【PC游戏】投票回字有4种写法,那么“纪元类游戏”呢?


3楼猫 发布时间:2024-03-06 05:10:31 作者:hjyx01 Language

作为鲁迅笔下鲁镇酒店的吉祥物,落地秀才孔乙己最大的技能是“回字有四种写法”——当然,第4种确实是相当生僻的知识了,我们都没法在输出打出这个字。

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想到这个梗主要是在上个月本来十分期待《耀斑纪元》,结果不想它把《纪元》缝了个严严实实,然而传闻重点种要缝合的《冰期时代》却不太见踪影,不过回首过去的两年,不算老前辈《放逐之城》和《海狸浮生记》(正好这两我没玩),也出现了4款品质在水准以上的纪元&类纪元游戏——没错,纪元类游戏也有4种写法!

原版《纪元1800》:写给蒸汽时代的浪漫情书

纪元系列每一作都会选择一个历史上或者未来幻想中具备鲜明时代特征的代表性时期。本作设定的年代在工业时代之初的蒸汽工业时代,是一个工业化、外交及探索发现的时代。

游戏继承了开发商Blue Byte自工人物语系列以来的以区域规划、区域间路径规划、建造经营+少量战斗要素的实时策略模拟风格和纪元系列丰富的城市建设要素的游戏体验。

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玩家可以在剧情战役(偏向于教学)、高度自由的自定义沙盒模式(包括可以自定义胜利条件实现类似文明系列的玩法)和多人对战模式(能找到一起玩策略游戏的小伙伴也是棒棒哒)中创建巨大的城市,筹划高效的后勤网络,探索开拓新的大陆,以外交、贸易或是战争掌控对手来证明自己作为统治者的能力。

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纪元1800有着油画质感的艺术设定,高度还原的英国乡下口音配音,美轮美奂的画面,从前工业时代的城市建设到到工业时代后期细致入微的产业模拟,外加些许的探索征服要素。总体而言很好的还原了那个乘风破浪的蒸汽时代社会画卷。

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画面细节上,1800做到了远视角俯瞰风景如画,近视角细节栩栩如生(需要显卡和内存支持),不愧是素材大厂最新力作。此外优化也还不错,土豆厂的祖传BUG笔者目前也较少碰到(甚至你还可以在土豆厂的这个游戏里种土豆)。纪元系列的老玩家可以在本作发现1404的玩法框架和诸多要素,实际上,1800也确实可以看作在1404基础上的稳步更新。

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育碧保持了“不断改进的全面服务型娱乐游戏”的制作方针,充分的从自己的游戏和别家的游戏处吸收了养分,让1800成为了一个策略模拟经营游戏的集大成者(虽然具体的系统可能没有它借鉴的游戏那么深入),比如来自维多利亚2的报纸系统,比如来自育碧近期作品标配的照相系统。

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虽然市面上模拟经营游戏众多,但是纪元系列抛开即时操作这一点,还是有很多自身的特色:比如对比文明类4X游戏,纪元弱化了征服的要素,强化了研究和发展的环节又比如对比城市类模拟游戏比如城市天际线,纪元弱化了交通元素还有对比P社、环世界的刁民管理系列,纪元弱化了人群管理要素(没有失业设置、也没有随机行为等)

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纪元1800有着很好的策略广度(丰富的建筑、物资类型和产业链)、友好的的学习曲线(由浅入深的系统引入)、良好的反馈机制(每个发展阶段都有比较好的成就感)、便捷的UI(类似DOTA2的物品合成指引)和操作(丰富的快捷键和鼠标轮盘设置)。总体而言有着很好的游玩舒适度,无论你是否接触过本系列的前作,甚至是否接触过策略模拟游戏,都可以相对轻松的上手游戏愉快的进行游玩。

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1800年是蒸汽时代的开始,人类随着蒸汽船的使用,远征和航行成为可能,新世界的大门为之打开,从此从蒙昧的封建社会进入了科技高速发展的时代。此时第一次工业革命方兴未艾,隆隆作响的机器让工业城市愈发繁荣,遍布各大洲大洋的贸易航线让全球贸易呈现出欣欣向荣的态势。

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在游戏中,玩家将通过自己的操作与控制,非常直观地感受到第一次工业革命让人类从蛮荒走向繁荣的具体过程:从依托于海岛港口的小型农庄开始,随着人口聚集和产业细分,各种各样的养殖场和工厂构成了分工明确的产业链,随着产业升级城镇的文明程度也逐渐提升,警察局、消防局、学校、政府中心等城市公共设施将会逐步出现,最终形成繁荣的近代都市。

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尽管存在着部分系统策略性太浅、PVE中玩家与AI的交互性弱、AI的提升只是靠数值而不是策略、海战的不舒适感等需要慢慢改进的问题。整体而言蓝牙工作室还是在1800中做了杰出的工作,这是一封写给蒸汽时代的浪漫情书,交予我们每个玩家品读。

肉鸽版《风暴之城》:女王女王你别急,让我慢慢开荒地

有这样一个游戏,就是在一个火山的国度,中间有一个大权在握的(公主)女王,你的目的就是要从外部威胁中拯救国家、取悦她,最终达成Happy ending,没错,这就是(火山的女儿)风暴之城!

