論你是否接觸過本系列的前作,甚至是否接觸過策略模擬遊戲,都可以相對輕鬆的上手遊戲愉快的進行遊玩。

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1800年是蒸汽時代的開始,人類隨著蒸汽船的使用,遠征和航行成為可能,新世界的大門為之打開,從此從矇昧的封建社會進入了科技高速發展的時代。此時第一次工業革命方興未艾,隆隆作響的機器讓工業城市愈發繁榮,遍佈各大洲大洋的貿易航線讓全球貿易呈現出欣欣向榮的態勢。

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在遊戲中,玩家將通過自己的操作與控制,非常直觀地感受到第一次工業革命讓人類從蠻荒走向繁榮的具體過程:從依託於海島港口的小型農莊開始,隨著人口聚集和產業細分,各種各樣的養殖場和工廠構成了分工明確的產業鏈,隨著產業升級城鎮的文明程度也逐漸提升,警察局、消防局、學校、政府中心等城市公共設施將會逐步出現,最終形成繁榮的近代都市。

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儘管存在著部分系統策略性太淺、PVE中玩家與AI的交互性弱、AI的提升只是靠數值而不是策略、海戰的不舒適感等需要慢慢改進的問題。整體而言藍牙工作室還是在1800中做了傑出的工作,這是一封寫給蒸汽時代的浪漫情書,交予我們每個玩家品讀。

肉鴿版《風暴之城》:女王女王你別急,讓我慢慢開荒地

有這樣一個遊戲,就是在一個火山的國度,中間有一個大權在握的(公主)女王,你的目的就是要從外部威脅中拯救國家、取悅她,最終達成Happy ending,沒錯,這就是(火山的女兒)風暴之城!

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《風暴之城》對於喜好生存建造這一卦的朋友來說基本可以無腦入。原因之一嘛就是你看一眼接近2W評價95%好評率這就已經勝過了千言萬語,原因之二是儘管是遊戲前不久推出了1.0,目前遊戲的完成度已經相當高了,完全不會出現某些EA遊戲剛吊起胃口就要寸止的尷尬。

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這一類生存建造類的策略遊戲存在一個瓶頸,那就是給生產建造的內容設計一個最終的出口。這其實也是所有類似遊戲中一個共同存在的問題,比如在《星露穀物語》或者《符文工房》中,我們種田的最終目的可以是不斷的改進生產工具,種更高級的蔬菜、採集更高級的礦物,但最終它還需要另一個目的性更強的出口。

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《風暴之城》加了兩樣調味料:名為“壓力”和“探索”,壓力最早出現在季節——遊戲分為雨季、晴天和風暴:那麼自然的,英文名against storm也就揭示了遊戲的核心,你大致上可以理解為這是《億萬殭屍》的進餐時間、《饑荒》的黑夜等等,就是你在相對溫和的季度所作的準備都是為了度過困難的風暴期。

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風暴並不是唯一的壓力來源,遊戲還有一個失敗的硬指標——在女王耐心爆炸或者居民滿意度雪崩大量流失(也會進一步傷害耐心值)的壓力之下,然後探索本身是一種機遇與危機共存的產物——初始的地盤很小,伐木可以清理出空地,空地中可能包含漿果、肥沃土地、動物資源、黏土、礦石、寶箱等眾多資源,危險空地則會帶來更稀有的收穫,但是也會帶來更大的敵意值。

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但是伐木工數量、人口、開空地數量都會帶來森林“敵意值”的增長,每一層敵意值都會帶來負作用(比如原本全局生效的有利條件沒了、或者負面條件被觸發了),比較致命的是敵意等級3時的大暴雨,如果沒有足夠的衣服儲備會造成全局滿意度-10的巨大DEBUFF——普通住房滿意度才+3足以見得這個DEBUFF有多麼要命。

總的來說,《風暴之城》以壓力和探索作為特色,打造了一種非常新奇的生存建造玩法,此外它在各個層面的內容堆料都非常豐富,數值拿捏也很到位(高難度有挑戰性,但是也有可控性),讓遊戲整體非常耐玩——對比一下《巨浪滔天》也是類似的思路,但是各個層面內容少,資源轉化機制也相對單一,渡過了前期的新鮮感之後就會相對乏味一些。所以如果你對於生存建造有興趣,那麼也不妨來試試這種肉鴿新玩法。

縫合版《耀斑紀元》:十分紀元,但不那麼冰氣時代

《耀斑紀元》是一個概念上挺吸引人的遊戲——《紀元1800》加上《冰氣時代》!因為《紀元1800》是一個相當規整的建設模擬遊戲,其中人的變量主要是滿足各種消費品需求,需要考慮的要素,主要是貨品物流、建築佈局和後期造景;

而《冰氣時代》可能正好相對,因為這裡沒有那麼多歲月靜好,有的只是殘酷的環境和無窮的刁民,且典型的白皮邏輯,突出一個要餓死了還在BB,稍微集體主義一點就“這真的值得嗎”,讓人......獲得了一種雖然被PUA了但是念念不忘的情緒種。

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遊戲的玩法是我們最開始是一個35人的居民團,一階段的基本建築是直接解鎖的,包含了行政中心、道路、採集(食物)和砍伐(木頭/石頭/鐵),然後形成了一些玩法層面的邏輯:1、以人為本,40人生升級階段2,達到一個“new cycle”(本作英文名),最終大概是10個左右的cycle

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2、那麼人從哪裡來呢?答案是需要提升你的吸引力,吸引力等級越高,每年年底新到來的人口就越多(這個底層機制其實挺像那個《寓言之地》)。想要提升吸引力,主要取決於食物、水、工具的供給,還有娛樂設施服務和用工狀態,三項物資的供給是大概從0.5倍到2倍,有一個區間,你給的越多,滿意度越高,反之也是一樣。不過這裡初顯了本作一個問題,那就是一刀切,比如你兩倍食物兩倍水更開心不假,那工具難道不是夠用就好,你還要用一把扔一把才快樂?

