《萊莎的鍊金工坊3》系列粉絲可無腦入,但新人玩家入坑宜慎重


3樓貓 發佈時間:2023-04-08 10:06:25 作者:【無月白熊】 Language

感謝小黑盒提供的CDkey,提供的遊玩機會~

圍繞鍊金而構建起的遊戲

對於一個喜歡“戰鬥題材”的玩家來說,《萊莎的鍊金工坊3》可能是一款相對比較普通的遊戲。這款遊戲的整個系統構築,圍繞的是“採集”與“鍊金”系統。

而遊戲中的“開放世界”,“戰鬥系統”都是圍繞著“鍊金”這個主題打造的。

比如在普通的RPG遊戲中,我們的支線任務、探索寶物、都是為了獲取某件核心裝備、道具、技能,最後進行組合完成人物的技能構築,打出亮眼的套路。

而在《萊莎3》這款主打鍊金的遊戲中,我們在開放世界的探索,完成各種各樣的任務,是為了獲取更好的素材、配方、鑰匙,然後通過鍊金得到更強力的裝備,戰鬥道具。

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舉一個形象一點的例子,一位俠客想要打造一把天下無雙的寶劍,普通遊戲裡只要湊齊素材合成就行了。《鍊金》這類遊戲中,則需要從水、鐵砂、點火的柴火,這些最基礎的原料開始蒐集起來,進而打造劍身、木柄、劍鞘、鑲嵌的寶石等等元素。

因為每個部件都是由初始素材的品質,詞條鍛造繼承得來的。

最後打造出的這柄劍,實際上就包含了這一路以來從所有素材中繼承而來的優秀品質。

如果你像我這樣,隨意投料,一鍵打造,是很難體驗到這種收集與養成的雙重樂趣的。

戰鬥系統

因為缺乏1~2代的遊戲經驗,我從鍊金工坊系列的戰鬥視頻,對它戰鬥系統的進化有了一些簡單的瞭解。

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單純從我個人而言,我更喜歡純粹的回合制,或者動作要素多一些——例如《仙劍七》那種。《萊莎3》的戰鬥夾在兩者之間,比如“防禦”這個指令,它需要你對敵人攻擊的節點做出反應,精準防禦能夠提升釋放技能的戰鬥點數(AP)。

                                                                                                                                    

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但在戰鬥視角上,我們的視角又是固定的,只有從我們正在操作的角色背後,望向我們鎖定的敵人。

在實際遊玩中,尤其同時面對多個敵人時,玩家是會丟失掉其他敵人的行動的。而在這套系統中,哪怕你讀條好了,正在對敵人進行攻擊,那些看不到的敵人,也是可以來攻擊你正在行動的角色。

這就使得在進行戰鬥時,你不但要掌握好自己攻擊+釋放技能的節奏,還要觀察總行動條上,敵人的“行動條”是否讀滿。這種感覺就像在遊玩只狼時,正和麵前的Boss拼刀呢,後面突然來了個小兵戳了你一刀。

不同的是,在《鍊金3》中,你無法規避這種情況。

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不過,遊戲的戰鬥系統,在連招、釋放技能、隊友協力、替換攻擊的畫面表現上,相當帶感,是日式遊戲中一直很流行的那種“釋放大招有專屬鏡頭”的表現手法。

雖然我認為遊戲的戰鬥系統,有些混亂,但不可否認的是,在“鍊金系列”裡,這種動態的戰鬥模式,至少在動畫製作上,能使人物的動作、性格更具表現力。

相信不少一路遊玩下來的玩家,在看到一直陪伴自己的小夥伴,戰鬥動作更加生動,造型更加帥氣,會有種說不出的感動吧。

關於開放世界

我個人的遊戲體驗,想要感受《萊莎3》的樂趣,最好還是一路玩下來,先把1、2玩通關,再來玩3。

就拿遊戲的地圖來說,一開始將一張這麼大的地圖扔給我,我是相當懵的,尤其是讓我去尋找柯克群島。我看著海與港口,在港口那裡反覆橫渡了三回,以為一個“前期任務”,肯定能通過坐船快速抵達。一定在渡船時有啥選項,是我漏選了啥……

