1986年5月27日,日本一家彼時還名不見經傳的小型遊戲公司ENIX創造了一個在後世威名赫赫的遊戲系列——《勇者鬥惡龍》,它的出現直接定義了未來幾十年的JRPG作品,被日本媒體冠以“日本國民RPG”之名。
毫不客氣地說,對於所有喜歡日式RPG的玩家來說,沒有玩過DQ系列作品的遊戲人生是不完整的。如果你因為各種原因確實還沒玩過DQ系列,集歷代之大成的《勇者鬥惡龍11S》絕對是你接觸這一系列的最佳選擇。
作為《勇者鬥惡龍11》的升級版,《勇者鬥惡龍11S》相比原作不但新增了玩家一直期盼的全語音,還加入了大量全新要素,相比系列前作,採用虛幻4引擎製作的它有著歷代最佳的畫面表現力,各種便利性功能也非常對新生代玩家的胃口。除了遊玩過程中偶爾會掉幀外,《勇者鬥惡龍11S》就是一部近乎完美的現代JRPG作品。
飽腹感極強的史詩級劇情,溫暖且不乏驚喜
《勇者鬥惡龍》系列最顯著的特徵之一,便是每一代的故事都圍繞著“勇者”這一身份展開,“年輕的勇者從邪惡的魔王手中拯救世界”這一主線貫穿了系列所有正傳作品。在DQ系列長達三十餘年的歷史中,即便每作的故事都有不同程度的調整,但它始終忠於“勇者の物語”。
《勇者鬥惡龍11S》的故事同樣圍繞勇者展開,遊戲開始於一段密談與逃亡,幼小的王子被正在河邊釣魚的提奧救了下來,並作為自己的孫子培養長大,在成年儀式後,王子得知自己是勇者的轉世,依照提奧生前的指引來到王城,卻被國王下令當場逮捕入獄,其原因則是勇者與魔王一體兩面,勇者的誕生會復活惡靈。
明明是預言中註定要拯救世界的勇者,卻不得不在人人喊打的境地中隱姓埋名,一邊進行拯救世界的大冒險,一邊還要躲避士兵的追殺,遊戲開場便給予了玩家強烈的反差感,讓玩家急於瞭解這背後到底隱藏了什麼。
本作在敘事結構上遵循歷代傳統,採用一條路通到底的線性敘事,除了主線劇情外,每到一個新場景都會有幾條支線劇情等著玩家接取,每條支線故事既能讓玩家更熟悉世界觀,又頗富趣味性,比如在索爾提克鎮的海濱附近,你可在一個老變態手上接到“啊,懷念的兔女郎”任務,需要玩家讓馬爾蒂娜穿上兔女郎裝才能完成,我玩到這裡真的沒忍住笑出聲,老任果然老少咸宜。
而除了劇情任務外,遊戲中還隱藏著大量背景、細節。舉個簡單的例子,在遊戲初期,玩家要依照爺爺提奧的囑咐前去伊希大瀑布獲取自己身份的線索,此時盒子中還有一塊可開啟東邊啟程祠堂的魔法石,猜猜看為什麼一個小村莊裡的普通老人會有這種寶貝?
遊戲一週目魔王篇全通需要40-50小時,此後的二週目邪神篇加上約克族迷宮全通後的真邪神,單純主線劇情便接近100小時,再加上支線、成就、限制類玩法、2D模式等等,輕輕鬆鬆就能拿走玩家數百小時遊戲時間,對於喜歡此類遊戲的玩家而言,《勇者鬥惡龍11S》就是一道名副其實的豪華大餐,飽腹感極強。
音畫表現?終於舒服了!
