《來自星塵》吐槽:把半成品當成品賣是不是有些過分?


3樓貓 發佈時間:2024-03-17 08:15:14 作者:Jake-Fu Language

《來自星塵》是由發行了《明日方舟》的鷹角網絡開發的買斷制、3D半即時回合RPG手遊。

說實話,非抽卡、非塔防、新世界觀……多少有點“違背祖宗的決定”的意味,也讓我自己對它產生了興趣。

但是實際的體驗,正如標題一般。

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對於移動端手遊,它的售價也就兩個月卡而已;但是對手機單機遊戲來說,68元售價已經算的上高了。這讓他成為了很矛盾的存在。

事先說明,我沒有提前看過任何相關信息。我也不管其他人怎麼想的,對比對象是什麼。

通過自己對於售價68元的單機遊戲的預期,如實闡述對應的遊戲感受。

我這篇的遊戲體驗完全基於1.0.3遊戲版本,使用的設備是搭載驍龍8 Gen 3的手機(目前移動端最強處理器之一),不存在任何性能瓶頸和影響遊戲體驗的外部因素。

引導 沒有走出框架

首先,這款遊戲上來就先犯了兩個作為單機遊戲的大忌,給人的感受就是該遊戲的草案本來是要作為免費內購遊戲上線,後來臨時轉單機一樣。

其一,喜歡如其它手遊一樣,“拽詞”

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開局朝玩家扔一堆概念把人砸蒙,後續再慢慢解釋。

然後又絲毫沒給玩家時間思考這些問題,馬上就進入主線。

我不太確定這是處於什麼原因如此設計,造成的結果就是對“我是誰?我在哪?我要幹什麼?”這三個問題一頭霧水。

折騰到最後,才明白實際上就是服務器內存滿了,運行不過來,你作為公司員工選擇加內存還是刪數據。 我不希望看一個遊戲的劇情解析不是為了瞭解自己錯過的細節,而是為了知道自己遊戲裡的十幾個幾十個小時的主線在幹嘛!

然後,就是慣用的“強引導”。

這種強引導的好處是玩家必定能按照設計師想法做,但是玩家也真的只是想走流程結束,不會特別去想這能幹什麼。

更過分的是,黑屏強引導的機制說明,遊戲卻只給了玩家三秒時間閱讀。

結果就是會非常容易錯過重要機制。

以上這些問題就讓整個遊戲觀感很怪異。

在一款買斷制一次性付費的遊戲裡,採用如今大部分手遊慣用的初期劇情和引導方式。

遊戲內的先攻、追擊技能缺少明顯的指示,我在前期每次戰鬥都需要刻意點擊技能列表去看。

雖然熟悉之後也沒什麼問題,但是缺少指示很不利於玩家發揮遊戲機制。

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至於其它操作層面裡,購買物品時無法同時看到已擁有數量、換錢道具不能快速出售等問題,相比來說都算是小事了。

戰鬥 想法很好,奈何敵人撐不起來

《來自星塵》的戰鬥系統官方稱其為半回合制。

遊戲中,分為進攻回合和防禦回合。

在玩家的進攻回合,行動次數取決於行動點。

可以通過不同的順序釋放先攻技能、追擊技能,讓一個行動點打出多次攻擊,

力圖在一回合內打出更多的傷害。

《來自星塵》吐槽:把半成品當成品賣是不是有些過分?-第3張

然後在防禦回合,敵人攻擊的時候你可以在特定時間格擋。

成功時可以完全避免傷害,還能削弱敵人。

格擋的操作手感和反饋都沒有問題,如同單線程動作遊戲一般,爽感是都給到了。

如果可以配合現今中高端手機上普遍搭載的X軸線性馬達做振動反饋,想必會更上一層樓。

即使是難以達成連擊的戰鬥,也不會特別枯燥到只剩隨便點點點。

熟悉敵人的連擊節奏之後,無傷刷關完全可以做到。

問題在於除了每章結束的BOSS外,敵人連招變化實在匱乏。

後期小兵戰過於簡單,BOSS的出招複雜玩家沒有經驗,容錯不足只能靠瘋狂嗑藥。

導致中後期戰鬥應對策略貧瘠,難以撐起來這個理論上爽點滿滿的戰鬥機制。

而且自帶的戰鬥失敗讀檔機制容易造成打不過BOSS的死檔問題,必須手動倒回去才能正常練級推進。

畫面表現 勉強合格

我這裡不和其它遊戲對比,只說我的體驗。

最大的亮點在於遊戲的UI表現。

各個界面之間的過渡流暢自然不卡頓,這讓我想起了《女神異聞錄5》。

這也是整個遊戲質感上的最大加分項。

目測遊戲渲染分辨率為720P,具體性能表現我們稍後再說。

畫質選項最後的TAAU是虛幻4裡自帶的超採樣技術,和DLSS、FSR實現的效果類似。

簡單說就是降低原生渲染分辨率,然後“超分辨率”到目標分辨率。

很多人對遊戲畫面觀感不佳,也有TAAU的“功勞”。

不管超分超幀有多好,還是好不過原生分辨率。

但是,由於預設最高畫質會默認開TAAU的最高質量檔,也就導致了開最高畫質反而不是最好的視覺效果,就真的挺反人類的。

然而在關掉TAAU,開啟全特效的情況下,整體畫面表現也只能說勉強滿意。

問題在於遊戲內的人物。

除了主要角色外,其它人物的模型可以說一言難盡。

只要看看下邊這張圖就明白我的意思了。

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除此之外,還有LOD、毛髮、陰影、場景交互動作不自然等等。