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《风暴之城》对于喜好生存建造这一卦的朋友来说基本可以无脑入。原因之一嘛就是你看一眼接近2W评价95%好评率这就已经胜过了千言万语,原因之二是尽管是游戏前不久推出了1.0,目前游戏的完成度已经相当高了,完全不会出现某些EA游戏刚吊起胃口就要寸止的尴尬。

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这一类生存建造类的策略游戏存在一个瓶颈,那就是给生产建造的内容设计一个最终的出口。这其实也是所有类似游戏中一个共同存在的问题,比如在《星露谷物语》或者《符文工房》中,我们种田的最终目的可以是不断的改进生产工具,种更高级的蔬菜、采集更高级的矿物,但最终它还需要另一个目的性更强的出口。

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《风暴之城》加了两样调味料:名为“压力”和“探索”,压力最早出现在季节——游戏分为雨季、晴天和风暴:那么自然的,英文名against storm也就揭示了游戏的核心,你大致上可以理解为这是《亿万僵尸》的进餐时间、《饥荒》的黑夜等等,就是你在相对温和的季度所作的准备都是为了度过困难的风暴期。

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风暴并不是唯一的压力来源,游戏还有一个失败的硬指标——在女王耐心爆炸或者居民满意度雪崩大量流失(也会进一步伤害耐心值)的压力之下,然后探索本身是一种机遇与危机共存的产物——初始的地盘很小,伐木可以清理出空地,空地中可能包含浆果、肥沃土地、动物资源、黏土、矿石、宝箱等众多资源,危险空地则会带来更稀有的收获,但是也会带来更大的敌意值。

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但是伐木工数量、人口、开空地数量都会带来森林“敌意值”的增长,每一层敌意值都会带来负作用(比如原本全局生效的有利条件没了、或者负面条件被触发了),比较致命的是敌意等级3时的大暴雨,如果没有足够的衣服储备会造成全局满意度-10的巨大DEBUFF——普通住房满意度才+3足以见得这个DEBUFF有多么要命。

总的来说,《风暴之城》以压力和探索作为特色,打造了一种非常新奇的生存建造玩法,此外它在各个层面的内容堆料都非常丰富,数值拿捏也很到位(高难度有挑战性,但是也有可控性),让游戏整体非常耐玩——对比一下《巨浪滔天》也是类似的思路,但是各个层面内容少,资源转化机制也相对单一,渡过了前期的新鲜感之后就会相对乏味一些。所以如果你对于生存建造有兴趣,那么也不妨来试试这种肉鸽新玩法。

缝合版《耀斑纪元》:十分纪元,但不那么冰气时代

《耀斑纪元》是一个概念上挺吸引人的游戏——《纪元1800》加上《冰气时代》!因为《纪元1800》是一个相当规整的建设模拟游戏,其中人的变量主要是满足各种消费品需求,需要考虑的要素,主要是货品物流、建筑布局和后期造景;

而《冰气时代》可能正好相对,因为这里没有那么多岁月静好,有的只是残酷的环境和无穷的刁民,且典型的白皮逻辑,突出一个要饿死了还在BB,稍微集体主义一点就“这真的值得吗”,让人......获得了一种虽然被PUA了但是念念不忘的情绪种。

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游戏的玩法是我们最开始是一个35人的居民团,一阶段的基本建筑是直接解锁的,包含了行政中心、道路、采集(食物)和砍伐(木头/石头/铁),然后形成了一些玩法层面的逻辑:1、以人为本,40人生升级阶段2,达到一个“new cycle”(本作英文名),最终大概是10个左右的cycle

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2、那么人从哪里来呢?答案是需要提升你的吸引力,吸引力等级越高,每年年底新到来的人口就越多(这个底层机制其实挺像那个《寓言之地》)。想要提升吸引力,主要取决于食物、水、工具的供给,还有娱乐设施服务和用工状态,三项物资的供给是大概从0.5倍到2倍,有一个区间,你给的越多,满意度越高,反之也是一样。不过这里初显了本作一个问题,那就是一刀切,比如你两倍食物两倍水更开心不假,那工具难道不是够用就好,你还要用一把扔一把才快乐?