                                                                                                                                        

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結果問了朋友才知道,這裡是需要一路走過去的。

這一代的地圖,其實融合了一代與二代的不少地圖。

並且將原來需要讀條進入的地點,完整的以一張開放世界的無縫大地圖呈現了出來。

遊玩過某個系列遊戲的資深粉絲,肯定都能理解,在見到自己熟悉的場景,得到這種超級強化之後的興奮感。若是在QQ聊天,可能光是這個將老地圖重新呈現的方式,就要聊個“99+”條。但對於我這個剛剛入坑的玩家。

遊戲的地圖畫面不差,隨說在同類型的遊戲中,她的畫面表現有相當的競爭力。但對於經常玩3D類型遊戲的玩家來說,《萊莎3》的畫面也就是個中游水準。

                                                                                                                                        

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加上有的懸崖能跳下去,有的欄杆都跳不過去的彆扭感覺,這樣的體驗對我來說算不上有多好。當然,這種略帶彆扭的設計風格,多見於多數日系RPG之中。

《萊莎3》對比起那些連按鍵適配都做得一塌糊塗的遊戲來說,還是相當有誠意的。雖說一些基礎操作仍有些彆扭(比如打開大地圖,固定點位存檔,戰鬥連擊需按住空格+S與鼠標右鍵),但在稍稍適應之後,還是能很快地習慣的。

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在這個開放世界的遊戲裡,讓我感到最新奇的是遊戲中的採集系統。

比起許多遊戲的“一鍵拾取”,《萊莎3》的採集系統要更加複雜。

通常一樣地圖元素,只能用特定的道具進行交互,才能拾取這個素材。沒有對應的道具便不能去採集這些內容。

還有些地圖元素,比如說大樹,用杖敲打是掉水果,用斧子砍就是獲得木材。這使得采集複雜程度大大增加,如果想要了解遊戲的全貌,不看攻略的話,就要經過自己大量的實驗了。

劇情:快樂是他們的,我只是個外人

因為遊戲中有大量的前兩代的夥伴,也有不少與萊莎有著深厚羈絆的NPC。

所以,在遊戲流程推進中,萊莎與隊友、NPC的對話,聊天的內容,可能包含了從前與他們的點點滴滴,從過去到現在,不同角色的成長。

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以及只有他們朋友之間才知道的小故事。

《萊莎3》的過場劇情是相當充沛的,前期給我的體驗,也是那種較為平淡的日常,主線任務有別於那些主線全是“大事要事”的RPG。

它的故事顯得較為平淡、鬆散、瑣碎,就和過日子一樣。

好好睡一覺去探險,去森林裡採集些什麼,完成某個鍊金委託。

每每到一個新地方的時候,夥伴們還會聊起這裡的環境,場景。如果是前作舊址,還會提起從前的故事,地形的變化。

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這些細碎美好的回憶,對於未經歷過前作的玩家,就像是在看一群老朋友,在講著從前的故事,大家都很開心,只有你一個人完全Get不到點。

結語:僅僅依靠“雲觀察”,已經能感受到《萊莎3》在本系列中的巨大進步,這包括了畫面的大進化,首次嘗試開放世界無縫地圖,採集的簡化,煉化對玩家更加友善。

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這是一部系列粉絲不可錯過的良品,但即便如此,我仍覺得,對於非系列粉絲而言,入手要更加慎重一些。否則,大量的“新”內容,大概率會搞得你一頭霧水,何況在這些內容之外,還有本作新加入的,已融入到探索、採集、戰鬥、煉化之中的全新鑰匙系統呢?

當然,如果你本身就是一位喜歡二次元美少女的玩家。

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那麼萊莎3中細膩的插畫,豐富的劇情,舒緩的節奏,一定也不會令你失望。


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