過場動畫和配音的表現也是有些一言難盡。

有的地方完全沒有配音,有的地方卻又莫名其妙的有。

中配有些臺詞很不自然,看起來像是它源語言不是中文一樣。

如果看日配的話,意思又和字幕對不上。


我知道對於從2D轉3D的第一個項目來說無法要求很多,可以等待後續優化。

但是對於大概率收不回成本的現狀來看,目前的畫面表現可能就是最終結果了。

性能表現 符合預期

先說結論,安卓端近三代的旗艦芯和性能相當的準高端芯片,在散熱良好的情況下都可以全特效暢玩。綜合目前這個畫面來說,性能表現只能算是勉強符合預期。

我手裡有兩臺設備,可以分別代表目前移動端旗艦機和次旗艦的遊戲體驗

分別為搭載驍龍8 Gen 3的努比亞Z60 Ultra,

和搭載驍龍7+ Gen 2的紅米Note12 Turbo。

兩者都選擇性能模式,畫質全開進行遊戲。

當然,我們也只能抓個典型。

對於大多數人常用的中端機和千元機,我的遊戲體驗只能僅供參考。

目測兩臺手機的渲染分辨率均為720P,和其它移動端大型RPG遊戲一樣。

另外,畫質選項最後的TAAU是虛幻4裡自帶的超採樣技術,和DLSS、FSR實現的效果類似,我們關掉它進行遊戲。

走主線流程30分鐘,夾雜CG、跑圖、戰鬥,開啟默認性能模式,通過Scene測得的幀率曲線。

目前受個人條件限制無法做完全統一標準的路線,因此僅供參考。

以下是8 Gen 3的努比亞 Z60 Ultra幀率曲線,這是8Gen3手機中性能釋放較好的機型。

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平均幀率為59.7幀,這個比較符合預期。

但是,裡邊有一個最低0幀?這是什麼東西啊?

我是第一次見到能讓搭載驍龍8 Gen 3,頂尖性能的手機跑到最低0幀的遊戲。

我錄製幀率的時間不包括加載進入遊戲,理論上就算是場景加載也不應該這樣。

我想了一天也沒想明白是什麼。

忽略這個0幀的話,總體來看除CG、切換場景等情況外,遊戲基本上是全程頂著60幀跑,

電池溫度只是剛剛過40℃,平均功耗4.71瓦,摸起來也只是溫熱,很是健康。

注:常規旗艦手機的散熱水平約為6瓦

同時沒有降頻、降亮度的情況。

只能說它這個性能表現對於高配機來說,有點過於保守了。

感覺你完全可以在這種級別的機子上放開更高分辨率看看,說不定也能跑。

使用神秘方法讓該遊戲跑在1080P後,點對點的全分辨率讓畫面觀感好了非常多,而且短時間遊玩也能頂滿60幀。

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這才是正經的高畫質嘛。

如果最開始就讓我玩這個,我對它第一印象能好上很多,可惜沒有如果。

然後是紅米 Note 12 Turbo的結果。

同樣是跑30分鐘流程,夾雜CG、跑圖、戰鬥。

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平均幀率為54.3幀,功耗5.33瓦。

中間的劇烈掉幀緣於全塑料機身導熱能力不佳降頻所致,

但是根據上邊那個只能讓我勉強滿意的畫面,我認為多少有點不應該掉幀。

全程機身溫度依然健康,如果戴上散熱背夾或者開著風扇對風玩,可以預見能做到全程暢玩。

根據以上結果可以確認,該遊戲在散熱能力良好的近三代旗艦芯片手機可暢玩。

但是,這隻能說勉強符合預期。

鑑於前邊提到的NPC模型粗糙等問題,正常來說配置要求還應該降。

咱們也不是說前幾年各種圾皇裡愛用的驍龍778G、天璣700類似物、680之類的亂七八糟東西都能玩。

至少中高端芯片進行遊戲的體驗得有足夠保障。

總結 “大聖歸來”第二篇?

雖然我可以從這款遊戲流暢的UI和戰鬥系統看出來《來自星塵》有成為移動端優秀單擊遊戲的可能性,但現在也只剩“可能性”了。

也沒必要和我說“作為第一次嘗試已經很不錯了”,“就一張大月卡你還要啥”之類的話。

免費手遊式的引導、缺少關鍵指示、一塌糊塗的畫面和劇情演出表現……無處不在體現它完全就是半成品遊戲的本質。

你可以說“你這完全就是天龍人看笑話來了”。

頗具規模的遊戲公司開發好幾年後,拿出如此令人大跌眼鏡的半成品出來就已經是笑話了。

如果說這樣還能大賣、獲得好評,那沒錯我們就是來看笑話的,尊重、祝福就完了。

如果還想衝一波熱度,我建議你上架steam,看看能不能在差評榜佔有一席之地。


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