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3、那么人民提供“new cycle”升级有什么用呢?最大的意义是可以提升科技等级,解锁新的建筑物——但是这个部分又出现了比较迷惑的设计,那就是一般类似游戏,比如纪元的话,会在每一个科技层级给你对应的功能设施,之后虽然有新东西,但是整体是螺旋式上升,而《耀斑纪元》可能是因为“new cycle”层级太多了,而每一级仅仅只有3-4项科研项目,导致于基础功能被切的稀碎——比如你很早就可以建酒肆来给居民提供娱乐需求,但是酒肆提供的牛奶和啤酒的供应却要等到猴年马月,而酒肆在很长时间内就是你可以给居民提供娱乐满意度的唯一来源......

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总得来说,这款游戏感觉又是那种very very very early acess的那种——当然,如果未来的两种压力模式放出,加上各方面内容提升,应该还是不错的,因为游戏的概念设计和美术表现都足够出色。不过目前我不太喜欢的有两点:第一是绑定人口的“new cycle”略死板,第二是在原本就不算复杂的系统设计中,还有类似于工具分配满意度这种excel表框框圈住往下拉的美——并没有太多在细节差分设计让让我感到亮眼的内容,这也稍微增加了我对于成品质量的隐忧

童话版《寓言之地》:合上童话书,建设梦幻国

年少时我们都有过在童话世界中徜徉的梦想:

比如和七个小矮人一起从恶毒的王后手里拯救白雪公主;

想坐着马车带着水晶鞋接走灰姑娘辛德瑞拉;

想用真爱之吻唤醒睡美人奥罗拉;

想要爬上诅咒的高塔遇见长发公主丽宝莎......

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如今终于有这样一款游戏《寓言之地》可以让我们体验到“王子和公主幸福的生活在一起”这种乐趣:以童话故事的风格,年少的王子与公主们离开父母的身边,开始了一段属于自己的奇幻旅程。然后当我们合上童话书之后,走上了自己从零开始建设国家的道路。

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在三次元想要给心爱的她&他一个安稳的家,首先需要的就是一个稳定的经济基础,比如作为象征性的彩礼,那么在《寓言之地》中想要娶得美人归同样没有辣么容易,我们所面临的是游戏非常大的金钱压力——无论是使者的派遣费用、拉近好感度的见面礼还是最终确定关系的礼金,都是一笔不小的开销,想要实现王子和公主的happy ending,需要的开销绝对不低。

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《寓言之地》的核心玩法逻辑基本上可以认为类似于《纪元》系列:那就是经营模拟以人为本。虽然对于绝大部分4X策略游戏而言,人力也都是一切的基础——投入到农业与工业的产出、转化为武装力量或者培养成艺术家、科学家等。不过《寓言之地》和《纪元》系列一样,都更进一步:那就是游戏的金钱资源产生于,“住房”和其中居民所缴纳的税赋,越多的人口会产生更高的经济收入。

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《寓言之地》不存在类似于《纪元》的“跳本”系统,比如将居民转化为工人、工程师等高阶居民。但并非不存在人口类型的划分——分为了农民、平民(工业人口)和贵族三个类型,不过目前的EA版贵族尚未开放。

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在《寓言之地》中存在一些变化,那就是存在“居民”和“雇佣”两个系统——整个游戏还是以“住房”和依附于“住房”的居民作为核心,但是这些居民需要受雇于各个工作场所,才能发挥其作用:比如工人小屋的雇工是专门负责建造的;伐木工负责伐木、采矿共负责采矿、农民负责种地;此外类似于酒吧、仓储这些功能性设施也需要雇工才能运转。

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目前《寓言之地》还处于EA阶段,好消息在于它的系统类型已经比较完备,各方面内容都已初现雏形,不过坏消息在于,各个系统的高级阶段的内容都还在开发中,我们在steam界面也可以看到记下来的进度:未来的战争、外交与交易系统——但是感觉来的可能有点晚,在游戏中我感觉外交和贸易其实是可以更加早一点的出现,这样能够让前中期的资金运转会顺畅很多,现在的话游戏收入就仅有每周税收,然而开销却是计划中的意料外的无处不在。

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不过对于这款游戏最终能够实现的“童话幻想乡”而言,还是值得期待的——从《工人物语》到《纪元》,从《海狸浮生记》到《筑梦颂》,我们可能玩过很多以建造经营为主题的游戏,但合上童话书,建设梦幻国还是一份相当难得的体验。


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