游戏链接
前言
“我”一脸茫然的醒来,莫名其妙的成为了,一座坐落于未知雪境的无名福利院的院长。这里,到处充斥着诡谲与秘密。概念轰炸、失忆主角,似乎已经成为了当今二游的文案标配。但《雪境公园》,却是小众而有趣的。本作,将游戏背景设置在20世纪初期,一个新旧交替、风云变幻的时代。而其主要创作背景,就是时下炙手可热的新怪谈。
什么是怪谈?一言以蔽之:恐怖故事。这个词是舶来品,最初起源于日本。
由于社会环境、风土人情等的影响,彼时的怪谈,往往既现实又怪诞。如果进行反向推导,那么旧怪谈的代表,其实也已然呼之欲出——举世皆知的克苏鲁神话。它的“生身之父”洛夫克拉夫特,也对怪谈或者说怪奇小说,进行了定义。
而新怪谈的诞生,相对来说就要复杂一些。接下来,我用一个例子,来为大家进行简单的阐释。20世纪60年代,科幻小说界爆发了一场新浪潮运动。
黄金时代后,科幻小说逐步有了固定的写作模式。这种方法,会在一定程度上保证作品的质量。但是公式和范例的大量使用,却在无形之中限制了科幻小说的发展。
长此以往,被同质化严重的文字冲刷的读者,逐渐产生了审美疲劳。科幻作家们也意识到了这一点,开始抛弃传统的“星际战争”、“外星入侵”等题材,聚焦于探讨科幻小说的人文性,也就是利用虚构的未来让人们产生对现实的思考。
正因如此,科幻小说的题材开始日益丰富起来。诸如社会学、心理学,甚至在传统观念里与科学格格不入的神学(宗教)等,都在作家们的笔下熠熠生辉。
行文至此,想必,已经有盒友反应过来了:现在流行的新怪谈,不就是类似的路数吗?它们往往既有来源不明、不可名状的巨大恐怖,同时,也包含了理性和科学的对抗。
从这个角度上看,《雪境公园》的新怪谈气质,无疑是颇为浓厚的。失忆的主角、诡异的福利院、杂糅了基金会设定的怪物等,都是非常具有代表性的事物。除此之外,大名鼎鼎的“旧怪谈”代表——克苏鲁神话的加入,与本作颇具质感的文案措辞相结合,共同营造了出某种不太好形容,但是别具一格的氛围。
玩法方面,本作是一款CCG(收集式卡牌游戏)。相对而言,在内容上做出了些许的创新。CCG卡牌游戏,以收集牌组为核心,通过构建多种流派风格的牌组进行对战,从而达到通关的目的。
正文
《雪境公园》的牌组构建,分为领袖与从属两部分。就目前而言,前者共有五名。在战斗期间,满足指定要求后(诸如“使用某种卡牌X次”、“经过X回合”),便能够选择技能树的分支进行升级。
由此衍生出的三种流派分支,便对应着从属的卡牌流派,升级后的领袖,也会有相应的原画。可以说,《雪境公园》的牌组构建是基于领袖为核心的流派主导,并根据所添加的从属确立流派风格的。
需要注意的是,整个大战场,只有面前的三格,可以让玩家部署手下。其余六格,都是敌人的地盘。尽管区域稍显紧凑,但近战从属需要进步、而后排的近战从属则无法对玩家造成伤害,也算是达成了战略上的取舍。
如何操控棋子,在清空阻拦的同时直接攻击敌方领袖,便是玩家最主要的目标。《雪境公园》在血条的表现形式上,也做出了些许创新:敌我双方共用一个血条。
该设定,使得本作的策略性得到了不小的提升。养出一个高攻大哥,一巴掌能把贴在脸上的血条拍到对面的脑门上,可谓是战略性和爽感拉满。游戏的战斗资源分为如《炉石传说》一般,依照回合数增长的“能量”与通过献祭怪物获得的“信息素”。召唤的从属,自然也分为需求“能量”与“信息素”两类。
如何构建出最适合的体系,就需要屏幕前的各位好好斟酌取舍一番。悄悄提醒大家,要懂得见好就收。即便是我这样的肉鸽老油条,也因为贪心的缘故,数次让大好局面毁于一旦。
《雪境公园》的从属,除开新手教程外仅能通过“投影”——即抽卡获取。首测版本的卡池并不完善,但也能一窥本作的养成机制。
作为一款CCG卡牌游戏,《雪境公园》并未将卡牌机制做命座拆分处理,而是抽到多余的卡牌能够进行叠影,以此增加在牌组中的可用卡牌数,最多可达四张。再多溢出的卡牌能够用以解锁该高等级卡牌的技能分支,并以此构建另一风格的卡牌构筑。
并且每张卡牌还能够使用溢出的卡牌所赠送的“回声”,为其他卡牌打上一个属于该“回声”所属卡牌的技能,以此拓宽流派构筑,并且强化卡牌实力。游戏中除开剧情主线外,目前还存在着一个完全无需卡牌的Rogue模式:异色迷雾。
该模式在最初会给予玩家一套初始牌组,随着杀戮尖塔式的爬塔玩法丰富卡组构筑,累积分数后便可获得奖励。同时,本作也支持玩家竞技对战。排位赛、娱乐赛以及房间对战均已开放。只不过,内测期间想要排到人,主要依靠的是运气。
总结
整体而言,《雪境公园》是一款气质独特的作品。文本颇为精致,立绘也相当夺人眼球。有所创新的玩法,也让本作的内核变得充实、饱满了起来。尽管还存在些许问题,但就目前而言,表现已经比较不错了。希望制作组能够做好优化、进一步完善、丰富游戏内容。假以时日,我相信本作能够配得上“优秀”二字。对此,我持乐观态度。