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3、那麼人民提供“new cycle”升級有什麼用呢?最大的意義是可以提升科技等級,解鎖新的建築物——但是這個部分又出現了比較迷惑的設計,那就是一般類似遊戲,比如紀元的話,會在每一個科技層級給你對應的功能設施,之後雖然有新東西,但是整體是螺旋式上升,而《耀斑紀元》可能是因為“new cycle”層級太多了,而每一級僅僅只有3-4項科研項目,導致於基礎功能被切的稀碎——比如你很早就可以建酒肆來給居民提供娛樂需求,但是酒肆提供的牛奶和啤酒的供應卻要等到猴年馬月,而酒肆在很長時間內就是你可以給居民提供娛樂滿意度的唯一來源......

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總得來說,這款遊戲感覺又是那種very very very early acess的那種——當然,如果未來的兩種壓力模式放出,加上各方面內容提升,應該還是不錯的,因為遊戲的概念設計和美術表現都足夠出色。不過目前我不太喜歡的有兩點:第一是綁定人口的“new cycle”略死板,第二是在原本就不算複雜的系統設計中,還有類似於工具分配滿意度這種excel表框框圈住往下拉的美——並沒有太多在細節差分設計讓讓我感到亮眼的內容,這也稍微增加了我對於成品質量的隱憂

童話版《寓言之地》:合上童話書,建設夢幻國

年少時我們都有過在童話世界中徜徉的夢想:

比如和七個小矮人一起從惡毒的王后手裡拯救白雪公主;

想坐著馬車帶著水晶鞋接走灰姑娘辛德瑞拉;

想用真愛之吻喚醒睡美人奧羅拉;

想要爬上詛咒的高塔遇見長髮公主麗寶莎......

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如今終於有這樣一款遊戲《寓言之地》可以讓我們體驗到“王子和公主幸福的生活在一起”這種樂趣:以童話故事的風格,年少的王子與公主們離開父母的身邊,開始了一段屬於自己的奇幻旅程。然後當我們合上童話書之後,走上了自己從零開始建設國家的道路。

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在三次元想要給心愛的她&他一個安穩的家,首先需要的就是一個穩定的經濟基礎,比如作為象徵性的彩禮,那麼在《寓言之地》中想要娶得美人歸同樣沒有辣麼容易,我們所面臨的是遊戲非常大的金錢壓力——無論是使者的派遣費用、拉近好感度的見面禮還是最終確定關係的禮金,都是一筆不小的開銷,想要實現王子和公主的happy ending,需要的開銷絕對不低。

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《寓言之地》的核心玩法邏輯基本上可以認為類似於《紀元》系列:那就是經營模擬以人為本。雖然對於絕大部分4X策略遊戲而言,人力也都是一切的基礎——投入到農業與工業的產出、轉化為武裝力量或者培養成藝術家、科學家等。不過《寓言之地》和《紀元》系列一樣,都更進一步:那就是遊戲的金錢資源產生於,“住房”和其中居民所繳納的稅賦,越多的人口會產生更高的經濟收入。

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《寓言之地》不存在類似於《紀元》的“跳本”系統,比如將居民轉化為工人、工程師等高階居民。但並非不存在人口類型的劃分——分為了農民、平民(工業人口)和貴族三個類型,不過目前的EA版貴族尚未開放。

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在《寓言之地》中存在一些變化,那就是存在“居民”和“僱傭”兩個系統——整個遊戲還是以“住房”和依附於“住房”的居民作為核心,但是這些居民需要受僱於各個工作場所,才能發揮其作用:比如工人小屋的僱工是專門負責建造的;伐木工負責伐木、採礦共負責採礦、農民負責種地;此外類似於酒吧、倉儲這些功能性設施也需要僱工才能運轉。

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目前《寓言之地》還處於EA階段,好消息在於它的系統類型已經比較完備,各方面內容都已初現雛形,不過壞消息在於,各個系統的高級階段的內容都還在開發中,我們在steam界面也可以看到記下來的進度:未來的戰爭、外交與交易系統——但是感覺來的可能有點晚,在遊戲中我感覺外交和貿易其實是可以更加早一點的出現,這樣能夠讓前中期的資金運轉會順暢很多,現在的話遊戲收入就僅有每週稅收,然而開銷卻是計劃中的意料外的無處不在。

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不過對於這款遊戲最終能夠實現的“童話幻想鄉”而言,還是值得期待的——從《工人物語》到《紀元》,從《海狸浮生記》到《築夢頌》,我們可能玩過很多以建造經營為主題的遊戲,但合上童話書,建設夢幻國還是一份相當難得的體驗。


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