本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 未入流的菠蘿包 撰寫
《發糖模擬器》比我預想的要有魅力的多——在最近的這一段時間內,我幾乎可以算是沉迷於這款遊戲之中,差不多所有的娛樂時間都花在了這一輪輪的“發糖”之上。無論是作為一款小而精緻的卡組構築向遊戲,還是作為一款克蘇魯神話題材的粉絲向(或者說邪教徒向?)遊戲,《發糖模擬器》都展現出了令人側目的閃光點,足以稱得上一部獨立遊戲的精品之作。
為什麼“發糖”二字會與克蘇魯神話產生關聯?
“克蘇魯神話之父“霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特於1926年發佈的恐怖小說《克蘇魯的呼喚》是如今為眾人所知的”克蘇魯神話“體系的開端。這這部聞名遐邇的經典之作中,主人公通過整理已故叔祖父的遺稿發現了一系列令人悚然的咄咄怪事,並開始著手調查這些在其看來荒誕不經的奇聞。在後續的走訪中,主人公在一名警探的口中聽到了一串來自於神秘邪教的密語”Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn“(翻譯過來的意思就是”在拉萊耶的宅邸中,死去的克蘇魯等待入夢“),並瞭解到信仰克蘇魯的邪教徒們在舉行禁忌的儀式時會高頌禱詞“IA! IA! Cthulhu Fhtagn!”(萬歲,萬歲,克蘇魯·弗坦!其中“克蘇魯·弗坦為克蘇魯的全名)。由於兩句密語中都存在的”fhtagn“的發音近似於漢語”發糖“,因而有了”克總(愛好者對克蘇魯的暱稱)發糖!“這樣頗具反差萌的梗,並在愛好者之間廣為流傳。
富有魅力的卡牌玩法
正如遊戲的名字所言,《發糖模擬器》在某種程度上也算是一個模擬遊戲——通過卡牌的形式來模擬邪教徒們通過各種形式向所信仰的邪神供奉祭品,並在最後使邪神成功降臨的全過程。而哪怕拋開其所帶的“模擬”成分,其玩法也稱得上十分有趣。只需點擊遊戲界面下方的“發糖”鍵,系統便會自動將你所擁有的卡牌自動分發到圍成一圈的十二個卡槽之中,並隨著卡槽的逆時針旋轉逐個發動卡牌自帶的效果;而卡槽旋轉一圈就意味著過去了一個回合,完成一個回合會給予玩家一次卡牌三選一的機會,從而讓逐漸構築起自己的卡組。
通過卡牌固有的”貢品值“或者卡牌效果可以積累界面左下角的”貢品槽“,而每過七個回合,我們都需要向邪神獻上一定量的貢品——如果積累的貢品不夠,遊戲會直接結束;而如果我們的貢品取悅了邪神,邪神便會賜予我們能夠起到相當收益的”遺物“,幫助我們推進遊戲的進程。在每一次供奉貢品後,邪神的貢品要求也會提高,而七次成功獻祭貢品就意味著我們成功召喚了邪神,贏得了此局遊戲的勝利——你可以直接結束遊戲見證邪神的降臨,也可以進入”無盡模式“探索自己卡組的極限。
遊戲失敗時的CG,粗陋的線條中透露出瘋狂與恐怖
《發糖模擬器》多樣化的卡牌設計算是其一個相當令人矚目的亮點:作為祭品存在的人類牌、以克蘇魯神話體系中的各類生物為原型的怪物牌、擁有各色效果的法術牌與道具牌,以及通過遊戲機制加入,阻礙你召喚邪神的調查員牌。一般來說,歸屬於同一種族或者相同邪神麾下的卡牌間會產生相當奇妙的聯動效果,也正因為如此,湊齊一套相輔相成的卡組不僅是一局遊戲的目標,也是遊戲爽快感的來源。
遊戲內多種多樣的卡牌
儘管《發糖模擬器》在遊戲機制上尤為重視隨機性,但這並不意味著遊玩它就並不需要任何考量;恰恰相反,在遊戲中構築出心儀的卡組往往是相當具有挑戰性的事。除去最基本的卡牌三選一這樣的決策以外,由於卡槽數量是有限的,卡組中的卡牌過多會使得有些核心卡牌無法上場,而將卡組中已有的卡牌“放逐”也需要消耗極為重要的“貢品值”,因此如何選牌、是否丟牌就成為了構築卡牌的重要決策。