雖說DQ系列從不以畫面表現力著稱,但這並不代表它看起來差,只不過相比起畫面,官方更著重於打磨好內裡的遊戲性。因此我們對這一系列的印象也大多集中於它的遊戲性,反倒忽略了它那樸實柔和的畫風。
那麼拋開遊戲性,單從畫面角度看《勇者鬥惡龍11S》要如何評價呢?可以用幾個詞語總結:舒適、耐看、優秀。這主要得益於兩個方面,一方面是擔任人設和美術指導的DQ三巨頭之一鳥山明,作為日本大師級漫畫家,鳥山明以《龍珠》《阿拉蕾》等作品享譽全球,其畫風乾淨明快、簡單而又不失細膩,非常耐看。鳥山明從發售於1986年的DQ1開始,便一直負責DQ系列的美術與人設,他為DQ創作了許多經典的角色,時至今日都令無數玩家念念不忘。
另一方面也少不了硬件上的支持,《勇者鬥惡龍11S》基於虛幻4引擎打造,在該引擎的強力加持下,DQ系列首次迎來了栩栩如生的嶄新3D大世界,精緻的人物建模,數十個各具特色的場景設計,海濱、雪山、密林、沙漠、平原丘陵等等地形地貌應有盡有。但也不是沒有缺陷,其一是場景雖然很大,但空氣牆依然存在,可探索的區域依然受限,其二則是在場景切換及部分複雜場景處,存在掉幀情況。
此外,《勇者鬥惡龍11S》的音樂同樣表現出色,作為終極版,本作將原作中令眾多玩家不適的類8bit音源的MIDI背景音樂更換為了更為宏大澎湃的管絃樂,由知名的東京都管弦樂團負責演奏。
遊戲的曲目非常全面,且大都能完美貼合玩家的心情。負責作曲的是DQ三巨頭之一的椙山浩一,其身份是日本音樂作曲家、日本音樂著作權協會理事成員,與鳥山明一樣,從DQ1開始就一直負責系列的音樂設計,作為一名職業的古典音樂指揮者,他被人們稱為“遊戲音樂的大巨頭”。
回合制,在傳統的基礎上突破自我
與歷代相同,本作依然採用傳統的指令回合制戰鬥系統,遇敵即進入戰鬥場景,玩家通過選取指令戰勝敵人、推進劇情,但無論是相比原作還是與歷代比較,本作的戰鬥系統都打磨得更為出色。
在遇敵機制上,本作引入了《勇者鬥惡龍9》中出現過的明雷制,敵人遊蕩在除了大海之外的所有野外場景中,一旦靠近即會進入戰鬥,但在正式遇敵前玩家可以先行攻擊一次,這樣既能先手攻擊,也能在第一回合給敵人造成額外傷害。
遊戲戰鬥難度並不高,除BOSS戰需要小心點外,其他絕大部分戰鬥完全可以通過“作戰”指令改為側重各不相同的自動戰鬥模式,在刷等級、資源需要頻繁戰鬥時,該模式可讓玩家的遊戲體驗更加輕鬆。而據我個人經驗,自動戰鬥有時比我手動操作還要做得更好些。
本作取消了轉職系統,取而代之的則是擁有多個發展方向且可自由組合的技能盤系統,發展方向往往以角色的身份以及可攜帶武器決定,如身為勇者的主角在前期可解鎖“單手劍技能”、“雙手劍技能”、“勇者”這三大類技能。
解鎖技能格需要消耗角色升級時獲得的技能點數,而真正強大的技能往往在遠離中點的邊緣地帶,是專心於一條線,一鼓作氣解鎖全線技能?還是多分支共同推進,通過不同技能的組合搭配建立一個多面手?這一切都需要玩家自己決定。不用著急,通過營地的神像可隨時洗點重來。
相比原作,終極版新增了什麼
相比起2017年發佈的《勇者鬥惡龍11》,被冠以“終極版”之名的《勇者鬥惡龍11S》不但加入了系列粉絲一直翹首以盼的全劇情語音,還新增了大量全新要素,讓玩家的遊戲體驗變得更加舒適。
作為系列首部加入了全劇情語音的作品,《勇者鬥惡龍11S》的配音質量相當令人滿意,除了主角依然是啞巴勇者外,其他每一位角色的配音都十分契合其身份,整體體驗下來如同看了一出異彩紛呈的長篇番劇。
除了全劇情語音外,本作新增了不少方便玩家冒險、探索的新功能。在戰鬥環節,本作可以自由切換視角、調整戰鬥速度。探索方面主要集中於快捷菜單處,且更為豐富,首先是新增卡繆的場景技能“盜賊鼻子”,可查看當前場景是否還有寶物;其次則是將神奇鍛造臺、喚馬鈴改為隨身攜帶,不用四處找營地,而神奇鍛造臺的鍛造難度也大大降低。這些新功能的加入讓遊戲的節奏變得更為緊湊,也更為舒適。
此外還有新劇情的加入,在終極版中,遊戲補完了異變后角色劇情的空白,玩家可操控卡繆、羅德等人推進自己的專屬劇情,直到與勇者相遇,讓玩家對這些角色有了更深入的瞭解。
來自3DS版《勇者鬥惡龍11》中的2D模式、部分限制條件的更換等新要素讓本作更加耐玩,即便我已經通關過一次了,也總想著加上各種限制用2D模式再通一遍,在熟悉的16bit下重新開始我的勇者之旅。
總評
作為一個有著三十多年曆史的遊戲系列,《勇者鬥惡龍》一貫以溫暖人心的故事、趣味性十足的玩法以及閒適悠揚的音樂備受玩家群體們喜愛,《勇者鬥惡龍11S》作為該系列集大成之作,無論是劇情、音畫表現,還是玩法、新增要素等足以令人滿意。
如果你並未接觸過DQ系列,那麼這款融合了現代遊戲理念的DQ最新作絕對是你入坑的最佳選擇。即便你已經玩過了原作,一系列新增要素也絕對能讓你再次沉迷其中。