20世纪末,时近千禧,在当时世纪交汇的时代浪潮下,人类社会发生了翻天覆地的变化,世界人民的生活逐渐步入新的领域,科技拓宽了人们的视野,而电子游戏的发展在这时已进入高潮,无数现在可以载入史册的游戏在那时早已打下赫赫威名。
东有SQUARE的《最终幻想》、任天堂的《塞尔达传说》、卡普空的《街头霸王》;西有Bethesda的《上古卷轴》、Sid·Meier的 《文明》、ID Software的《毁灭战士》,这些如今在电子游戏举足轻重的IP,都诞生于那个时代,而20世纪的最后几年,在比利时一个名叫Larian的工作室刚刚萌芽。
谁能想到工作室名字源于一只修狗
《神界1》
2002年,受到《暗黑破坏神》和《创世纪7》的启发,Larian在前作《The Lady, the Maga and the Knight》的基础上开发了《神界1》,但在开发者看来,《创世纪7》存在战斗系统一般、角色刻画不足这样的缺点,但在探索地图时给玩家带来的惊喜感和未知感非常强烈,而Larian更倾向于玩家对世界的探索和互动,以及更具有“沉浸感”的叙事,这些想法促使了《神界1》的诞生。
开发者们将各种各样的想法注入了《神界1》,打造了可玩性极高的游戏系统,由于更注重玩法的开发,剧情等创作都在整体框架定型后再进行,因此在剧情上出现一些漏洞,这一缺点也同样出现在后续的《神界2:龙裔》与《神界3:原罪》上。
迫于发行商的压力,《神界1》在优化测试并没有完成的情况下发售,但游戏极高的品质让玩家纷纷好评,虽然有极高的评分,但“叫好不叫座”这样的状况让Larian差点面临崩溃的局面。
《超越神界》
在《神界1》发售后销量不理想的情况下, Larian急需资金以维持工作室发展,不得不走向为电视台开发儿童游戏赚钱的路子,赚到的这笔钱,Larian将之注入了《超越神界》。
奈何于资金短缺和人手不足这样的问题,并没有多少人为本作买单,赶工出来的《超越神界》成为神界系列粉丝心中的“雷作”,虽然开发者们有许多奇思妙想,但仍然挽救不了这个并没有超越“神界”的《超越神界》。
《神界2:龙裔》
之后的几年, Larian不断的承接游戏外包和儿童游戏的工作,终于资金充足后,靠《神界1》和《超越神界》的积累的经验上, Larian在2009年发售了自己的首个3D风格的RPG——《神界2》 。
《神界2》中更加强化了自由度、敌人的战斗方式、任务的完成形式以及剧情的多分支结果,玩家需要通过自己的想法来达成属于自己独一无二的游戏体验,这也大大加强了Larian神界系列的核心理念:地图的探索互动、独特的游戏系统、惊喜感、未知感。
依靠着神界系列长年累月打下的粉丝基础,《神界2:龙裔》在发售后迎来不俗的表现,因为与发行商存在各种问题,最终流入Larian的资金却极少,工作室又一度迎来黑暗时期。
屡败屡战,原罪诞生
《神界:原罪》制作之前, Larian全力开发的《神界:龙之指挥官》再一次经历了惨败,但这款融合了经营策略、空战射击、即时战略的游戏同时为《神界:原罪》的玩法打下基础,之后的Larian将所有力量投入了《神界:原罪》的开发,也正是这一举措,《神界:原罪》成为了Larian的救命稻草。
Swen Vincke:我们把最大的人力物力押在原罪上。
不同于神界系列的前作, Larian在《神界:原罪》的玩法将以往的即时战斗破天荒的改为了回合制,这一决定性的想法也成为《神界:原罪》吸引人的玩法机制。
《神界:原罪》,也正是本文所讲主题
剧情介绍
上古时期,因为一场可怕的战斗,一种名叫秘源的力量被腐化,而掌握秘源的人们心智被侵蚀,成为危害众生的秘源法师。主角团作为秘源猎人,需要前往一处名叫“塞西尔”的城市调查一宗和秘源相关的谋杀案。
简单的主线任务,不像老套的拯救世界或是解救公主这样的剧情, Larian仅仅给了玩家这一个简单的目标,不会给玩家大脑里塞入庞大的世界观、复杂的人物关系以及沉重的任务压力,一切线索都需要玩家独自查找独自探索。
让玩家创造自己的故事
Swen Vincke:故事应该通过游戏机制于世界的交互中讲述。
Larian将故事与游戏机制结合在一起,无论玩家遇见什么问题,游戏里都不会提醒你需要用什么方法去解决,只能靠玩家自己。
不同于其他游戏告诉玩家“你现在在这里,接下来你需要去这里。”这样牵着玩家走,而是给了一个目标,却不告诉达到终点的方法与路径,这让我想起童年时和伙伴一起在作业本上创造游戏的感觉,这样的设计会激发玩家的主动性,让自己真正投入到游戏中。
游戏中,会发生很多事:
遇见寻找工作的水手兄弟时,你会帮助他们寻找一份不同寻常的工作,还是让他们老老实实接受现实,成为百姓勤勤恳恳上班呢?
在诊所里面对两位病人,你会选择拯救身强力壮、风华正茂的小伙,还是家庭美满、等着颐养天年的老人?
偶遇被人类捕获关在牢笼的兽人,你的观点是人类与兽人水火不容,还是释放兽人打破常规的牢笼让人类与兽人共存?
