遊戲鏈接
前言
“我”一臉茫然的醒來,莫名其妙的成為了,一座坐落於未知雪境的無名福利院的院長。這裡,到處充斥著詭譎與秘密。概念轟炸、失憶主角,似乎已經成為了當今二遊的文案標配。但《雪境公園》,卻是小眾而有趣的。本作,將遊戲背景設置在20世紀初期,一個新舊交替、風雲變幻的時代。而其主要創作背景,就是時下炙手可熱的新怪談。
什麼是怪談?一言以蔽之:恐怖故事。這個詞是舶來品,最初起源於日本。
由於社會環境、風土人情等的影響,彼時的怪談,往往既現實又怪誕。如果進行反向推導,那麼舊怪談的代表,其實也已然呼之欲出——舉世皆知的克蘇魯神話。它的“生身之父”洛夫克拉夫特,也對怪談或者說怪奇小說,進行了定義。
而新怪談的誕生,相對來說就要複雜一些。接下來,我用一個例子,來為大家進行簡單的闡釋。20世紀60年代,科幻小說界爆發了一場新浪潮運動。
黃金時代後,科幻小說逐步有了固定的寫作模式。這種方法,會在一定程度上保證作品的質量。但是公式和範例的大量使用,卻在無形之中限制了科幻小說的發展。
長此以往,被同質化嚴重的文字沖刷的讀者,逐漸產生了審美疲勞。科幻作家們也意識到了這一點,開始拋棄傳統的“星際戰爭”、“外星入侵”等題材,聚焦於探討科幻小說的人文性,也就是利用虛構的未來讓人們產生對現實的思考。
正因如此,科幻小說的題材開始日益豐富起來。諸如社會學、心理學,甚至在傳統觀念裡與科學格格不入的神學(宗教)等,都在作家們的筆下熠熠生輝。
行文至此,想必,已經有盒友反應過來了:現在流行的新怪談,不就是類似的路數嗎?它們往往既有來源不明、不可名狀的巨大恐怖,同時,也包含了理性和科學的對抗。
從這個角度上看,《雪境公園》的新怪談氣質,無疑是頗為濃厚的。失憶的主角、詭異的福利院、雜糅了基金會設定的怪物等,都是非常具有代表性的事物。除此之外,大名鼎鼎的“舊怪談”代表——克蘇魯神話的加入,與本作頗具質感的文案措辭相結合,共同營造了出某種不太好形容,但是別具一格的氛圍。
玩法方面,本作是一款CCG(收集式卡牌遊戲)。相對而言,在內容上做出了些許的創新。CCG卡牌遊戲,以收集牌組為核心,通過構建多種流派風格的牌組進行對戰,從而達到通關的目的。
正文
《雪境公園》的牌組構建,分為領袖與從屬兩部分。就目前而言,前者共有五名。在戰鬥期間,滿足指定要求後(諸如“使用某種卡牌X次”、“經過X回合”),便能夠選擇技能樹的分支進行升級。
由此衍生出的三種流派分支,便對應著從屬的卡牌流派,升級後的領袖,也會有相應的原畫。可以說,《雪境公園》的牌組構建是基於領袖為核心的流派主導,並根據所添加的從屬確立流派風格的。
需要注意的是,整個大戰場,只有面前的三格,可以讓玩家部署手下。其餘六格,都是敵人的地盤。儘管區域稍顯緊湊,但近戰從屬需要進步、而後排的近戰從屬則無法對玩家造成傷害,也算是達成了戰略上的取捨。
如何操控棋子,在清空阻攔的同時直接攻擊敵方領袖,便是玩家最主要的目標。《雪境公園》在血條的表現形式上,也做出了些許創新:敵我雙方共用一個血條。
該設定,使得本作的策略性得到了不小的提升。養出一個高攻大哥,一巴掌能把貼在臉上的血條拍到對面的腦門上,可謂是戰略性和爽感拉滿。遊戲的戰鬥資源分為如《爐石戰記》一般,依照回合數增長的“能量”與通過獻祭怪物獲得的“信息素”。召喚的從屬,自然也分為需求“能量”與“信息素”兩類。
如何構建出最適合的體系,就需要屏幕前的各位好好斟酌取捨一番。悄悄提醒大家,要懂得見好就收。即便是我這樣的肉鴿老油條,也因為貪心的緣故,數次讓大好局面毀於一旦。
《雪境公園》的從屬,除開新手教程外僅能通過“投影”——即抽卡獲取。首測版本的卡池並不完善,但也能一窺本作的養成機制。
作為一款CCG卡牌遊戲,《雪境公園》並未將卡牌機制做命座拆分處理,而是抽到多餘的卡牌能夠進行疊影,以此增加在牌組中的可用卡牌數,最多可達四張。再多溢出的卡牌能夠用以解鎖該高等級卡牌的技能分支,並以此構建另一風格的卡牌構築。
並且每張卡牌還能夠使用溢出的卡牌所贈送的“回聲”,為其他卡牌打上一個屬於該“回聲”所屬卡牌的技能,以此拓寬流派構築,並且強化卡牌實力。遊戲中除開劇情主線外,目前還存在著一個完全無需卡牌的Rogue模式:異色迷霧。
該模式在最初會給予玩家一套初始牌組,隨著殺戮尖塔式的爬塔玩法豐富卡組構築,累積分數後便可獲得獎勵。同時,本作也支持玩家競技對戰。排位賽、娛樂賽以及房間對戰均已開放。只不過,內測期間想要排到人,主要依靠的是運氣。
總結
整體而言,《雪境公園》是一款氣質獨特的作品。文本頗為精緻,立繪也相當奪人眼球。有所創新的玩法,也讓本作的內核變得充實、飽滿了起來。儘管還存在些許問題,但就目前而言,表現已經比較不錯了。希望製作組能夠做好優化、進一步完善、豐富遊戲內容。假以時日,我相信本作能夠配得上“優秀”二字。對此,我持樂觀態度。