而在此基礎上,《發糖模擬器》還可以讓玩家將有限的卡牌“放置”在卡槽上,並通過“鎖定卡槽”的操作來部分地影響卡牌的上場與相對的位次;考慮到許多卡牌的效果都與卡牌間的相對位置相關,這可算是一門相當重要的學問。正因如此,《發糖模擬器》在大範圍的“隨機性”上給予了玩家有限卻至關重要的操作空間,從而在保留了肉鴿卡牌核心體驗的同時也帶來了運籌帷幄的快感。
卡牌的選擇是《發糖模擬器》中最基礎的操作
令我有些不滿的是,遊戲雖然有著難度逐漸提高的類似關卡的設定,卻缺少相應的局外獎勵系統。打從遊戲一開始,你就可以獲取到所有的卡牌、所有的遺物,而通關一局遊戲除了解鎖下一級的難度以外沒有任何獎勵;而不同的難度之間所加入的也只是一些“阻礙你爽”的小機制,比如隔兩輪給你加入一張搗亂的調查員牌、或是增加你每次獻祭需要的貢品量之類的,它們也不足以為遊戲添加更多的新意。儘管在遊戲的最後期解鎖的“混亂”與”守序“兩個遊戲模式都在體驗上與經典模式做出了區隔,但依舊難以彌補局外成長系統缺失所帶來的興趣衰退;考慮到《發糖模擬器》本身在玩法與機制上的優秀,這不得不說是一個相當遺憾的缺陷。
同時,由於目前卡牌數本身還較少,不同體系之間的卡牌缺少聯動,使得遊戲中所存在的流派都比較固定——給人一種“我要湊出一套卡組”而不是“我自己組出一套卡組”的感覺;除此之外,卡組的構建相當依賴於對應的核心卡牌,而遊戲本身較大的隨機性又使得“擺好了宴席,嘉賓卻怎麼都不來”的情況時有發生,也是讓人頭大的原因之一。
“混亂”模式有著與經典模式截然不同的遊戲體驗
蔓延全遊的克系氛圍
作為一款以克蘇魯神話為背景題材的遊戲,《發糖模擬器》受制於自身的規模與體量,難以向我們展現最為精髓的“不可名狀的恐怖”,但卻通過各種巧妙的方法來營造神秘而詭譎的氛圍,為遊戲加分不少。比如遊戲畫面整體採用了色調單一的像素風格,這不僅是一種節約經費的取巧手段,同時也很好地切合了克蘇魯神話這一體系自帶的古典氣質;而在聽覺方面,《發糖模擬器》也採用了旋律簡單的早期電子樂風格,單調的音符與簡單的畫面相結合,渲染出一種清爽而又詭異的遊戲氛圍。
而在另一方面,每當遊戲進行到比較特殊的時刻——每一局遊戲的開始,召喚邪神失敗後的瘋狂,成功讓邪神降臨之後——《發糖模擬器》就會展現一段極有“克味兒”的文本,將遊戲整體的不安氛圍帶上頂峰。
而在具體卡牌的設計上,《發糖模擬器》也深度致敬了克蘇魯神話體系,並最大限度地將體系中的設定在遊戲中加以體現。比如作為體系“吉祥物”的克蘇魯就可以與它的眷族“深潛者”產生奇妙的聯動,並且可以在場地牌“印斯茅斯“”惡魔礁“”拉萊耶“(均是與克蘇魯相關的地名)影響下得到額外的加強;再比如在克蘇魯神話的設定中,《黃衣之王》是一本與舊日支配者“哈斯塔”相關的,以劇本體裁寫就的神秘魔法書,於是《發糖模擬器》就圍繞著“劇本”(道具牌)、“編劇”(人類牌)、“劇場”(場地牌)與“哈斯塔”(邪神牌)構築起了黃衣之王體系。總的來說,如果你對克蘇魯神話有所瞭解,那就一定能在《發糖模擬器》中體會到一種“酒逢知己”般的樂趣——畢竟看著自己熟悉的元素以另一種方式出現也是一種快樂。
總結:不僅是頗為有趣的卡牌遊戲,也是優秀的克蘇魯遊戲
無論是作為一款面向輕度肉鴿愛好者的卡牌遊戲,還是作為一款面向克蘇魯神話愛好人群的粉絲向遊戲,《發糖模擬器》都毫無疑問是合格,甚至可以說是相當優秀的。作為前者,它拿出了一套相當耐玩的有趣體系,併成功在“整體的隨機性”和“部分的可控性”之間找到了平衡;而作為後者,它將克蘇魯神話體系以另一種方式在遊戲中呈現,並把許多相關的概念以卡片的形式融入其中。儘管並非毫無缺點,《發糖模擬器》依舊是一款值得入手的優秀獨立遊戲。
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