每一项选择,都需要玩家自己的思考,同时也会将剧情引入新的走向。
当然,你也可以任何决定都不选,一刀将上述出现的所有人送入地府。
随着游戏的逐渐推进,玩家做出诸多选择会让主角团进行自己的反思,两位主角会因为一些事情发出疑问而进行对话,相互肯定或是发起不同的观点,从而增加两位主角不同的性格点数。(浪漫+1 )
开始游戏时,玩家需要选择各种各样的自带天赋,虽然大多是和数值相关,但有一项非常特殊的天赋:动物秘友。
谁不想和可爱的修猫修狗说话呢
游戏探索会遇见一些小动物,与之交谈获取一些故事线索、支线剧情以及游戏背景,前期的一个任务中还能帮助一对猫咪恋人修成正果。
你永远不知道下一段冒险什么时候到来
Swen Vincke:我一直想每个角落都隐藏着精彩冒险的开端。
不会在地图上布满问号,也不会给玩家一块大大的任务板竖在那里告诉你哪个地方发生了什么需要你去解决,《神界:原罪》的每个角落都可能隐藏着危险与机遇。
可能你随手一掘的坟墓中会爬出一具惊悚的骷髅怪物,可能不经意间和一只动物对话会给你一个装满丰富物品的宝箱,《神界:原罪》的任务系统可能会让你在初入游戏时感受到摸不着头脑的空洞,也可能突然接到的一些支线做完后惊叹“原来有这样的联系”。
“一切都是未知与可能”
你永远不知道下一扇门打开后是什么,也不知道接下来面对的是死亡还是天降的财富。
这就是Larian想带给玩家的冒险,带给玩家前路的未知与惊喜,一切都等着玩家去发现。
独特有趣的玩法机制
Larian更注重于对玩法的构造,在职业方面有法师、盗贼、战士、神射手,在技能选择上,有大气、烈火、水占、神射等八个学派,众所周知,生活中的水、火、电等元素之间是相克又相生。
游戏初期,有一个令我很有印象的场景,玩家刚踏入塞西尔城时,远远地会看见岸边停着一艘大船,船上燃烧着熊熊烈火,船边一群水手或是百姓马不停蹄地向火中泼水,而玩家可以此时可以选择利用降雨卷轴下一场倾盆大雨,也可以是向烈火中扔出一个魔法水球达到灭火的目的。这就是前期告诉玩家游戏中存在元素相克的机制。
在战斗时也可以利用元素之间的相互性创造自己的玩法,你可以利用大地学派的技能在敌人脚下创造一层油,再通过烈火将其点燃,给敌人极高的伤害;也可以先下一场大雨,把敌人浑身浇湿后利用雷电给予重重打击;甚至可以用传送技能将敌人抛上天空再狠狠跌落地面。
由于火攻的强度非常高,所以在游戏时往往看见地图上出现油桶就想拿,导致背包里老是装满
依托于元素反应的机制,游戏的关卡与地图设计都建立在这基础上,充斥着毒雾无法通过的小径,下着细密小雨的荒郊野外,布满岩浆火焰的焦土。在这些特殊的环境,玩家需要通过自己的物品或是环境等条件来打破困境。
神界?神偷!
游戏有一个独特的机制——“潜行”。
在和一些NPC对话后,玩家可以在NPC看不见的角度在黑暗处通过“潜行”将自己伪装成石头、草堆或是木桶,然后将房间里有价值的物品通通一扫而光。
椅子全都可以坐
虽然比不上隔壁《巫师三》当着当事人的面直接抢这么粗鲁,但游戏中可以偷,不是,可以拿的东西实在是太多了,只要你愿意,甚至可以将房间里的东西拿到只剩下一块砖。
然而NPC也不傻,当NPC看见玩家拿(偷)东西后,会对玩家降低好感度,作为一个游戏玩家,怎么可以让NPC伤心难过呢!
这时,玩家可以安排一位队友去和NPC对话,说出一道1+1=?的问题让NPC思考混淆大脑,玩家再切换到主角把房间里的东西一扫而空。
同样,你仍然可以再一刀让NPC睡着,然后得到他的所有东西。
虽然玩游戏的方式取决于玩家自己,但是刀了NPC却依然会产生负罪感,可是,善良却贫穷的玩家该如何获取自己需要的装备和道具呢?
在这里为盒友们分享一个白嫖商人的小方法:
首先我们需要准备好一些比较贵重的道具,再准备一个装有1金币的背包,然后去可爱的商人那里,把身上的道具卖给商人直到商人一粒金币也不剩时,将背包无偿送给商人。
将金币全部套走
把背包白送给商人
背包送出去之后,就可以开始随便扫货,直到买完自己喜欢的所有东西,购物完以后,再花费3金币买回我们送出去的背包。
背包买完后,我们回到装备页面打开背包一看,刚刚花费的金币就全在背包里啦,这样就可以不花费一粒金币把所有想购买的物品统统带走!!
尾言
为什么文章标题要说《神界:原罪》是交响乐序曲呢?因为在这之后,Larian又带来了《神界:原罪2》这样无与伦比的绮丽冒险,也许还有很多未接触过《神界:原罪2》的玩家,那在这之前,感受一下这传奇故事的开始也是一种不错的体验。
文章的最后,分享一首《神界:原罪》中我最喜欢的BGM吧,在初次登上塞西尔城的那片海滩上,这首舒缓的音乐在我耳边开启了一段难忘的冒险。
遗憾的是,这首音乐也是神界系列所有音乐的作曲Kirill pokrovsky老爷子在2015年6月1日逝世,将人生最后的音符注入了《神界:原罪》。
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